Patrání po strategických abstraktních hrách

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Verze z 17. 6. 2008, 15:42, kterou vytvořil Zeman (diskuse | příspěvky) (Kategorie.)
(rozdíl) ← Starší verze | zobrazit aktuální verzi (rozdíl) | Novější verze → (rozdíl)
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Pátrání po abstraktních deskových hrách s vysokou úrovní strategie

V kategorii her pro 2 hráče neobsahujících žádný mechanismus s náhodou nebo se skrytou informaci, jak je obecně známo, existují 2 hry s vysokou úrovní strategie - go a šachy. Položme si ale otázku, jak je to s ostatnímí hrami, přibližují se některé z nich úrovní strategie těmto 2 hrám ?

Začneme tím, že rozdělíme abstraktní hry podle mechanismů do několika základních skupin.

  • A) mechanismy boje o území
    • 1) kontrola území
    • 2) propojování
    • 3) blokování prostoru
  • B) mechanismy boje mezi figurami
    • 1) různorodé figurky
    • 2) stejnorodé figurky
    • 3) věžičkové figurky
    • 4) koncovkové hry
    • 5) dosažení vzoru
    • 6) mankalové hry
    • 7) numerické hry
  • C) moderní deskovky

A.1 Mechanismus kontroly území reprezentuje go. V tété skupině jsem se s jinou strategicky výraznou hrou nesetkal. Vypadá to, jako kdyby potenciální nové hry o srovnání s go nestály.

A.2 U mechanismu propojování jde většinou o to propojit souvislou skupinou kamenů protější strany hracího plánu. (Výjmečně se můžeme setkat i s figurkovou obdobou, kde je cílem přejít s figurkou z jedné strany hracího plánu na druhou.) Co se týče strategicky pozoruhodných her, je zde z čeho vybírat. (Např. Twixt od Alexe Randolpha, Hex od Pieta Heina a Johna Nashe) Volím hru Havannah. Autorem hry je Christiaan Freeling, prvně byla vydána v roce 1981. Hra se hraje na šestiúhelníkovém hracím plánu tvořeném ze šestiúhelníkových polí o straně 10 nebo 12 polí. Cílem je buď propojit souvislou skupinou vlastních kamenů 2 rohy, nebo 3 strany hracího plánu (vyjma rohových polí), nebo vytvořit smyčku (tzn. v terminologii go oko bez pomoci vnějšího okraje). Hra sice nemůže dosáhnout stejné úrovně strategie jako go, protože je limitována velikostí hracího plánu. Zdá se ale, že je možné navrhnout variantu hry na šestiúhelníku o straně 16 či dokonce větší. Hru bohužel natolik neznám, abych mohl tvrdit, zda by se v takovém případě z hlediska strategické úrovně šachu nebo go přiblížila, ale tipoval bych, že je to možné.

A.3 Mechanismu blokování prostoru je založen na tom, že jak hráči postupně zaplňují hrací plán kameny, snižuje se jim počet proveditelných tahů, až nakonec zvítězí ten hráč, kterému dojdou tahy později. V této skupině najdeme spoustu zajímavých strategických her. (Např. Blokus od Bernarda Tavitiana) Je zajímavé, že mezi nimi jsou zastoupeny zhruba rovným dílem jak hry, kde se pouze nasazují kameny, tak i hry, kde se i pohybují figurky. Jaku strategicky nejvýraznější volím hru Amazons. Autorem je Walter Zamkauskas, hra byla prvně vydaná v roce 1992. Hra se hraje na šachovnici 10 x 10. Oba soupeři mají 4 šachové dámy. Dámy se nemohou navzájem ani sebrat, ani přeskočit. Po tahu dámou hráč vystřelí šíp z pole, kde se dáma nachází. Šíp se pohybuje jako dáma, též nepřeskakuje, ani nebere, ani nemůže být přeskočen či sebrán. Na poli, kam je položen, setrvává až do konce hry. Vítězí hráč, kterému později dojdou tahy. Primárně má tato hra oproti go z hlediska strategie handicap, že se hraje na menším plánu. Zda by varianta hry hraná na šachovnici 19x19 se go z hlediska strategie přiblížila, je otázkou. Spíš si myslím, že ne. Obávám se, že díky těm velmi dlouhým tahům bude hře trochu chybět lokální rozměr. Ale vzhledem k tomu, jaké nepřeberné množství různých modifikací této hry se dá vymyslet, věřím, že by jistě nějaká, která by se go nebo šachům úrovní strategie přiblížila, našla.

B.1 Mechanismy s různorodými figurkami reprezentují šachy. Na rozdíl od go, u šachů můžeme najít spoustu variant, neboť není žádný problém nějakou variantu šachu vymyslet. Evropský šach mi příjde jako nejvhodnější reprezentant této skupiny. A to vzhledem k tomu, že má velmi pěkně navržený pohyb pěšcem, což pozitivně působí na úroveň strategie. Proto bych jej upřednostnil před útočným šachem japonským (Šógi), manévrovacím šachem čínským (Sianči), popř. dalšímí variantami.

B.2 U her se stejnorodými figurkami je nejvýznamějším reprezentem dáma. Dáma patří na amatérské úrovni jistě mezi nejhranější hry. Na profesionální úrovni však dle mého názoru je zasažena problémem remízové smrti. Nicméně jmenoval bych jednu velmi nadějnou strategickou hru. Tato hra sice nespadá do kategorie stejnorodých figurek jednoznačně, ale jinam by se hodila ještě méně. Jedná se o hru Octi. Autorem je Don Green, prvně vydaná byla v roce 1999. Kameny v této hře tahají jednak jako šachový král, a potom stejně jako v halmě mohou i libolně přeskakovat, ale navíc i diagonálně. Je možno nasazovat další vlastní kameny, ale pouze na k tomu určených nasazovacích polích. Je možno táhnout na pole obsazené vlastním kamenem. Hráč může táhnout všemi svými kameny nacházejícími se na jednom poli. Aby se kámen mohl pohybovat v určitém směru, je třeba mu přidělit šipku, což ale též stojí tah. Cílem je obsadit soupeřovi nasazovací pole. Hra je vysoce strategická, ale pravděpodobně úrovně šachu nebo go nedosahuje. Abych o ní mohl vyřknout nějaký přesnější soud, musel bych se s ní nejprve lépe seznámit.

B.3 Hry s mechanismem věžičkových figurek jsou hry, kde kameny se mohou stavět do věžiček na sebe. Pravděpodobně první takovou hrou byla Laska od Emanuela Laskera, který se snažil vymanit dámu z remízové smrti (vylepšeným pokračovatelem Lasky je hra Emergo od Christiaana Freelinga). To mělo zřejmě vliv na další autory her, kteří své hry oprostili od dámových pravidel, mohu jmenovat hru Focus od Sida Sacksona a asi strategicky nejzajímavější Dvonn od Krise Burma. Sice žádná z těchto her vysokou úroveň strategie nevykazuje, nicméně tyto hry ukazují, že touto cestou je možno se vydat .

B.4 Pod termínem koncovkové hry rozumím hry s málo kameny na relativně velkém hracím plánu. Jedná se o opomíjený mechanismu, nesetkal jsem se s žádnou aspoň trochu zajímavou hrou této skupiny.

B.5 Typickými příklady her s mechanismem dosažení vzoru jsou piškvorky a mlýn. S tímto mechanismem neznám žádnou strategicky zajímavou hru. Soutěžní podoba piškvorek hra renju je sice relativně oblíbená, ale zdá se mi, že partie v této hře končí ihned po zahájení bez toho, aby se mohla strategie rozvinout.

B.6 Mankalové hry jsou tradiční africké hry. Určitým problémem této skupiny je, že každým tahem dochází k rozsáhlé změně v postavení kamenů. Takže objevení nějaké hry s vysokou úrovní strategie je velmi obtížné.

B.7 Co se týče numerických her, ve středověku byla populární hra Rithmomachia. Jinak jsem se s těmito hrami nesetkal.

C. V poslední době se výrazně rozvijí nová skupina deskových her zvaná moderní deskovky. Tyto hry mají mechanismus založený na transformaci surovin, získávání schopností a plnění úkolů. Vždy se jedná o hry s náhodou. Vyjímkou je poměrně strategicky zajímavá hra Caylus od Williama Attii. Na rozdíl od her skupin A a B, které jsou většinou hodně globální a abstraktní, moderní deskovky mají spíše lokální a poziční charakter. Brali-li bychom v potaz hry s náhodou a pro víc hráčů, bylo by třeba jmenovat 2 zajímavé strategické hry od Wolfganga Kramera Tikal a Princes od Florence.

--Jirka bauma 09:02, 15. 6. 2008 (CEST)