Battle Line

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
Jiné názvy Bitevní linie
Počet hráčů 2
Doporučený věk 12
Délka hry 30 až 45 minut
Autor Reiner Knizia
Vydání
2000 GMT Games Battle Line

Starověké bitvy byly sváděny v organizovaných formacích. Velitelé obou stran se snažili uspořádat své síly podél bitevní linie takovým způsobem, aby získali taktickou výhodu. Přečíslit protivníka ve středu, prorazit na jednom z křídel, nebo držet pozice, dokud nenastane správný okamžik k rozhodující akci. Jak uspořádáte svou bitevní linii vy?








Pravidla

Herní materiál

  • Tato pravidla
  • 60 válečných karet v šesti barvách a hodnotách od 1 do 10
  • 10 taktických karet (bílých s odlišným hřbetem)
  • Devět praporů (dřevěných figurek)

Příprava hry

Rozložte devět praporů (figurek) do řady uprostřed stolu mezi sebe a protihráče. Oba hráči sejmou balíček válečných karet a ten, který má vyšší číslo, zamíchá válečné karty a rozdá každému sedm karet. Zbylé karty položí lícem dolů na jeden konec bitevní linie. Poté zamíchá deset taktických karet a položí je lícem dolů na opačný konec bitevní linie.








Cíl hry

Cílem hry je vytvořit na své straně bitevní linie co nejsilnější formace, s jejichž pomocí by hráč porazil soupeřovy formace na opačné straně praporů. Ten z hráčů, který jako první vybojuje 3 sousedící (průlom) nebo 5 libovolných (obklíčení) praporů, se stává vítězem hry.








Průběh hry

Hru začíná hráč, který nerozdával karty. Na začátku svého tahu si vybere jednu válečnou nebo taktickou kartu a položí ji lícem nahoru k jednomu z praporů na své straně bitevní linie. Poté si dobere jednu kartu z balíčku válečných nebo taktických karet, čímž doplní počet karet ve své ruce na sedm. Dojde-li k dobrání obou balíčků, další karty se nedobírají, ale hra pokračuje dál. K dobývání praporů slouží formace válečných karet, které k nim hráči umísťují. Taktické karty umožňují ovlivňování těchto formací.








Válečné karty

Hráč si vybere jednu ze svých válečných karet a umístí ji k jednomu z praporů na své straně bitevní linie. Na každé straně praporu jsou tři pomyslné oddíly pro karty. V průběhu hry může hráč umístit ke každému praporu nevýše tři válečné karty, které dohromady vytvoří formaci. Pořadí karet uvnitř formací nerozhoduje. V zájmu úspory místa se druhá a třetí karta pokládá tak, že částečně překrývá předchozí kartu.

Nemůže-li hráč zahrát válečnou kartu, může místo toho vyložit taktickou kartu nebo se zdržet hry, avšak hra pokračuje do té doby, dokud není rozhodnuta. Tato situace může nastat ze dvou důvodů: hráč již obsadil všechny pozice (oddíly) na své straně bitevní linie nebo má v ruce již pouze taktické karty.








Formace

Formace, které lze sestavit, jsou (od nejsilnější po nejslabší):

  • Klín: Tři karty stejné barvy s postupnými hodnotami („čistá postupka“)
  • Falanga: Tři karty stejné hodnoty
  • Škadrona: Tři karty stejné barvy
  • Rojnice: Tři karty libovolné barvy s postupnými hodnotami
  • Houf: Jakákoli jiná kombinace tří karet

Při porovnávání dvou formací stejné úrovně rozhoduje celkový součet hodnot všech tří karet.

Tato červená škadrona (4, 6, 3) poráží tuto modrou škadronu (7, 1, 3).

Je-li součet karet stejné formace na obou stranách shodný, výsledek střetnutí je nerozhodný (vyhodnocení nerozhodných střetnutí viz kapitola Prapory).

Výsledek střetnutí houfu (žlutá 7, modrá 2, zelená 1) a houfu (žlutá 3, modrá 3, zelená 4) je nerozhodný.

Prapory

Během svého tahu, před doplněním karet z jednoho nebo druhého balíčku, může hráč uplatnit nárok na jeden nebo více praporů. Aby tak mohl učinit, musí mít na své straně praporu kompletní formaci tří karet a zároveň musí být schopen dokázat, že protivníkovy karty vyložené u tohoto praporu nemohou porazit jeho formaci.

Pokud má protivník na své straně rovněž kompletní formaci tří karet, je situace jednoznačná. Tvoří-li však protivníkovu formaci méně než tři karty, musí útočící hráč dokázat, že soupeř již není schopen vytvořit silnější formaci. K tomu smí použít pouze poznatky, které lze získat z dosud vyložených karet, aby dokázal, že určité karty již nejsou k dispozici a nemohou být tudíž soupeřem použity. Informace o kartách, které má ve své ruce, nesmí útočící hráč použít. Dosud nevyložené taktické karty nemají na vznesený nárok vliv.

Jsou-li formace na obou stranách praporu stejně silné nebo lze-li na základě dosud vyložených karet dokázat, že protivník může v nejlepším případě dosáhnout nerozhodného výsledku, pak hráč, který přiložil (nebo by tak teprve učinil) kartu ke své formaci jako poslední, prohrává boj o prapor.

Tento zelený klín (4, 5, 3) poráží tuto falangu (žlutá 8, červená 8, zelená 8).

Tato falanga (žlutá 2, červená 2, zelená 2) poráží tuto dvojici (červená 7, zelená 6).

Tento červený klín (4, 5, 3) poráží modrou 8 za předpokladu, že již byla zahrána modrá 7 a 9/10, anebo modrá 9 modrá 6/7.

Poté, co hráč úspěšně uplatnil nárok na prapor, umístí jej na svou stranu bitevní linie za své vyložené válečné karty. K tomuto praporu již hráči nesmějí přikládat žádné další karty a taktické karty nadále nemají na karty vyložené u tohoto praporu vliv.








Taktické karty

Taktických karet je celkem deset. Tyto karty lze použít místo válečných karet a ovlivnit jimi vyložené formace. Hráč může mít v rámci svých sedmi karet v ruce tolik taktických karet, kolik chce, avšak nesmí zahrát (tedy mít vyložených) víc než o jednu více, než zahrál jeho soupeř. Jinými slovy může hrát taktické karty do té doby, dokud jich nezahrál právě o jednu více, než jeho soupeř. Každá taktická karta má speciální funkci a spadá do jedné z následujících kategorií:

1. Karty postav

Tyto karty lze použít namísto válečných karet a také stejným způsobem.

  • Vojevůdce (Alexandr, Dáreios): Postavy vojevůdců jsou divoké karty, které lze zahrát jako jakoukoli jinou válečnou kartu, přičemž v okamžiku rozhodování o praporu je třeba určit barvu a hodnotu karty. Například máte-li vyloženou modrou 8, můžete přiložit vojevůdce, čímž získáváte možnost přidat modrou 6,7, 9 nebo 10 k vytvoření klínu nebo jakoukoli 8 k doplnění falangy. Každý hráč může mít na své straně pouze jednoho vojevůdce. Pokud si jeden hráč vytáhne oba vojevůdce, musí si jednoho z nich ponechat v ruce až do konce hry.
  • Rytířská kavalerie: Tuto kartu lze zahrát jako jakoukoli válečnou kartu s hodnotou 8, přičemž v okamžiku rozhodování o praporu je třeba stanovit její barvu.
  • Štítonoši: Tuto kartu lze zahrát jako jakoukoli válečnou kartu, přičemž v okamžiku rozhodování o praporu je třeba určit její barvu a hodnotu v rozmezí 1-3.

2. Karty prostředí

Tyto karty mohou hráči umísťovat lícem nahoru k dosud nerozhodnutým praporům na své straně bitevní linie, aby zbylo dost místa na přikládání dalších válečných karet. Jakmile jsou zahrány, zůstávají karty prostředí na svém místě až do konce hry.

  • Mlha: Tato karta ruší formace na obou stranách praporu a o tom, komu prapor připadne, rozhodne pouze součet hodnot vyložených karet na obou stranách praporu.
  • Bahno: Použitím této karty se na obou stranách praporu mění počet karet, s nimiž lze na tento prapor vznést nárok, na čtyři. Doplnění karet do klínu nebo falangy pak bývá poměrně obtížné.

3. Karty manévrů

Tyto karty mohou hráči umísťovat lícem nahoru na svou stranu bitevní linie, vedle balíčku taktických karet. Všechny karty úskoků, které hráči zahráli, musejí být jasně vidět a zůstávají na svém místě až do konce hry.

  • Průzkumník: S pomocí této karty si hráč může vytáhnout celkem tři karty z jednoho nebo obou balíčků. Poté si vybere jakékoli dvě karty ze své ruky a položí je lícem dolů navrch jednoho nebo obou balíčků podle charakteru karet.
  • Přesun: Hráč si může vybrat jakoukoli válečnou nebo taktickou kartu na své straně dosud nerozhodnutého praporu a umístit ji lícem nahoru k jinému praporu, kde má volné místo, nebo ji odložit lícem nahoru na svou stranu vedle balíčku taktických karet, aniž by zakryl jinou zde ležící kartu.
  • Dezertér: Hráč si může vybrat jakoukoli válečnou nebo taktickou kartu na soupeřově straně dosud nerozhodnutého praporu a odložit ji lícem nahoru na soupeřovu stranu vedle balíčku taktických karet, aniž by zakryl jinou zde ležící kartu.
  • Zrádce: Hráč si může vybrat jakoukoli válečnou kartu (nikoli však taktickou) na soupeřově straně dosud nerozhodnutého praporu a umístit ji na volné místo na své straně bitevní linie.

Konec hry

Jakmile se jednomu hráči podaří vybojovat tři sousedící nebo pět libovolných praporů, hra končí a tento hráč se stává jejím vítězem. Kolo se již nedohrává.

Pokud hráči hrají více her za sebou, vítěz hry získává vždy pět bodů a poražený tolik bodů, kolik praporů ve hře získal. Vítězný hráč poté začíná další hru.








Pokročilá verze

Pokud jste již vícekrát sehráli základní verzi hry, můžete zkusit tuto variantu: Hráči mohou uplatňovat nárok na prapory pouze na začátku svého tahu. Tato úprava účinně ztíží hráčův nárok na prapor tím, že soupeři poskytne jeden tah navíc k ovlivnění situace pomocí taktických karet.

Přeložil Radek Červinka.








Odkazy