Azacru

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
Počet hráčů 2-4
Délka hry 45 minut
Autor Mike Wellman
Vydání
2004 Pacru Ltd Azacru

Pravidla

Herní materiál

hrací plán obsahuje 9x9 polí rozdělených do 9 oblastí 3x3

4 kameny ve tvaru šipky ve 4 barvách

50 značek ve tvaru válečku ve 4 barvách


Počáteční postavení

ve 2 hráčích každý hráč si vezme 4 kameny a 50 značek své barvy

ve 3 hráčích každý hráč si vezme 3 kameny a 50 značek své barvy

ve 4 hráčích každý hráč si vezme 3 kameny a 50 značek své barvy

hráči se domluví, kdo začne

hráči rozmístí své kameny:

ve 2 hráčích (A,B)

A X B X X X A X X
X X X X X X X X X
X X X X X X X X X
X X X X X X X X X
B X X X X X X X A
X X X X X X X X X
X X X X X X X X X
X X X X X X X X X
X X B X X X A X B

ve 3 nebo 4 hráčích (a,b,c,d)

X X b X c X a X X
X X X X X X X X X
c X X X X X X X c
X X X X X X X X X
b X X X X X X X a
X X X X X X X X X
d X X X X X X X d
X X X X X X X X X
X x b X d X a X X


tyto kameny jsou orientovány tak, aby šipka kamenu vždy ukazovala směrem k protější straně, u rohových úhlopříčně k protějšímu rohu


Průběh hry

hráči se střídají v tazích ve směru hodinových ručiček

tahem hráče je pohyb některého vlastního kamenu, pokud hráč nemůže táhnout žádným kamenem, pasuje

kámen je vždy nastaven tak, aby šipkou ukazoval do jednoho z 8 směrů

kámen může táhnout v jednom ze 3 směrů: ve směru šipky, ve směru o 45 stupňů doprava oproti směru šipky, ve směru o 45 stupňů doleva oproti směru šipky

kámen může táhnout příslušným směrem minimálně o jedno pole a maximálně o tolik polí, kolik polí má hráč, v oblasti, kde se kámen nachází, obsazeno vlastními značkami

pokud se kámen během tahu přesunul do jiné oblasti, může jej hráč na konci tahu pootočit o 45 stupňů doprava nebo doleva

kámen nesmí táhnout na pole obsazené soupeřovou značkou nebo na pole obsazené nějakým jiným kamenem

pole, na které kámen táhnul, hráč obsadí svou značkou

kámen může během pohybu přeskočit nějaký jiný kámen, pouze pokud počáteční i koncové pole pohybu je obsazeno vlastní značkou

pokud tah kamenu začíná a končí na poli obsazeném vlastní značkou a během tahu nedošlo k přeskočení žádného jiného kamenu, hráč obsadí vlastní značkou všechna pole nacházející mezi koncovým a počátečním polem pohybu, pokud mezi těmito poli bylo některé již obsazené soupeřovou značkou, hráč musí tento kámen odstranit ze hry

kdykoliv hráč během tahu obsazuje značkou pole, kde už nějaká značka je, vrací tuto značku jejímu vlastníkovi do zásoby


Vyhodnocení

pokud některý hráč nemůže provést žádný tah, pasuje, následně ostatní hráči mají k dispozici poslední tah, a poté hra končí

vítězí hráč, který obsadil svými značkami nejvíce polí

Odkazy