Rage: Porovnání verzí
m |
m |
||
Řádek 6: | Řádek 6: | ||
[[Kategorie:Karetní hry]] | [[Kategorie:Karetní hry]] | ||
''Překlad z němčiny:'' [[Dan Zeman]], [[Paluba]], 17.5.2004. | ''Překlad z němčiny:'' [[Uživatel:Zeman|Dan Zeman]], [[Paluba]], 17.5.2004. | ||
==Myšlenka hry== | ==Myšlenka hry== |
Verze z 24. 2. 2006, 00:23
- Počet hráčů: 3-8
- Doporučený věk: nejméně 10 let
- Délka hry: 45 až 60 minut
- Vydavatel: Amigo Spiel + Freizeit GmbH
- Rok vydání: 2000
Překlad z němčiny: Dan Zeman, Paluba, 17.5.2004.
Myšlenka hry
Každý hráč dostane v každém kole do ruky určitý počet karet. Popořadě musejí hráči odehrát po jedné kartě doprostřed stolu. Jeden z nich přebije svou kartou ostatní a získá všechny vyhrané karty, tzv. štych. Po deseti kolech hra končí a hráč, kterému se nejlépe dařilo předpovídat, kolik štychů v každém kole získá, vyhraje hru.
„Štych“ = Postupně každý hráč položí jednu kartu doprostřed stolu. Tyto karty tvoří „štych“.
Hrací potřeby
Hra obsahuje 96 barevných karet v šesti různých barvách (modrá, zelená, červená, žlutá, fialová a oranžová) s hodnotami 0 až 15. Nejvyšší karta je 15, nejnižší 0.
Dále je k dispozici 16 akčních karet (2× žolík, 4× „bez trumfu“, 4× „změna trumfu“, 3× „+5“ a 3× „-5“). Viz „Zvláštní pravidla pro akční karty“.
Příprava hry
Jeden hráč bude sobě i ostatním zaznamenávat plusové a minusové body na kus papíru (viz též předlohu ke kopírování na konci těchto pravidel). Nejprve na něj zanese jména hráčů. Potom zamíchá všech 112 karet a dá každému hráči deset karet pro první kolo. Po každém kole rozdává karty jiný hráč, tato funkce se předává po směru hodinových ručiček.
Průběh hry
Rozdávání karet
V prvním kole má každý hráč v ruce deset karet. S každou z nich může vyhrát jeden štych. Hráč tedy může v prvním kole vyhrát nejvýše deset štychů. Ve druhém kole se rozdá každému hráči po devíti kartách. V tomto kole lze tedy vyhrát devět štychů. Ve třetím kole se rozdá osm karet každému hráči, potom sedm atd., až v desátém kole dostane každý hráč jen po jedné kartě.
Karty, které v daném kole nebyly rozdány, se položí lícem dolů do balíčku uprostřed stolu. Horní karta z tohoto balíčku se otočí a vyloží vedle něj. Tato karta udává barvu trumfu pro dané kolo. Jestliže byla otočena akční karta, otáčejí se další karty z balíčku, až než se objeví nějaká barevná.
„Trumf“ = Karta v trumfové barvě. Je silnější než kterákoli karta jiné barvy.
Předpověď
Když si hráči roztřídili své karty podle barev a hodnot, každý si rozmyslí, kolik štychů by s těmito kartami mohl v daném kole uhrát. Po řadě ohlásí každý svůj tip hráči, který eviduje body. Jako první musí říct svůj odhad hráč po levé ruce hráče, který rozdával karty. Odhady se poznamenají na poznámkový papír.
Hráč | Anička | ||
Karty | |||
10 | N | a | b |
c | d |
a = počet předpovězených štychů
b = počet vyhraných štychů (body za vyhrané štychy)
c = plusové nebo minusové body za správný nebo špatný odhad
d = plusové nebo minusové body za akční karty
N = celkový počet bodů za kolo
Před prvním štychem se tipy ještě jednou pro všechny nahlas zopakují.
Štychy
Co je jeden štych? Po řadě každý hráč odehraje na hromádku doprostřed stolu jednu kartu. Tyto karty uprostřed stolu tvoří jeden štych.
Levý soused hráče, který rozdával karty, vyloží první kartu prvního štychu. Ostatní hráči ho následují po směru hodinových ručiček. Musí přitom přiznat barvu první karty štychu, tj. hráč musí vyložit kartu ve stejné barvě, jakou měla první vyložená karta štychu. Pouze pokud takovou nemá, vyloží kartu libovolné jiné barvy, akční kartu nebo trumfa.
„Přiznat barvu“ = Hráč musí vyložit kartu ve stejné barvě, jakou měla první karta štychu.
Trumfování
Jestliže hráč nemá v ruce kartu ve stejné barvě, jakou měla první karta štychu, může použít kartu trumfové barvy (stejné barvy, jakou má karta otočená vedle balíku). Tím hráč přebije všechny netrumfové karty a může získat štych. Pokud ve štychu leží několik trumfových karet, vyhraje ta nejvyšší z nich.
Štych vyhrává
Nejvyšší karta ve stejné barvě jako první odehraná karta štych, pokud ve štychu není žádný trumf. Pokud tam je, vyhraje nejvyšší trumfová karta.
Vyhrané štychy si hráč odkládá před sebe, oddělené jeden od druhého, aby bylo vždy poznat, kolik štychů který hráč už vyhrál. Vítěz štychu otvírá následující štych, tj. vykládá jeho první kartu. Poté, co všichni hráči odehrají všechny karty z ruky, se vyhodnotí kolo (viz Vyhodnocení kola).
Zvláštní pravidla pro akční karty
Jestliže hráč nemá v ruce kartu, kterou by mohl přiznat barvu, může také použít akční kartu. Akční karty nepatří k žádné ze šesti barev ve hře.
„+5“: Vítěz štychu, ve kterém se nachází tato karta, dostane na konci kola 5 plusových bodů navíc.
„-5“: Vítěz štychu, ve kterém se nachází tato karta, dostane na konci kola 5 minusových bodů.
„Bez trumfů“ (přeškrtnuté kolečko): Jestliže některý hráč použije tuto kartu, karta vedle balíčku určující trumfovou barvu se ihned otočí. V tomto štychu nebude žádná barva trumfová. Pokud se už ve štychu nějaké trumfové karty nacházejí, považují se za obyčejné barevné karty. Štych vyhraje hráč, který do něj dal nejvyšší kartu přiznané barvy.
Příklad: Trumfová barva je červená. Anička začíná a zahraje žlutou osmičku. Bohouš na to dá červenou čtyřku (trumf). Katka vyloží akční kartu „bez trumfu“. Trumfová karta vedle balíku se ihned otočí. Červená už není barva trumfů. Štych vyhraje Anička, protože ona určila barvu a nikdo tuto barvu nemohl přiznat, takže její karta je nejvyšší kartou ve štychu, ve kterém nejsou žádné trumfy.
Po štychu se odkryje vrchní karta z balíku a položí se na kartu, která dosud určovala barvu trumfu. Pokud je odkrytá karta akční, postup se opakuje, až než se objeví barevná karta. Nová barevná karta určuje novou barvu trumfů pro zbytek kola.
„Změna trumfů“ (vykřičník): Jestliže některý hráč použije tuto kartu, ihned se odkryje vrchní karta z balíku a položí se na kartu, která dosud určovala barvu trumfu. Pokud je to akční karta, postup se opakuje, až než se objeví barevná karta. Nová barevná karta určuje barvu trumfu pro aktuální štych a pro zbytek kola. Dosavadní barva už tedy nemá sílu trumfu ani v tomto štychu.
„Žolík“ (Joker): Kdo zahraje žolíka, musí oznámit barvu, kterou žolík reprezentuje. Může to být i právě platná trumfová barva. Žolík se považuje za nejvyšší kartu dané barvy v tomto štychu. Pokud není barva, kterou žolík reprezentuje, trumfová, je každá karta v aktuální trumfové barvě silnější než tento žolík. Jsou-li oba žolíci použiti v témže štychu za stejnou barvu, je druhý žolík silnější než první.
Pozor: První karta štychu může být také akční karta. Pokud štych začíná akční kartou, potom druhá karta může mít libovolnou barvu. První barevná karta nebo žolík určují barvu, kterou další hráči musejí přiznat. Pokud nakonec štych obsahuje jen samé akční karty bez žolíka, štych vyhraje první karta do něj položená.
Vyhodnocení kola
Když se odehrají všechny štychy kola a hráči nemají žádné karty v ruce, kolo se vyhodnotí.
- Za každý vyhraný štych dostane hráč jeden plusový bod.
- Za každou kartu „+5“ ve svých štychách dostane hráč pět plusových bodů.
- Za každou kartu „-5“ ve svých štychách dostane hráč pět minusových bodů.
- Jestliže se hráčův odhad shoduje s počtem štychů, které skutečně uhrál, dostane deset plusových bodů.
- Jestliže se hráčův odhad neshoduje s počtem štychů, které skutečně uhrál, dostane pět minusových bodů.
Získané plusové a minusové body se poznamenají na vyhodnocovacím papíru.
Příklad prvního kola s deseti kartami: Anička si předpověděla tři štychy a také tři získala. Její předpověď byla přesná. Za to dostane deset plusových bodů, k tomu tři body za tři štychy. Bohužel v jednom z nich byla akční karta „-5“, těchto pět minusových bodů se od jejích 13 plusových bodů odečte. Anička za toto kolo obdrží osm plusových bodů (10+3-5=8). Bohoušova předpověď nevyšla (-5). V jeho štychu byla akční karta „+5“. Za vyhraný štych dostane jeden plusový bod. Celkem tedy získá za toto kolo jeden bod (-5+5+1=1). Katčina předpověď, že získá dva štychy, se splnila (+10). Za oba štychy dostane dva plusové body. V tomto kole tedy získá dvanáct bodů. Daliborova předpověď se nesplnila (-5). Za své štychy dostane čtyři plusové body. Celkem tedy má za toto kolo jeden minusový bod.
Konec hry
Hra končí po deseti kolech. Poslední kolo se také ještě vyhodnotí. Potom se každému hráči sečtou výsledky všech deseti kol. Vyhraje hráč s nejvyšším počtem bodů.
Varianty
Plus/mínus jedna: Celkový počet štychů, které si hráči předpověděli, se nesmí shodovat s počtem možných štychů v daném kole. Pokud je tedy v kole rozdáno 5 karet, hrají 4 hráči a první tři z nich si dohromady předpověděli 4 štychy, čtvrtý hráč si nesmí předpovědět jeden štych. Může si však předpovědět méně nebo více.
Skrytý tip: Hráči napíší své odhady nejdřív na papírek. Když mají všichni svůj tip napsaný, odkryjí je a zapisovatel je poznamená. Při odhadování svých možností není tedy žádný hráč ovlivněn odhady svých protivníků.
Tajná předpověď: Hráči napíší své odhady na papírek, ale ten se zveřejní až na konci kola. I během hry tedy není zřejmé, který hráč který štych skutečně chtěl vyhrát.
Durch: Jestliže jeden hráč vyhrál všechny štychy kola, dostane za každý štych dva plusové body místo jednoho. To neplatí v posledním kole, kde jde jen o jediný štych.