Axis and Allies/Změny

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Hlavní stránka pro překlad pravidel Axisu je zde

UPRAVENÁ PRAVIDLA

Axis & Allies v roce 2004 je prvním po téměř dvaceti letech. V této době jsme dostali tisíce dopisů a emailů, které nám říkaly, co by fanoušci od hry chtěli. Použili jsme to jako průvodce a rozhodli jsme se Axis & Allies podstatně upravit. Chtěli jsme uchovat základní podstatu, ale také pravidla a mapu důkladně vybrousit. Požádali jsme původního tvůrce, Larryho Harrise, aby tyto nové změny do hry zapracoval, společně s návrháři v našem oddělení výzkumu a vývoje. Výsledkem zbrojního vývoje jsou těžké bombardéry.

Dvacet let jsme poslouchali připomínky ohledně stolních her z druhé světové války. Kde jste řekli, že máme problémy, udělali jsme změny. Přišli jsme s pravidly z našich vychvalovaných expanzí, Axis & Allies: Evropa a Axis & Allies: Pacifik. A ještě lépe, použili jsme figurky dělostřelectva a torpédoborců, díky kterým hry zářily. přidali jsme nové vítězné podmínky, které více přiblížily, která strany spíš vyhraje. A mapa … dobře, nová mapa je něco úplně jiného.

Podívejte se dovnitř. Informace na tomto listu vám řeknou, co se změnilo. Ale skutečný důkaz je hraní. Zkuste novou hru Axis & Allies a uvidíte, jestli se vám nebude líbit víc. Nám ano.


Tady je, co se změnilo. Jsou to hlavní změny ve hře. jsou v ní také nějaké menší, ale zde jsou jenom ty nejpodstatnější.

---

Předtím

Nyní

Proč

---

Mapa byla po dvě desetiletí stejná.

Nyní má mapa jinak konfigurované mořské zóny a nová teritoria. Sovětský svaz a Německo jsou nyní utvořeny zcela jinak. USA jsou rozděleny na více částí. Neutrální místa odrážejí jak politickou neutralitu, tak neprůchodnou polohu. Jména některých teritorií se změnila.

Chtěli jsme, aby mělo Německo a Rusko více frontových území, a omezit dopad japonské invaze do východní části Sovětského svazu. Také jsme rozdělili USA, takže bombardéry nemohou letět z Washingtonu až do Tokia. Chtěli jsme stejnou tvář pro neutrální regiony. A dáváme přednost více logickým názvům teritorií (Ve skutečném světě není žádné Borneo Celebes)

--- Japonsko začínalo s 25 CPP, Německo s 32 CPP a USA s 36.

Nyní Japonsko začíná s 30 CPP, Německo se 40 a USA se 42.

Fanoušci si přáli, aby měla Osa lepší startovní pozici. Také jsme si přáli větší bitvy v Pacifiku- hlavně jižním, protože se tam na začátku války hodně velkých bitev skutečně odehrálo.

--- Jednotky byly v tlumenějších barvách a všechny typy jednotek jednotlivých mocností byly stejné.

Nyní jsou jednotky daného typu různé pro každou mocnost a v sytějších barvách.

Když jsme představili různé tvary v Axis & Allies: Evropa, dostali jsme velice pozitivní ohlasy. Tak jsme je sem přidali. A také jsme chtěli, aby bylo vidět kdo je kdo i z druhé strany místnosti.

--- Počáteční rozestavení pro všechny mocnosti neobsahovalo dělostřelectvo a torpédoborce.

Nyní mají obě strany dělostřelectvo i torpédoborce. Také jsme upravili toto počáteční rozestavení u každé mocnosti.

Když jsme představili dělostřelectvo a torpédoborce v Axis & Allies: Evropa, měli jsme pozitivní reakce. Tak jsme je sem přidali. (Trošku jsme obě jednotky změnili.) Rozestavení jsme upravili, abychom dostali rozdílné startovní podmínky pro všechny mocnosti, abychom se ujistili, že hra bude maximálně dynamická.

--- Axis & Allies měla jiné vítězné podmínky. Spojenci museli dobýt obě hlavní města Osy, ale Osa potřebovala získat jenom dvě hlavní města spojenců. Osa také mohla dosáhnout ekonomického vítězství (úroveň národní produkce 84).

Nyní mají obě strany stejné vítězné podmínky a ty jsou rozdílné podle délky hry. Nyní se snažíte dobýt vítězná města a počet těchto měst, která ovládáte, určuje jestli máte malé, velké nebo totální vítězství. Vítězství se kontroluje na konci každého kola. Možnost ekonomického vítězství tu není.

Fanoušci cítili, že Osa má těžší podmínky na výhru, než Spojenci. Chtěli jsme, aby obě strany mohly vyhrát stejným způsobem, porazit druhou stranu. Když jsme dali Ose větší šanci na výhru, nebylo už ekonomické vítězství nutné.

--- Mapa měla mnoho měst a ne všechna byla důležitá pro hru.

nyní jsou všechna města na mapě důležitá. Každá mocnost má hlavní město a jedno nebo dvě vítězná města.

Chtěli jsme, aby byla všechna města důležitá pro vítězství.

--- Herní plán měl neuspořádané čtverce pro nadbytečné jednotky.

Nyní máme očíslované umisťovací kolečka, která umístíte na plán a karty s odpovídajícími čísly, na které umístíte jednotky.

Umisťovací kolečka a karty vám lépe umožní vybrat si, kde budete stavět své síly.

--- Nebylo vždy jasné počáteční rozmístění některých lodí.

Nyní tabulka ukazuje, do kterých mořských zón se tyto lodě umístí.

Odstraní to zbytečný zmatek.

--- Nepřáteli kontrolovaný a nepřáteli okupovaný znamenalo něco jiného.

Nyní je jen jeden stav ošetřující obě situace: nepřátelský. Mořské zóny jsou určeny jako vlastní nebo spojenecké, dokud z nich jednotky nepřítele neudělají nepřátelské.

Nebyl zde patrný dostatečně silný rozdíl mezi oběma podmínkami, takže teď jedno pravidlo zahrnuje obě.

--- Platili jste 3 CPP za vstup do neutrálního území.

Nyní do neutrálního území nemůžete vstoupit vůbec.

Chtěli jsme, aby byla neutrální území mimo hru. také jsme chtěli vyjádřit následky snahy o vstup na neprostupná území.

--- Vyvíjeli jste zbraně a nakupovali jednotky ve stejné fázi.

Nyní jsou fáze oddělené.

Pořadí se nezměnilo, ale tyto dvě aktivity jsou teď více odlišné.

--- Když jste házeli kostkou na vývoj zbraní, museli jste hodit 6, abyste výzkum dostali a pak hodit znovu k určení, který to bude.

Nyní určíte, který výzkum byste chtěli a potom se pokusíte hodit jeho číslo (například, 3 pro superponorky).

Někteří hráči si nikdy nekoupili kostku výzkumu a my jsme chtěli, aby byl vývoj zbraní více dostupný.

--- Byl tam výzkum zbraní jménem průmyslová technologie, který snižoval cenu všech jednotek.

Nyní je nahrazen kombinovaným bombardováním, které umožní vašim torpédoborcům během obojživelného pohybu bombardovat stejně, jako to dělají bitevní lodě.

Průmyslová technologie byla jediným výzkumem, který nebyl změnou pro určitý typ jednotky. Také jsme chtěli, aby torpédoborce bombardovaly stejně jako v Axis&Allies: Evropa a Axis&Allies: Pacifik, ale mnohem větší rozsah Axis&Allies nemůže ospravedlnit tento typ střelby pro normální torpédoborce. Nyní musíte investovat do těžších zbraní pro vaše torpédoborce než budete moci bombardovat.(Tohle ovšem neznamená změnu torpédoborců v Axis&Allies: Evropa a Axis&Allies: Pacifik.)

--- Těžké bombardéry měly tři kostky pro každý útočící bombardér.

Nyní hážete pouze dvěma kostkami za jeden těžký bombardér.

Těžké bombardéry zničily všechno na hracím plánu

--- Nakoupené jednotky byly umístěny mimo herní plán.

Nyní je na hracím plánu mobilizační zóna, kam umístíte svoje jednotky, dokud je nepostavíte ke konci svého tahu.

Nyní může každý vidět, co jste koupili.

--- Tanky měly útok na 3 a obranu na 2.

Nyní mají tanky útok i obranu na 3.

Mnoho hráčů pozorovalo, že tanky se zdají být horší než pěchota. Útok s šesti tanky proti deseti pěšákům byl příznivější pro pěchotu. I když jste vyhráli, byly vaše tanky bezmocné před protiútokem. Nyní se šest tanků zhruba vyrovná hodnotě deseti pěšáků.

--- Letadlové lodě stály 18 CPP. Nemohli jste postavit stíhačku přímo na nově zakoupenou letadlovou loď.

Nyní stojí 16 CPP. Nyní můžete stíhačku na letadlovou loď umístit okamžitě, když jsou stíhačky nově postavené, nebo čekají ve stejném teritoriu jako průmyslový komplex, který postavil letadlovou loď.

Letadlové lodě byly trochu drahé za 18 CPP. Nyní jsou lépe dosažitelné a protože začínají s naloděnými stíhačkami nejsou tak moc vystaveny útoku z vody a vzduchu, dokud je nebudete moci použít.

--- Stíhačky stály 12 CPP.

Nyní stojí 10 CPP.

Hráči si nekupovali stíhačky tak často, jak jsme chtěli. Nyní jsou lepší koupí, takže jsou nakupovány častěji.

--- Byly tam oddělené pozemní a námořní bojové sekvence.

Nyní je tam pouze jedna bojová sekvence: umístění jednotek na herní plán; provedení zahajovací palby; odstranění obětí zahajovací palby; útočící jednotky střílí; bránící jednotky střílí; odstranění padlých; pokračování v útoku nebo ústup; zabrání teritoria.

Sekvenci se dá snadněji porozumět. Protiletadlová děla, ponorky a bitevní lodě při obojživelném útoku střílejí v kroku zahajovací palby.

--- Pouze obránce měl zónu vyřazených.

Nyní má útočník i obránce zónu vyřazených.

V nové bojové sekvenci mohou obě strany vidět, jak vyřazení opětují palbu než jsou zničeni.

--- Některé bojové jednotky nebyly na bojovém plánu.

Nyní jsou všechny bojové jednotky na bitevním plánu, včetně vyvinutých zbraní.

Chtěli jsme je tam všechny

--- Útočící letadlo mohlo letět část svého pohybu ve fázi bojového pohybu a zbytek během fáze nebojového pohybu.

Nyní letadla dokončí celý pohyb buď před koncem fáze provádění boje nebo během fáze nebojového pohybu. Jsou poskytnuty žetony pro sledování pohybu leteckých jednotek.

Je to mnohem jednodušší a snažší pro kontrolu.

--- Mohli jste mít pouze jedno protiletadlové dělo na území.

Nyní můžete mít na jednom území více protiletadlových děl, ale jenom jedno může střílet.

Chtěli jsme aby měli hráči možnost postavit více protiletadlových děl na místech s výrobními komplexy, i když tyto komplexy již byly bráněny protiletadlovým dělem.

--- Dělostřelectvo (z Axis & Allies : Evropa) zvedalo útok útočící pěchoty na 2 pravidlem jeden na jednoho.

Pořád stejné. (ale nové v Axis & Allies)

Pěchota většinou útočila s podporou dělostřelectva

--- Protiletadlová děla mohla vypálit pouze na útočící letadla směřující do boje.

Nyní mohou pálit vždy když je letadla přelétají.

Zdá se to logičtější a jednodušeji se to provádí.

--- Protiletadlová děla působící jako rakety střílely v nedefinovaném čase.

Nyní rakety střílí během fáze provádění boje.

Všechny kroky boje nyní nastanou v jediné fázi

--- Bitevní lodě byly zničeny po prvním zásahu

Nyní jsou potřeba 2 zásahy ke zničení.

Chtěli jsme aby byly bitevní lodě méně náchylné na útoky osamocených ponorek.

--- Ztráty ostřelování pobřeží z bitevních lodí během obojživelných výsadků měly šanci opětovat palbu proti vyloďovaným jednotkám.

Nyní jsou zničeny před tím než mohou palbu opětovat.

Lépe to zapadá do přetvořených pravidel bojové sekvence a více se to shoduje s tím co se skutečně stalo, když bitevní loď pálila na pozemní jednotky.

--- Ponorky vypálily první ale torpédoborce (z Axis & Allies: Evropa) přinutily nepřátelské ponorky k přesunu jejich palby do jiného kroku bojové sekvence.

Nyní ponorky vždy vystřelí během kroku přípravné palby a zasažené lodě nemohou opětovat palbu. Torpédoborce pozdrží odstranění těchto lodí, což jim umožní opětovat palbu.

Chtěli jsme aby jednotky měly oddělené kroky střelby. Potřebovali jsme také zabránit ponorkám v možnosti pálit na letadla, toto je možné přidáním jejich vlastního kroku palby.

--- Ponorky mohly ustoupit do sousední prázdné mořské zóny.

Nyní se ponorky mohou ponořit, poté co obě strany vypálí, než rozhodnete, že bude další kolo souboje. Ponořit se mohou jak útočící tak bránící ponorky.

Je logičtější aby se ponorky ponořily, než aby měly zvláštní pohyb uprostřed boje.

--- Ponorky nebyly zasažitelným cílem pro letadla v Axis & Allies:Evropa a Axis & Allies:Pacifik, pokud nebyly přítomny nepřátelské torpédoborce.

Nyní mohou být ponorky napadeny letadly i loděmi bez přítomnosti torpédoborců. ( ale mohou se ponořit )

Jelikož letadla způsobovala ponorkám velké ztráty, chtěli jsme, aby byly ponorky více zranitelné útokem ze vzduchu. Jejich schopnost ponoření jim však stále dává možnost záchrany.

--- Ponorky se musely zastavit při vstupu do nepřátelské mořské zóny, stejně jako jiné lodě.

Nyní mohou ponorky proplouvat nepřátelskými mořskými zónami do dalších bez ohledu na přítomnost nepřátelských lodí vyjma torpédoborců, které znemožnují takový pohyb ponorek.

Tato schopnost byla nezbytnou přirozeností ponorek. Udělali jsme to však jednodušší než v Axis & Allies: Pacifik.

--- Dopravní lodě mohly převážet dvě pěchoty či děla, nebo jeden tank.

Nyní mohou dopravní lodě převážet jednu pozemní jednotku plus jednu pěchotu.

Stará pravidla učinila z dvou polních děl nejlepší možnou volbu při obojživelném výsadku, což se zdálo nerealistické. Chtěli jsme aby byla pěchota přítomna v téměř každém obojživelném výsadku.

--- Dopravní lodě nemohly nakládat a vykládat ve stejné zóně jako ponorka.

Nyní mohou dopravní lodě nakládat a vykládat ( včetně obojživelných útoků ) i pokud je přítomna ponořená ponorka.

Ponorka která je ponořena, by měla ztratit schopnost bránit dopravní lodi v nakládání. Toto pravidlo zajistí aby jediná ponorka znemožnila vylodění.

--- Letadla nemohla ustoupit z obojživelných výsadků.

Nyní mohou letadla ustupovat z pozemní části obojživelného výsadku.

Letadla by neměla být chycena v pozemních bitvách jako pěšáci.

--- Ustupující stíhačky nemohly přistát na letadlových lodích.

Nyní mohou stíhačky přistát na letadlových lodích při ústupu, i když se letadlová loď přesune do cílové mořské zóny až v nebojovém pohybu.

Letadlová loď zde zakončila tah, stejně jako stíhačka. Zdá se logické nechat stíhačku přistát na palubu lodi.

--- Mocnost mohla postavit výrobní komplex na libovolném území které vlastní.

Nyní mohou být výrobní komplexy postaveny pouze na území s příjmem nejméně 1.

Území která mají příjem 0 by neměla být schopna cokoliv vyprodukovat

--- Počet postavených jednotek v nově získaném výrobním komplexu byl omezen číslem příjmu jeho území.

Nyní jsou takto omezeny všechny výrobní komplexy.

V praxi hráči zřídkakdy budovali víc jednotek než bylo číslo příjmu území daného komplexu. Nyní je pravidlo jednoduché a jasné.

--- Nemohli jste umístit svoje nové námořní jednotky do mořské zóny obsahující nepřátelské jednotky.

Nyní je můžete umístit do nepřátelské mořské zóny. Během fáze bojového pohybu je můžete přesunout do jiné zóny a vyhnout se tak boji.

Mobilizace nových jednotek nastává po fázi provedení boje, takže konflikt vznikne až při dalším tahu.

--- Individuální vítězové byli určeni podle procent zisku národní produkce.

Nyní jsou určeni podle absolutního zisku v národní produkci.

S vyrovnanějšími stranami je absolutní hodnota silnější

--- Byla zde volitelná pravidla pro totální vítězství, umisťování námořních jednotek do mořských zón a kroky které pomohly Ose k vítězství.

Nyní jsou první dvě pravidla součástí hry, a třetí již není potřeba. Byla ovšem přidána nová pravidla specifická pro každou mocnost, včetně USMC, Japonských kamikaze a Německých vlčích smeček.

Osa má nyní větší šanci na výhru, takže není nutno této straně pomáhat. Ovšem specifická pravidla mocností byla součástí folklóru fanoušků po desetiletí, speciálně se zrodem webových stránek Axis & Allies. Připojili jsme několik nejoblíbenějších za ta léta po které jsme byli součástí komunity okolo Axis & Allies.