Der Herr der Ringe: Die Suche

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
Počet hráčů 2
Doporučený věk 10
Délka hry 30 minut
Autor Peter Neugebauer
Vydání
2001 Kosmos Der Herr der Ringe: Die Suche

Pravidla

Komponenty

  • 48 dílku krajiny
  • 8 modrých žetonů setkání - voda
  • 8 žlutých žetonů setkání - pole
  • 8 zelených žetonů na – les
  • 20 hnědých žetonů – hory
  • 2 lodička
  • 1 hora Osudu
  • 2 hobití figurky


Cíl hry

Cílem hry je jako objevovat neznámé krajiny a v průběhu toho získat co nejvíce vítězných bodů. Hra končí, když jeden z hobitů dosáhne po odkrytí všech dílků krajiny Hory osudu (následuje bodování). Vítězem se stává hráč s největším počtem vítězných bodů.


Příprava hry

  • Před prvním hraním opatrně vyloupete dílky z rámečků
  • Z 48 dílků krajiny se vytáhne jeden dílek „Oblasti“ je na zadní straně jiný než ostatní. Ten se položí odkrytě doprostřed stolu. Zbývajících 47 karet se zamíchá a rozdělí do tří hromádek lícovou stranou dolů a umístí se na kraj stolu.
  • Zelené, žluté, modré, a hnědé žetony setkání jsou zamíchány odděleně a položí se vedle dílků krajiny. K zásobě se položí také žetony lodí a smontovaná hora Osudu.
  • Hráči se dohodnou, kdo bude Frodo (žlutá figura) a kdo bude Sam (zelená). Frodo začíná hru. Dále se hráči v tazích střídají.
  • Každý hráč si lízne 3 karty ze zásoby a ponechají si je v ruce.


Průběh hry

Hra je rozdělena do tří fází


1. fáze

Hráč rozšíří hrací plán o jeden dílek krajiny – do kříže. Hrací plán musí být 8 x 6 dílků velký. Hráči se v tazích střídají. Počáteční dílek musí být uprostřed tohoto kříže.

  • Hráč, který je na tahu vybere dílek krajiny a umístí ji vedle již přiděleného dílků.
  • Potom hráč dolízne kartu krajiny


2. fáze

a) Je postaven křížový základ hracího plánu

Hráči se střídají v tazích. Hráč, který je na řadě vykoná následující tři akce:

  • Vybere a umístí jeden dílek krajiny ze své ruky
  • Pohnout figurkou hobita
  • Líznout nový dílek krajiny


b) hledání Hory osudu

  • hledání hory osudu začíná ve chvíli, kdy hráč nemá karty v ruce
  • Jakmile jsou umístěny všechny dílky krajiny, odhalí se místo,kde je se nachází hora Osudu.


3. fáze

Jakmile je jednou odhaleno, kde je hora Osudu, začíná závod o to kdo tam bude jako první.

  • Hráči se střídají v tazích se svým hobitem
  • Jakmile hráč dosáhne Hory osudu, hra je u konce a proběhne vyhodnocení.


Fáze 1: Tvoření hracího plánu

Hráči se střídají s pokládáním karet krajiny v kolmých směrech do kříže 6x8. Začáteční dílek musí zůstat vždy uprostřed hracího plánu.

Příklad

  • Frodo začíná. Přiloží příslušný dílek krajiny.
  • Potom si dolízne jeden dílek z jednoho ze tří hromádek karet krajiny.
  • Následuje Samovo kolo.
  • Tato fáze končí, když je vytvořen kříž 6x8 dílků v jehož středu je počáteční kartička a je tak ustanoven oblast hrací plochy.


Přikládání dílků krajiny

Všechny dílky krajiny jsou diagonálně rozděleny na čtyři části. Každá část může znázorňovat jiný druh krajiny

  • dílek musí být přidán vždy tak, aby stranou sousedil s krajinou stejného typu les-les, voda-voda …
  • když hráč nemá vhodný dílek, musí zahodit všechny dílky krajiny tak, že je vidět co na nich je na , na odkládací balíček. Poté si dobere nové tři karty a tím pro něj končí jeho tah

Jakmile se vytvořený prostor skládá právě ze dvou částí, stává se tento prostor místem setkání.


Poznámka

Hory jsou navrženy tak, že vždy je prostor tvořen ze dvou částí.

  • žeton setkání (vezmeme ze zásoby) stejné barvy jako barva krajiny je ihned umístěn na místo setkání
  • zelené a žluté žetony přikládáme lícovou stranou nahoru
  • modré a hnědé lícem dolů

když žetony příslušného typu nejsou, místo setkání zůstane prázdné


Fáze 2a: Krajina je objevena

Když je vytvořena hrací plocha, začne druhá fáze hry. Hráči se střídají v tazích. Každý hráč má tři akce


1. Aktivní hráč musí umístit dílek krajiny

  • hráč musí vybrat dílek krajiny ze své ruky a umísit ho tak, aby přiléhal na již dříve přiložené dva dílky.
  • Pokud hráč nemá odpovídající dílek, který by mohl doložit, musí zahodit všechny karty, které má v ruce (stejně jako v první fázi). Pro toto kolo již žádnou další kartičku nepřikládá. Ztrácí zbylé akce ( pohyb hobitem a líznutí karty) a je konec jeho kola.
  • Opět, když je vytvořen prostor setkání je přiložen příslušný žeton setkání.
  • Pokud hráč nemá žádnou kartu v ruce rozloží se balíček odložených karet. Hráč si vybere jednu z nich.

Příklad: Pokud hráč nemá kartu v ruce a v balíčku odhazovacích karet není žádná kartička hráč provede pouze pohyb hobitem.

Jakmile nejsou žádné vhodné dílky v rozloženém balíčku odkládacích karet, ihned začíná fáze 2b. (v pravidlech dále).


2. Pohyb hobitem

Aktivní hráč může pohnout svou figurou hobita

Příklad:

Pokud je to pro hráče výhodné může tuto fázi přeskočit. Někdy nebude mít jinou možnost.

  • Všechny oblasti stejné barvy na svých hranicích se považují za region, nezávisle na tom z kolika dílků se skládá. Musí zde být přinejmenším dvě části, nicméně za region se považuje také, když na jednom dílku jsou dvě nebo tři stejné sekce.
  • Základní dílek je brán jako samostatná oblast.
  • Hobit se může posunout přes hranice přiléhajícího regionů. Regiony, které se dotýkají pouze rohem se nepočítají jako přiléhající. Pokud hobit stojí ve velkém regionu ( rozkládajícího se na více dílcích), může se přesunout na jakýkoliv dílek v tomto regionu.

Příklad:

  • V jednom regionu může být pouze jeden hobit (kromě počátečního dílku). Proto nemůže být dílek přiložen tak, aby se spojili dva regiony, v kterých jsou hobiti, do jednoho.
  • Pokud hráč dosáhne místa se zeleným nebo žlutým žetonem setkání, vezme si hráč příslušný žeton a položí si ho před sebe lícem dolů.
  • Po místech s vodou se může hobit pohybovat pouze, když použije loď (rozvedeno dále). Žetony otočené lícem dolů v prostoru vody si podobně jako u ostatních žetonů umístí pod sebe, samozřejmě se na ně může podívat.
  • Hnědé žetony setkání musí být otočeny lícem nahoru a jejich efekt okamžitě proběhne. V hodně případů hobit najde prázdnou jeskyni - nestane se nic a hráč si vezme žeton k sobě. V jiných se může utkat v souboji, a tím ztratit jedeno nebo dvě pohybová kola. Pouze až po souboji si může vzít žeton a položit si ho před sebe lícem dolů.
  • Číslo na žetonu udává, kolik za něj hráč dostane vítězných bodů.
  • Modré, zelené a žluté žetony mají speciální vlastnost (viz. dále)


3. Líznutí nového dílku krajiny

Když hráč pohne s hobitem, lízne si z jedné ze tří hromádek se zakrytými kartičkami jeden dílek jako svou poslední akci.

Když jsou spotřebovány všechny zakryté kartičky krajiny, pokračuje hráč jen s kartičkami, které má v ruce.


Fáze 2b: Hledání hory osudu

  • Pokud aktivní hráč není schopen najít vhodnou kartičku krajiny v odkryté hromádce krajin umístí na hrací plán jednu z těchto karet lícem dolů.
  • Přiložený neutrální dílek musí sousedit alespoň dvěmi stranami s již přiloženými dílky.
  • Tento dílek představuje čtyři neutrální části. Stavba hracího pole probíhá dále, až do chvíle než zaplní neutrální části celý herní plán. Když krajina umístěna vedle neutrální sekce, probíhá vše jako by neutrální část byla shodného typu a hobit na ní může vstoupit.
  • Pokud nastane situace, kdy hráč nemůže znovu přiložit dílek - opakuje se předešlý proces.
  • Jakmile jsou umístěno všech 48 dílků, je na poslední přiložený neutrální dílek postavena hora Osudu.

Příklad:

V nepříliš obvyklém případě, kdy na hracím plánu není žádný neutrální dílek, umístí se hora Osudu na poslední přiložený dílek.


Fáze 3: Závod o Horu osudu

Nyní hobiti začínají svoji pouť k Hoře osudu. Hráči se nadále střídají v tazích – pohybují hobity. Horu osudu musí hráč dosáhnout z dílku hor. I když stojí hobit vedle Hory osudu, musí na horu vylézt v příštím tahu přes kartičku hor.


Speciální pravidla

Modré žetony

  • Gwaihir nebo Eagle - Hráč může použít žetony později místo normálního pohybu. Nyní se hráč může pohnout kamkoliv na hrací plán, ale na stejný typ regionu ve stejné řadě.
  • Hráč může použít tento žeton ihned na konci svého kola a může zahrát jedno kolo navíc se všemi akcemi 1-3

Poté jsou použité modré žetony vyřazeny ze hry a dány zpátky do krabice.


Hnědé žetony

  • Prázdná jeskyně – nic se neděje
  • Orkové, Orčí náčelníci a Trolové: Hobit musí bojovat a ztrácí pohybovou část příštího tahu (jedna bílá tečka)
  • Balrog a Shelob: Hobit ztrácí pohybovou část následujících dvou kol

Hráč, který musí bojovat ztrácí pouze pohybovou část. Stále však musí přiložit dílek. Když tak nemůže učinit, ztrácí další pohybovou část.


Nákup lodi

Za dva hnědé žetony si hráč může kdykoliv koupit loď. Od toho okamžiku se může pohybovat po vodě. Každý hráč smí mít pouze jednu loď.


Zelené a žluté žetony

  • Gandalf, Aragorn, Gimli, Boromir, Pippin nebo Merry (zelené karty) spojené s Stich, Anduril nebo Mithril (všechny žluté): Když hráč disponuje jednou z těchto kombinací, ztrácí o jednu pohybovou část v kole, kdy by měl bojovat v jeskyni, méně. Například Org je vždy poražený. Hráč může použít dvě kombinace najednou proti více nebezpečným soupeřům.
  • Galadriel or Legola (oba zelení) spojení s Elvencloak, Elvenrope, Phial, Lembas nebo Athelas (všechny žluté): Když má disponuje jednou z těchto kombinací, může se podívat na zakryté žetony sousedící s místy setkání a potom se rozhodne kam půjde.
  • Každý ukázaná a následně použitá kombinace představuje jeden ztracený vítězný bod na konci hry.


Konec hry a bodování

Jakmile se hobit pohne na dílek Hory osudu je hra u konce. Všechny žetony, které hráč vlastní (bez ohledu na to jestli jsou lícem nahoru nebo dolů) jsou započítány ke skóre dle následujícího přehledu

  • Modré nepoužité (kromě: Gollum) 1 bod
  • Zelené, žluté, a hnědé – tolik bodů kolik je na kartě naspáno
  • Každá kombinace zelené žluté kartičky si odečte 1 bod


Bonusové body

  • Dosáhnutí Hory osudu 3 body
  • Dosáhnutí hory osudu s prstenem 4 body
  • Dosáhnutí hory osudu s prstenem a Gollumem 5 bodů
  • Gollum bez kombinace mínus 1 bod

Hráč s největším počtem vítězných bodů vyhrává. V případě remízy vyhrává hráč, který jako první dosáhl hory osudu.

Odkazy