Das Zepter von Zavandor
Počet hráčů | 2-6 | |||
Doporučený věk | 10 | |||
Délka hry | nad 60 minut | |||
Autor | Jens Droegenmueller | |||
Vydání |
|
Pravidla
Články
Jirka bauma:Návrh strategie Zepter
Herní materiál
- Hrací plán – obsahuje stupnici schopností a stupnici vítězných bodů
- Čudlíky v barvách jednotlivých hráčů
- Desky jednotlivých rolí – obsahují stupnici limitu karet na ruce (dole), stupnici nenabytých schopností (nahoře), 5 polí drahokamů, pole zásobníku, 2 dodatečná pole drahokamů
- Drahokamy – opál, safír, smaragd, diamant a rubín
- Karty energie – safírové (3-7),smaragdové(5-10), diamantové(8-12) a rubínové(13-17)
- Kartičky energie – v hodnotě 2, 5 a 10
- Kartičky sdružené energie – safírové (20), smaragdové (30), diamantové (40) a rubínové (60)
- Artefaktové karty
- Karty wechtrů (karty ochránců)
- Karty pořadí
Počáteční postavení
- Karty energie se rozdělí podle barev do samostatných balíčků a zamíchají.
- Artefaktové karty se podle rubu rozdělí na hromádky A,B,C,D, přičemž ve 2 až 4 hráčích se od každého druhu jedna karta zahodí zpátky do krabice, a pouze zbylé 2 ponechají ve hře. Jednotlivé hromádky se zamíchají. Zamíchané karty se srovnají do balíčku tak, aby nahoře byly A, pod nimi B, pak C a nakonec D.
- Vyloží se tolik artefaktových karet z balíčku, kolik hraje hráčů.
- Každý hráč si vybere jednu barvu a vezme si čudlíky této barvy
- Každý hráč si vybere nebo vylosuje (záleží na domluvě hráčů) jednu roli a vezme si desku této role.
- Každý hráč si vezme 2 opály a safír a umístí si je na pole drahokamů na desku.
- Každý hráč si jeden čudlík umístí na stupnici vítězných bodů na pole 3, další čudlík si umístí na stupnici schopností na nejnižší stupeň schopnosti své role. Další čudlík si umístí na svou desku na stupnici handlimitu, standardně na 5, ale pro některé role na 4, a pro některé na 6 (viz násl. tabulka). Zbylé čudlíky umístí na všechny pole stupnice nenabytých schopností.
- Každý hráč si vezme energii do začátku (viz násl. tabulka).
jméno schopnost energie do začátku handlimit Hexe zlevněné drahokamy 10 -1 Elf příjem energie 10 -1 Druid koupě rubínů 20 0 Fee jednorázová energie 10 0 Magier zlevněné artefakty 15 +1 Kobold 2 sloty navíc 20 +1
Průběh hry
- Na začátku kola se určí pořadí hráčů v kole.
- Doloží se z balíčku artefaktové karty, abych jich bylo vyloženo tolik, kolik je hráčů.
- Potom si každý hráč vezme svůj příjem energie.
- Potom podle pořadí hráčů v kole hráči postupně provedou svůj tah v kole.
- Během svého tahu hráč může vykonat tyto akce:
- kupovat a prodávat drahokamy
- aktivovat nebo deaktivovat drahokamy
- vylepšit si jednu svou schopnost
- připravovat se na nabývání schopností
- zahájit dražbu o koupi artefaktu nebo wechtru
- Akce je možné vykonat v libovolné pořadí, a až na vylepšení schopnosti libovolněkrát za kolo.
- Na konci tahu hráč zahodí přebytečnou energii, která se mu nevejde do handlimitu.
- Kromě toho hráč během kola mimo svůj tah může:
- vydražit artefakt nebo wechtr, o který zahájil dražbu jeho soupeř
- Hráč během kola:
- průběžně vyznačuje dosažené body, schopnosti a změny v handlimitu
- může si rozměňovat energii, ale pouze kartičky 2,5 a 10
- kdykoliv platí nějakou částku, nemusí platit jenom energií, ale i prodejem drahokamů
- pokud nemá přesnou částku, může si vzít na zpět pouze kartičky 2,5 nebo 10, tzn. může se mu stát, že přeplatí
- platit může i víc částek najednou (ale nelze zaplatit najednou za 2 nebo víc vydražených artefaktů nebo wechtrů)
- Pokud nemá hráč na zaplacení ani prodejem drahokamů, prohrál a vypadává ze hry
Konec hry
- V momentě, kdy je vydraženo 5 wechtrů, se pouze dohraje aktuální kolo, a poté je hra ukončena.
- Hráči si přepočítají dosažené vítězné body, které určují výsledek hry. Při rovnosti bodů není pomocné kriterium stanoveno.
Pořadí hráčů v kole
- je určeno podle dosažených bodů, čím víc bodů, tím dříve hráč hraje, v případě rovnosti rozhoduje, kdo dosáhl více bodů v drahokamech, pokud i v tom je rovnost, losuje se
- každý hráč dostane svou příslušnou kartu pořadí
- hráči s nižším pořadím jsou v kole znevýhodněni, hráči s vyšším pořadím zvýhodněni,
- znevýhodnění platí až od kola, kdy hráč dosáhl na začátku kola 10 bodů a zvýhodnění platí až od kola, kdy první hráč dosáhl na začátku kola 10 bodů
pořadí cena artefaktů cena wechtrů 1. +10 +20 2. +5 +10 3. 0 0 4. 0 0 5. -5 -10 6. -10 -20
Příjem energie
- příjem může být ze schopností, artefaktů a drahokamů
- příjem z drahokamů - viz následující tabulka
počet kusů 1 2 3 4 5 ..... Opál 2 5 10 10+2 10+5 ..... Safír 1k(3-7) 2k(3-7) 3k(3-7) 1sk(20)+2 1sk(20)+2+1k(3-7) ..... Smaragd 1k(5-10) 2k(5-10) 3k(5-10) 1sk(30)+2 1sk(30)+2+1k(5-10) ..... Diamant 1k(8-12) 2k(8-12) 3k(8-12) 1sk(40)+2 1sk(40)+2+1k(8-12) ..... Rubín 1k(13-15) 2k(13-15) 3k(13-15) 1sk(60)+2 1sk(60)+2+1k(13-15) ..... (k - karta energie, sk - karta sdružené energie)
- pravidlo, že místo 4 stejných karet si hráč vezme jednu odpovídající sdruženou kartu + 2 neplatí pro drahokamy samostatně, ale společně pro drahokamy a artefakty Kristal a Feukirch
- karty energie hráči lížou z balíčků, když dojdou, odhozené se znova zamíchají
Koupě a prodej drahokamů
- Je možno koupit a prodat libovolný počet drahokamů.
- Na začátku hry má hráč možnost kupovat pouze opály a safíry, možnost kupovat rubíny získá přes rubínovou schopnost, možnost kupovat smaragdy resp. diamanty získá koupí artefaktu buch resp. elixir.
- U rubínu platí omezení, že je možno koupit max. 5 rubínů
- Prodává se za polovinu nákupní ceny zaokrouhlenou dolů.
- Schopnost zlevněné drahokamy cenu snižuje, a to jak za nákup, tak za prodej.
koupě prodej Opál 10 5 Safír 20 10 Smaragd 30 15 Diamant 40 20 Rubín 60 30
Aktivace a deaktivace drahokamů
- Kdykoliv je hráč na tahu, může tuto akci provádět bez omezení.
- Neaktivní drahokamy jsou umístěny v zásobníku a nepočítají se ani do vítězných bodů, ani do příjmů.
- Aby hráč mohl drahokam aktivovat, musí mít volný slot. Na začátku má pouze 5 slotů, další může získat buď schopností 2 sloty navíc, nebo koupí artefaktů gürtel nebo stab.
Vylepšení schopnosti
- Hráč může vylepšit pouze jednu schopnost a pouze o jeden stupeň.
- Za vylepšení schopnosti se platí příslušná cena.
- Pokud vylepšuje některou schopnost na první stupeň, musí mít připraven čudlík (tj. zaplacen poplatek za nabytí schopnosti).
Příprava na nabytí schopností
- Hráč vezme čudlík ze stupnice, zaplatí cenu pod ním uvedenou (20,25,30,35 nebo 40), a přemístí ho do zásobníku.
- Během tahu je možno připravit na nabytí libovolný počet schopností.
Dražba o artefakty a wechtry
- během tahu je možno dražit o libovolný počet artefaktů a wechtrů
- hráč, který je na tahu, vybere jeden vyložený artefakt nebo jeden libolný wechtra a řekne první nabídku, přičemž minimální nabídka = cena
- draží se ve směru hodinových ručiček, hráč buď navýší poslední nabídku nebo dá pas a z dražby vypadává
- dražba končí, kdy v ní zůstane jediný hráč, ten zaplatí vydraženou cenu, přičemže si ještě přičte nebo odečte všechny přirážky a slevy, co má
- pokud dává artefakt nějakou okamžitou akci jako je např. posun ve schopnosti, hráč ji musí využít ihned
- poté pokračuje hráč, který zahájil dražbu, ve svém tahu
Handlimit
- Handlimit ovlivňuje nabytí prvního stupně některých schopností a koupě artefaktů kugel a stab.
- Hráč může mít na konci tahu pouze tolik energie, kolik má handlimit, přičemž jednotlivé formy energie se do handlimitu počítají takto:
karty energie ...............+1 za každou karty sdružené energie ..... +3 za každou kartička 2 energie...........+1 za každou kartička 5 energie...........+2 za každou kartička 10 energie..........+3 za každou
Vítězné body
- Vítězné body se dají získat:
- za artefakty - x bodů
- za wechtry - 5 + x bodů
- za drahokamy - za každý Opál nebo Safír 1 bod, za každý smaragd nebo diamant 2 body, za každý rubín 3 body
- za schopnosti - za každý dosažený 4. stupeň schopnosti 2 body
Schopnosti
1) zlevněné drahokamy - zlevňují cenu za koupi i prodej drahokamů
stupeň 1. 2. 3. 4. cena schopnosti 2 4 8 16 Opál 9 8 7 6 Safír 18 16 14 12 Smaragd 27 24 21 18 Diamant 36 32 28 24 Rubín 54 48 42 36
tj. prodávají-li se 2 opály na 3. úrovni schopnosti, získá se 6 energie, nikoliv 7
2) energie - zvyšují příjem energie na začátku kola
stupeň 1. 2. 3. 4. cena schopnosti 3 6 12 24 příjem energie 0 +2 +5 +10
3) koupě rubínů - umožňují kupovat rubíny
stupeň 1. 2. 3. 4. cena schopnosti 5 10 15 20 koupě rubínu ne ne ne ano
4) jednorázová energie - jednorázově přináší hráči energii, hráč si lízne 2 karty energie z příslušné hromádky, tyto může použít až v příštím kole a nepočítají se mu v aktuálním kole do handlimitu
stupeň 1. 2. 3. 4. cena schopnosti 3 6 12 24 bere karty energie 2 safír. 2 smaragd. 2 diamant. 2 rubín.
5) zlevněné artefakty - přináší slevu na artefakty a wechtry
stupeň 1. 2. 3. 4. cena schopnosti 2 4 8 16 sleva na artefakty 0 5 5 10 sleva ne wechtry 0 10 10 20
6) 2 sloty navíc - přínáší další sloty na drahokamy
stupeň 1. 2. 3. 4. cena schopnosti 2 4 8 16 sloty navíc 0 1 1 2
Artefaktové karty
skupina cena vítězné body buch A 20 1 kugel A 20 1 runenstein A 20 1 kristal B 40 2 gürtel B 30 2 elixir B 60 2 spiegel B 40 2 maske C 50 3 feuerkirch C 80 4 stab C 60 3 tarmantel D 80 5 talisman D 100 8
- buch - umožňuje kupovat smaragdy, zlevňuje o 15 tarmantel
- kugel - zvyšuje handlimit o 3, zlevňuje o 5 elixír
- runenstein - dává možnost si o 1 zlepšit nějakou schopnost, zlevňuje feuerkirch o 10
- kristal - zvyšuje příjem o 1 smaragdovou kartu
- gürtel - přidává 2 sloty (nesmí se jich koupit víc jak jeden kus)
- elixir - umožňuje kupovat diamanty, dává 1 diamant zdarma
- spiegel - umožňuje provést jednu přípravu schopnosti, všichni soupeři si musí odstranit 1 aktivní kámen (nesmí se koupit, pokud hráč nemá žádný aktivní kámen)
- maske - dává možnost si o 1 zlepšit nějakou schopnost, zlevňuje wechtry o 20
- feuerkirch - zvyšuje příjem o 1 rubínovou kartu
- stab - přidává 2 sloty a zvyšuje handlimit o 3 (nesmí se jich koupit víc jak jeden kus)
- tarmantel - umožňuje provést jednu přípravu schopnosti, všichni soupeři si musí odstranit 1 aktivní kámen (nesmí se koupit, pokud hráč nemá žádný aktivní kámen)
- talisman - dává 2 x možnost si o 1 zlepšit nějakou schopnost
Karty wechtrů
- je 9 wechtrů, všechny stojí 120, všechny wechtry dávají 5 + x vítězných bodů a žádnou jinou funkci nemají, x se pro jednotlivé wechtry vypočte takto:
- + 2 body za každý artefakt: Runenstein, Buch,Kristal, Elixír
- + 2 body za každý artefakt: Kugel, Gurtel, Maske, Stab
- + 2 body za každý aktivní opál (max 12 bodů)
- + 2 body za každý aktivní safír (max. 12 bodů)
- + 1 bod za každý aktivní smaragd
- + 1 bod za každý aktivní diamant
- + 2 body za každý aktivní rubín
- + 2 body za každý aktivní druh drahokamů
- + 2 body za každý dosažený 4. stupěň schopnosti
Otázky a odpovědi
Právě teď vychází 2.vydání této hry, kde došlo k 2 úpravám pravidel:
- hráč, který začíná s rubínovou schopností, má speciální výhodu, že na 3.úrovni této schopnosti již může koupit 1 rubín
- hráč, který se právě zlepšil v schopnosti jednorázového líznutí 2 karet a nemá právo přislušný druh drahokamu kupovat, musí ihned líznuté karty vyměnit za kartičky 2,5,10 ve stejné hodnotě
Varianty
Častým hraním se ukázalo, že příjmy jednotlivých rolí se na začátku hry výrazně liší, a i když leccos zachrání přirážka za první místo, ve výsledku to nestačí. Doporučuji proto přidat Hexe 5 peněz do začátku, Druidovi 3 peníze, Fee a Magierovi 2 peníze.
Varianty od autora hry
Hra Zepter von Zavandor rozvírila tiché vody hráčov v Merklíne hlavne svojimi pravidlami. Každý mal pocit, že niečo na nej treba vylepšovať, niektoré pravidlá sme študovali a menili na „oficiálne“ napriek tomu, že niektorí to upravene (a nesprávne) hrávajú už roky. Tieto okolnosti ma primäli preštudovať fórum na stránke vydavateľa, v ktorom sa vyjadruje aj sám autor hry.
Štyri varianty (A, B, C, D)
A-Zmena podmienok pre Druida a Vílu (Fee)
(kombinovateľné s B, D)
V mnohých hrách sa vykryštalizovalo, že Druid má primálo a Víla priveľa flexibilnosti. Tomu zodpovedajú aj šance na výhru – u Druida sú zlé, u Víly veľmi dobré. Preto je tu malá modifikácia: Víla nezíska na začiatku hry 2 safírové karty Druid (a iba on) smie v tretej úrovni vedy o ohni (Wissen über das Feuer) vlastniť jeden rubín. Táto modifikácia je zapracovaná v nových pravidlách
B-Viac úrovní vedy za viac energie
(kombinovateľné s A, C, D)
V tejto variante je možné v jednom kole vyštudovať platením viac ako jednu úroveň vedy. Každá ďalšia úroveň však stojí dvojnásobok ceny, ktorá je zobrazená na knihách.
Príklad:
- . zvýšenie: 3. úroveň u vedy o artefaktoch: 8 Energie
- . zvýšenie: 1. úroveň u Vedy o drahokamoch: 2x2 Energie
- . zvýšenie: 2. úroveň u Vedy o drahokamoch: 2x4 Energie
Spolu potom 20 Energie za 3 zvýšenia
C-Identické podmienky na začiatku hry pre všetkých hráčov
(kombinombinovateľné s B)
Hráči nezačnú s dopredu určenou vedou, ale položia si jeden označovač na políčko 'nicht benutzten Edelsteine – nepoužívané drahokamy' aby ho mohol neskôr nasadiť do ľubovoľnej vedy na prvú úroveň. Cenu za prvú úroveň potom musí zaplatiť! šetci hráči dostanú rovnaký štartovací kapitál: 15 čarovného prášku. Vedný odbor "Wissen der 9 Weisen – veda deviatich mudrcov" smie študovať len hráč, ktorý má na začiatku kola minimálne 10 bodov.
D-Dražba osobností
(kombinovateľné s A, B)
Každý hráč hrá rád za niektoré osobnosti, za iné menej. Táto varianta rešpektuje ich záľubu v jednotlivých osobnostiach.
Každý hráč dostane základné imanie 20 čarovného prášku. Hráč s najmagickejším pohľadom dostane aktivovanú tabuľku poradia s číslom „I“. Začne dražba. Der Ablauf einer Versteigerungsrunnde ist folgendermaßen:
- Hráč s aktivovanou tabuľkou poradia vyhlási cenu, ktorá nie je vyššia ako cena predchádzajúceho kola (v prvom kole 20).
- V smere hodinových ručičiek sa hráči rozhodujú, či si za určenú hodnotu chcú kúpiť niektorého zo zostávajúcich čarodejníckych učňov.
- Ak sa všetci hráči rozhodli pre „nie“, (posledný je ten, ktorý cenu vyvolal), posúva sa tabuľka poradia k hráčovi po jeho ľavici. Začína ďalšie kolo dražby.
- Ak niektorý hráč prejavil záujem o kúpenie postavy, vyberie si postavu a zaplatí jej cenu. Následne dostane tabuľku poradia od posledného vyvolávača dražby. Hráč po jeho ľavici si vezme tabuľku poradia s nasledujúcim číslo a aktivuje ho. On začína ďalšiu dražbu.
- Posledný hráč získa svoju osobnosť za 0 čarovného prášku.
- Tabuľky poradia v prvých troch kolách nemenia! majiteľa.
Špecialita, ak hrá menej ako 6 hráčov:
Za 1 energie smie hráč, ktorý si osobnosť vybral, jednu alebo viaceré osobnosti z ďalšej dražby vyradiť. Za každú osobnosť platí 1 energie. Vyradené osobnosti sa odložia späť do krabice. Ohraničením je, aby pre každého hráča zostala jedna osobnosť v dražbe. Dražba pokračuje až po odložení vybranej (vybraných) osobností do krabice.
Bonifikácie pri nákupe artefaktov a strážcov
Po dlhej diskusii ohľadne zvýhodnení a znevýhodnení pri nákupe artefaktov a strážcov Jens Droegenmueller pripravil nasledujúci návrh:
Každý hráč platí rozdiel medzi svojimi dosiahnutými bodmi a priemerným počtom bodov ako zvýhodnenie/znevýhodnenie. U strážcov samozrejme dvojnásobok.
Počíta sa pritom strašne veľa, je to však najspravodlivejší princíp. Asi bude potreba kalkulačku alebo inú početnú pomôcku.
Veda 9 mudrcov a príjem
Vo vednom odbore Veda 9 mudrcov pri braní 2 nových kariet drahokamov kontrolujte, či ich hráč vôbec môže mať na ruke (smaragd – má knihu alebo kryštál; diamant – má elixír; rubín-má vyštudovanú vedu o ohni na správnej úrovni alebo ohnivú čašu) Ak ich nesmie držať na ruke, potiahne dve karty a ich hodnotu dostane vo forme čarovného prášku! Teda nemôže vziať dve diamantové karty, v ďalšom kole kúpiť elixír a jednu kartu si ešte ponechať na ruke.... Toto je aj v nových pravidlách!
Čarodejnica a veda o drahokamoch
Aj pre čarodejnicu platí, že v svojom ťahu môže viacnásobne začarovávať a odčarovávať drahokamy, viacnásobne vyvolávať dražby a iba jednu úroveň zvýšenia vedostí zaplatiť (ak nehráte variantu B). Všetky akcie môže ľubovoľne kombinovať a ich poradie meniť. To znamená, že môže predať kamene, potom sa posunúť vo vede o drahokamoch a následne kupovať kamene už lacnejšie.
Odkazy
- Tato hra na hrejsi.cz