Návrhy metod deskripce a klasifikace her

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

základní klasifikace her

reálie - sem spadá např. autor, vydání, historie, aktuální dění, informace o rozšířeních, informace, co je nutno ke hře potřebovat, informace, kde je možno si hru zahrát, informace, kde je možno si o hře něco přečíst

pravidla - vlastní pravidla a jejich zhodnocení

průběh - popis průběhu hry, tzn. např. jak je hra zábavná, akční, dynamická, variabilní nebo naopak nudná a jak dlouho trvá

strategie - popis strategie a její zhodnocení

trénink - sem spadá teorie hry, metodika přípravy, a také informace o tom, kolik her musí hráč "prohrát", než tu hru aspoň trochu pochopí

Jirka bauma 20:04, 12. 2. 2006 (CET)

klasifikace diplomacie

1. strategie sympatie

hráč hraje strategii sympatie, když má na výběr 2 rovnocenné tahy, vybere si z nich ten, který pomůže soupeři, který je více sympatický, a poškodí soupeře, který je mu méně sympatický

2. strategie spolupráce

hráč hraje strategii spolupráce, pokud hraje tahy, kterými nejvíce pomůže v součtu sobě a soupeřům, se kterými spolupracuje, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě

3. strategie odplaty

hráč hraje strategii odplaty, pokud hraje tahy, kterými v součtu nejvíce pomůže sobě a poškodí soupeře, kteří jej dosud v půběhu partie sami i neúmyslně poškodili, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě

4. strategie diplomacie

hráč hraje strategii diplomacie, pokud hraje takové tahy, o kterých předpokládá, že mu zajistí, že bude v dalšímm průběhu partie co nejméně poškozen soupeři

5. strategie spiknutí

hráč hraje strategii spiknutí, pokud hraje tak, aby poškozoval právě jednoho hráče, tato strategie bývá často vidět u her, kde se jednotlivý hráči postupně vyřazují ze hry

6. strategie vyjednávání

hráč hraje strategii vyjednávání, pokud se během hry domlouvá se soupeři, co bude hrát

Jirka bauma 19:54, 12. 2. 2006 (CET)

klasifikace pravidel

Co se týče klasifikace pravidel, setkáváme se často s praktickými variantami jako např. na tomto webu existuje dělení pravidel zhruba na úvod, herní materiál, příprava, průběh hry, konec hry. Tyto varianty jsou vzhledem k svému účelu rozumné, nicméně já jsem vytvořil jinou variantu, kde jsem se usiloval pokrýt širší spektrum her a připravit základy pro další prohloubení tohoto modelu.

- objekty (sem patří definice pohybu kamenů, a popis specifických postavení jako je zejména počáteční postavení)

- řízení (sem patří průběh hra, průběh kola, průběh tahu, průběh určité specifické situace)

- hodnocení

- subjekty (sem patří počet hráčů, popř. role hráčů)

- realizační pravidla (u deskových her je to pouze okrajová záležitost, ale třeba ve sportovních hrách to bývá naopak základní část)

- - objekty

- - řízení

- - hodnocení

- - ovládání

- soutěžní pravidla

Jirka bauma 22:13, 11. 2. 2006 (CET)

klasifikace strategie - interní model

Jsou 3 hlavní procesy myšlení, které se používají při herní strategii:

- poziční úsudek

- taktický úsudek (kombinace a propočet)

- strategický úsudek (plánování)

Poziční úsudek je z těchto procesů nejjednodušší a je se hraním nejvíce spojen. Ostatní procesy mají obecnější charakter. Nejsložitějším z těchto procesů je proces plánování.

Poziční úsudek se skládá ze 2 hlavních složek:

- vyčtení pozičních elementů

- určení hodnoty poziční míry

(Např. v Alhambře hráč se rozhoduje jaké si vzít karty a pozičním úsudkem si nevybere kartu s číslem 9, i když je to nejvyšší číslo, ale kartu s číslem 7, protože je barvy, kterou nemá na ruce dostatečně zastoupenu. Poziční elementy v tomto případě jsou hodnota karty, a zastoupení barvy karty na ruce.)

Poziční míra je funkce, která přiřazuje každé pozici hodnotu pravděpodobného hráčova výsledku v partii.

Hráč určuje hodnotu poziční míry z pozičních elementů. Poziční elementy jsou znaky pozice, ze kterých se počítá poziční míra.

Hráč při výpočtu poziční míry vychází ze svých zkušeností. Tzn. on na základě svých zkušeností s určitou jistotou ví, jak ten který znak má vliv na celkový výsledek.

poziční míra pozice = suma poziční míry jednotlivých pozičních elementů pozice

U lidského myšlení počet pozičních elementů pozice obvykle výrazně převyšuje počet herních objektů.

Např. v šachu dvojpěšec je poziční element. Též dvojpěšec na konkrétním sloupci je poziční element jemnějšího rozlišení, a též dvojpěšec na daném sloupci + ostatní postavení vlastních pěšců je ještě jemnějšího rozlišení poziční element, a též dvojpěšec na daném sloupci + postavení ostatních vlastních pěšců + postavení pěšců soupeře je ještě jemnějšího rozlišení poziční element poziční znak atd.

Vlastnosti poziční míry patří mezi vlastnosti, které hru nejvíce charakterizují.

Poziční míry se dělí na:

- explicitní

- heuristické

Explicitní jsou ty míry, které jsou odvozené od nějakého vhodného herního objektu.

Např. v Carcassonne existuje herní objekt počet dosažených bodů. Hráč, který na konci hry dosáhl nejvíce bodů, vyhrál. Od počtu dosažených bodů lze odvodit poziční míra = počet tahem dosažených bodů - počet tahem dosažených bodů soupeři/počet soupeřů

Jirka bauma 20:56, 12. 2. 2006 (CET)

klasifikace strategie - externí model

Velmi dobrou externí klasifikaci dostáváme zkoumáním vlastností poziční míry:

bodovatelnost - vlastnost "bodovatelnost hry" je určena tím, zda hra má poziční míru, která je explicitně (vzorečkem) popsatelná, popř zda má aspoň poziční míru lokálního charakteru, která je explicitně popsatelná (zde charakter lokálnosti určuje stupeň nakolik je hra bodovatelná), jinými slovy řečeno, zda má hra nějaké průběžné bodování, které má vlastnosti poziční míry

plánovatelnost - vlastnost "plánovatelnost hry" je určena tím, zda strategie hry vyžaduje provádět plánování, přičemž plánování je zejména důsledkem složitosti hry, kdy nemožnost hru přesně propočítat nutí hráče k tomu, aby budoucnost plánovali

nahodilost - vlastnost "nahodilost hry" je určena stupněm výskytu náhodně generovaných veličin ve hře, přičemž logicky pouze těch, které mají vliv na poziční míru

čitelnost - vlastnost "čitelnost hry" je určena sadou kriterií poziční míry, charakter těchto kritérií právě nejlépe popisuje termín čitelnost, nejvýznamnější z těchto kritérií zkoumá, jakou má poziční míra přesnost resp. přibližnost

dynamika - vlastnost "dynamika hry" je určena sadou kriterií poziční míry, tyto kritéria zkoumají, co se děje v budoucím čase s jednotlivými příspěvky pozičních znaků, tzn. u statických her se tyto příspěvky příliš nemění, kdežto u dynamických se naopak mění hodně, různost kriterií je dána různými možnými výklady pojmu změna

Ještě k rozdílu mezi nahodilostí a čitelností, u nahodilých her vím, že hraju nejlepší tahy, ale nemám záruku že proto vyhraju každou hru, pouze mám záruku, že se moje úspěšnost projeví při sehrání většího počtu her, kdežto u nečitelných her já nevím, jestli hraju nejlepší tahy

Jirka bauma 22:13, 11. 2. 2006 (CET)


klasifikace náhodnosti hry

- náhodnost - nekontrolovatelnost výsledku

- - způsobená velkým rozptylem ohodnocovací míry, tzn. pro každou vzniklou pozici má následný statistický výsledek hry velký rozptyl hodnoty

- náhodnost - nekontrolovatelnost konání soupeřů

- - způsobená velmi výrazným vlivem neúmyslné pomoci nebo poškozování soupeřů na výsledek hry

- náhodnost - nekontrolovatelnost situací

- - způsobená nemožností ohodnocení (nečitelností) ve hře vznikajících pozic

- náhodnost - přílišný vliv diplomacie

- - způsobená velmi výrazným vlivem úmyslného poškozování soupeři na výsledek hry

- náhodnost - přílišný vliv psychologie

- - způsobená velmi výrazným podílem odhadu budoucího nebo skrytého konání soupeře na výsledek hry

- náhodnost - nepredikovatelnost budoucnosti

- - nemožnost predikovat budoucnost z důvodů velmi výrazného podílu náhodně generovaných objektů hry

Jirka bauma 08:33, 27. 2. 2006 (CET)

taktický úsudek - interní model

v každé hře je taktika zastoupena různou důležitostí, hlavním důvodem je přítomnost či nepřitomnost objektů s náhodně generovaným pohybem, která znemožňuje hru propočítat

hlavním nástrojem taktiky je propočet

hry můžeme rozlišovat na ty, kde propočet je zaměřen více do šířky, a ty, kde propočet je zaměřen více do hloubky

dále můžeme hry charakterizovat podle obtížnosti propočtu, třeba Go se počítá jednoduše, kdežto Line Of Action se počítá obtížně, závisí to hlavně na tom, jak komplexni pohyb objektů je během jednohu tahu vykonán

u některých her je důležitou součástí taktiky kombinace, tzn. hru je možné charakterizovat podle toho, nakolik je kombinační

kombinace má tento interní model:

  • téma - např. v šachu vidlička
  • idea - např. v šachu vidlička Jc7 na věž Va8 a Ke8
  • cíl - např. v šachu zisk kvality
  • realizace - konkrétní provedení

Jirka bauma 17:29, 5. 3. 2006 (CET)

strategický úsudek - interní model

Strategie je způsob nahlížení na budoucnost.

Existují hry, kde budoucnost nemůže hráče zajímat, protože je dokonale zamlžena objekty s náhodně generovaným pohybem. Nedá se ale přímo říct, že u ostatních již najde strategie uplatnění. Spíše jde o to, aby složitost hry se dostala přes určitou úroveň, aby strategie začala mít smysl. Prvotním nositelem strategie ale nejsou objekty hry, ale poziční faktory. Je třeba, aby hra měla dostatečně složité poziční faktory, které se proměňují v budoucnosti.

U strategických her existují tyto typy pozičních faktorů:

  • geometrické (Go)
  • geometrické druhové (Šachy)
  • časové (Funkenschlag)
  • časové podmínkové (Knížata florentská)

Interní model plánování se skládá:

  • diagnóza - popisuje aktuální situaci
  • prognóza - odhaduje budoucí situaci
  • záměr - popisuje, co se chce udělat
  • cíl - popisuje, co se s pozici stane, pokud by záměr vyšel
  • idea - popisuje prostředky, které umožní záměr realizovat
  • postup - scénář konkretizující, jak záměr realizovat
  • téma - odkazuje na typizované postupy

Jirka bauma 08:13, 6. 3. 2006 (CET)

poziční úsudek - interní model

poziční faktory mají tyto charakteristiky:

  • dynamika - popisující, jak jsou poziční faktory v závislosti na budoucnosti nestálé
  • kvantita - kvantifikuje množství pozičních faktorů
  • komplexita - popisuje, jak jsou poziční faktory komplexní nebo jednoduché
  • viditelnost - popisuje, jestli jsou poziční faktory přímo reprezentované objekty hry nebo plynou až z propočtu
  • vlivovost - popisuje, jestli poziční faktory vyplývají z přítomnosti, nebo získávají další upřesnění zkoumáním budoucnosti
  • čitelnost - popisuje, jak jsou poziční faktory čitelné (např. u Othella jsou špatně, u Caylusu dobře)

poziční míry z hlediska výběru nejlepšího tahu mají tyto charakteristiky:

  • explicitní/heuristické - existuje nějaký způsob, jak jejich hodnotu celkem věrohodně vyčíslit, většinou přes nějaký objekt hry / lze je vyčíslit pouze uměle, v momentě hraní jsou nevyčíslitelná, čistě závislé na hráčově subjektivním odhadu
  • jistota - popisuje jistotu určení hodnoty

poziční míry z hlediska určení pravděpodobného výsledku mají tyto charakteristiky:

  • konvergentní/oscilující - k výsledku míra v budoucnu konverguje / díky vliv objektů s náhodně generovaným pohybem v budoucnu bude míra při správné hře oscilovat
  • rozptyl výsledku - popisuje míru oscilace v budoucnu

poziční míry z hlediska procesu získání své hodnoty (učení se hry) se dají dělit na:

  • které svou hodnotu získaly čistě statisticky z dosažených výsledků,
  • které svou hodnotu mohly získat na základě teorie pravděpodobnosti
  • které svou hodnotu mohly získat na základě nějaké obecné úvahy matematického charakteru

Jirka bauma 09:03, 6. 3. 2006 (CET)

klasifikace psychologie