Cubulus

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
Cub.jpg
Počet hráčů 2
Doporučený věk 10
Délka hry 20 až 40 minut
Autor Benoit Launier
B. Dennis Sustare
Vydání
1972 Bfm Cubulus

Na šachovnici jsou rozmístěny velké házecí kostky, které se pohybují překulováním a mohou se překulit tolikrát, kolik bylo na kostce na začátku překulování ok. Dále jsou na desce kvádry na blokování a jehlan. Cílem hry je zajmout soupeřovi jehlan.


Pravidla

Herní materiál

  • hrací pole 9×9 polí
  • ve dvou barvách
    • 8 šestistěnných kostek
    • 1 figurka krále
    • 2 blokovací kameny - zátarasy


Cíl hry

Vítězem hry je ten, komu se podaří zajmout protivníkova krále. K tomuto cíli mu slouží jeho kostky, zátarasy a jeho vlastní král. Hráč zvítězí i tehdy, když jeho protivník nemůže táhnout.


Postavení kamenů na začátku hry

  • Každý hráč položí svého krále na prostřední pole první řady od svého okraje desky.
  • Na obě strany od svého krále rozmístí své kostky tak, aby na jejich horní straně byly vidět po řadě hodnoty 6, 5, 2 a 1, od středu směrem k okrajům. (Šestky jsou vidět na kostkách vedle krále, jedničky jsou vidět na kostkách nejdále od něj.)
  • Každá kostka je natočena čtyřkou dopředu (směrem k protivníkovi) a trojkou dozadu (směrem k hráči, kterému patří).
  • Zátarasy leží vždy na dvou polích současně. Na začátku jsou položeny na pole před kostkami s hodnotami 5 a 6 své vlastní armády, tedy šikmo před králem.


Pohyb kamenů

Kostky

  • Kostky se přesouvají přesně o tolik polí, kolik je hodnota na jejich horní straně na začátku tahu.
  • Mohou se pohybovat dopředu, dozadu i do stran, ale nikdy úhlopříčně.
  • Během tahu je povolena nejvýše jedna změna směru o 90 stupňů (ne tedy čelem vzad). Trajektorie kostek je tedy buď přímá, nebo "do L".
  • V žádném případě se kostka nemůže vrátit na stejné místo během jednoho tahu.
  • Kostky se přesunují tak, že se překulují podél hranice mezi každými dvěma sousedními poli své trajektorie. Na konci tahu mají kostky na své horní straně novou hodnotu.


Král

  • Král se posunuje o jedno pole dopředu, dozadu nebo do stran, ale ne úhlopříčně.


Zátarasy

  • Ačkoli pokryjí dvě pole současně, zátarasy se posunují jen o jedno pole: jedno ze dvou polí pokrytých na začátku tahu musí zůstat pokryto i na jeho konci.
  • Zátaras se v žádném případě nemůže během jednoho tahu přesunout o dvě pole.
  • Zátaras nikdy neleží úhlopříčně (pole, na kterých leží, musí mít společnou stranu).


Průběh hry

  • Hráči si vylosují, kdo bude začínat. Potom se střídají v táhnutí. Tahu se hráč nemůže vzdát.
  • V žádném případě není dovoleno, aby kámen přešel přes pole obsazené jiným kamenem.
  • V jednom okamžiku nemůže být na jednom poli více než jeden kámen.


Zajímání kamenů

  • Když kostka nebo král skončí svůj tah přesně na poli obsazeném protivníkovým kamenem, tento kámen je zajat (odstraněn ze hry).
  • Hráč nemůže zajmout svůj vlastní kámen.
  • Zátaras může být zajat, ale nemůže sám zajímat protivníkovy kameny.
  • Zajmutí zátarasu je možné, pouze když obě pole, na nichž zátaras leží, jsou současně ohrožena před začátkem tahu. Zajmutí proběhne tak, že hráč přesune jeden z kamenů, které zátaras ohrožují, na ohrožované pole; druhý ohrožující kámen nechá stát. Zátaras se odstraní ze hry. *Pouze při zajímání zátarasu smí kostka překročit pole tímto zátarasem obsazené za účelem útoku na druhé pole zátarasu. Překročení pole zátarasu se nepovažuje za ohrožení ani útok na toto pole a v žádném případě nelze přeskočit jiný kámen kvůli ohrožení nebo útoku na zátaras.
  • Když hráč ohrozí protivníkova krále, musí oznámit "ŠACH", jinak nemůže v příštím tahu krále zajmout.
  • Hráč nemůže svého krále umístit do šachu, odkrýt, aby se dostal do šachu, nebo nechat v šachu, do kterého ho dostal protivník.


Konec hry

Vítězem je hráč, který dostal protivníkova krále do šachu, ze kterého není úniku, nebo který dostal svého protivníka do situace, kdy nemůže táhnout. Své vítězství oznámí slovem "MAT".


Výměna

Když král dosáhne protivníkovy první řady, může si vzít zpět jeden ze svých kamenů, pokud chce. Může si vybrat, zda to má být kostka, nebo zátaras. Pozor: výměna není normální tah, je to odměna pro krále za přechod desky. Může k ní dojít kdykoli, aniž by hráč ztratil svůj tah, za podmínky, že král je stále ještě na první řadě protivníka.

Návrat kamenu do hry se provede následovně:

  • Král se vrátí na pole, na kterém byl na začátku hry (prostřední pole první řady na své straně desky). Může takto zajmout protivníkovu kostku, která na tomto poli leží. Pokud je toto pole obsazeno protivníkovým zátarasem, výměna a zajetí zátarasu nejsou možné, není-li druhé pole zátarasu ohroženo jiným kamenem (viz "zajmutí zátarasu").
  • Kámen vracený do hry se umístí na pole, na kterém stál král, když k výměně došlo.
  • Kostka se položí jedničkou nahoru a čtyřkou směrem ke hráči, kterému patří.
  • Zátaras se umístí jednou půlkou na pole, na kterém došlo k výměně, a druhou na libovolné sousední pole.


Rozšířená pravidla

Rotace

Hráč se může rozhodnout, že orientuje jednu ze svých kostek (změní pozice jejích stran vzhledem k desce) za podmínky, že horní strana si zachová svou hodnotu a že kostka zůstane na stejném poli. Rotace se považuje za normální (a celý) tah.


Transformace

Zátaras se může transformovat ve vojáka překlopením do svislé polohy na pole sousedící s jeho okraji. Voják se pohybuje vzpřímen, o jedno pole a pouze úhlopříčně. Může také zajímat protivníkovy kameny. Pozor: Transformace není dovolena, když voják nebo zátaras jsou v pozici, kde by mohli být zajati. Není to tedy únikový manévr. Není to ani útok, protože voják ani zátaras nemohou zajímat kameny během transformace (nepokládají ani nevztyčují se na obsazená pole). Transformace se považuje za tah.


Král

Král má možnost pohnout se o jedno pole úhlopříčně, ale pouze během svého prvního tahu. Poznámka: Po výměně získává král stejný status jako na začátku, má tedy znova právo poprvé táhnout úhlopříčně.


Notace

(Pro záznam partií nebo pro korespondenční hru.)

Deska se skládá z devíti vodorovných řad označených 1 až 9, 1 je první řada bílé armády; 9 sloupců označených A až J, A je první sloupec zleva z pohledu bílé armády. Kostka je určena čtyřmi znaky, např. 23B1, což znamená:

  • 2 hodnota horní strany
  • 3 hodnota strany otočené směrem k řadě 1
  • B sloupec, ve kterém se nachází
  • 1 řada, ve které se nachází

Král je určen sloupcem a řadou pozice, např. E1. U zátarasu se udává pozice obou polí, např. C2D2. U vojáka se udává pozice následovaná písmenem S. Pokud jde o černou armádu, notace se uvede do závorek, např. (24B9).

Odkazy