Abenteuer Tierwelt: Porovnání verzí

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
 
Řádek 13: Řádek 13:
''Autor'': Wolfgang Kramer, Ursula Kramer
''Autor'': Wolfgang Kramer, Ursula Kramer


=Pravidla=


Do světa se vydávají tři expedice, aby poznávaly zvířata vzdálených zemí. Všichni hráči společně ovlivňují směr všech expedic, ale každý jinam. Každý má totiž svůj výzkumný úkol, s nímž mu expedice můžou pomoct.
Do světa se vydávají tři expedice, aby poznávaly zvířata vzdálených zemí. Všichni hráči společně ovlivňují směr všech expedic, ale každý jinam. Každý má totiž svůj výzkumný úkol, s nímž mu expedice můžou pomoct.
==Hrubé obrysy a cíl hry==
Po světě putují tři zoologické expedice a hledají ohrožená zvířata. Každý hráč má svůj výzkumný úkol a snaží se přimět expedice, aby směřovaly právě k těm jeho zvířatům. Čím více splněných úkolů, tím lépe.
Úkoly hráči dostávají v podobě karet se zvířaty. Kromě toho jsou vedle mapy vyloženy další úkoly, jakési veřejné zakázky, které může splnit kdokoli.
Jakmile se některý hráč zbaví karet, hra končí. Všem se sečtou splněné úkoly a odečtou ty, které jim zůstaly nesplněné v ruce. Výsledek jsou body a vyhraje hráč, který jich má nejvíc. Nemusí to nutně být hráč, který hru ukončil.
Postup expedic
Hrací plán představuje mapu světa. Na ní jsou pole (barevná kolečka), pospojovaná čárami, po kterých se může expedice přemístit z jednoho pole na druhé.
Všechny tři expedice začínají na velkém startovním poli v Evropě. Každá expedice má svou barvu (červenou, žlutou nebo modrou) a trasa expedice se na mapě vyznačuje šipkami té barvy.
Nová šipka se přikládá vždy na konec expedice, tj. k hrotu poslední šipky se položí začátek nové šipky. Odbočky nejsou dovoleny, každá expedice má právě jeden konec.
Za normálních okolností (výjimka je popsána níže) se nesmí položit šipka na spojnici, na které už leží jiná šipka.
Pokud šipky dané barvy došly, expedice skončila. Pokračovat už mohou jen zbývající expedice.
==Překážky==
Kromě šipek jsou ve hře 3 bílé kameny (čtvrtý je náhradní), které slouží jako překážky. Na začátku leží mimo plán; hráči v průběhu hry mohou získat právo "přemístit překážky", což u dosud nepoužitých překážek znamená umístit je na plán, u již použitých znamená přemístit je na jiné místo.
Překážky se pokládají na spojnice, ne na pole. Na spojnici s překážkou se nesmí položit šipka, dokud někdo překážku nepřemístí jinam. Překážku není možné položit na spojnici, na které už šipka je (toto pravidlo doplnil Dan Zeman).
==Tah==
Hráč na tahu si vybere šipku a položí ji na konec expedice příslušné barvy. Tato jedna akce je zadarmo, hráč však může získat právo na další akce díky tzv. cestovním poukázkám, akčním kartám a zvláštním polím hracího plánu. Hráč musí táhnout, tj. položit alespoň jednu šipku, pokud může. Nemusí táhnout, pokud se mu nabízejí pouze tahy, za které by musel platit cestovními poukázkami.
Hráč si může pokaždé vybrat jinou expedici, expedice žádnému hráči nepatří.
Po ukončení tahu hráče je na řadě soused po jeho levici.
==Cestovní poukázky (Reisegutscheine)==
Cestovní poukázky (CP) představují platidlo, které umožňuje hráči provést ve svém tahu další akce. Hráč smí použít nejvýše 3 CP za tah. Použité CP se odevzdají do krabice.
Přemístění 1, 2 nebo 3 překážek stojí 1 CP.
Výměna výzkumného úkolu stojí 1 CP. Hráč odevzdá dospod balíku karet kartu zvířete, kterou nechce, a vezme si místo ní vrchní kartu z balíku.
Položení další šipky v tomtéž tahu stojí 2 CP. Hráč přitom nemusí pokračovat v expedici, jejíž šipku položil v tomto tahu jako první.
Odstranění šipky z konce některé expedice stojí 2 CP.
Položení šipky paralelně s jinou šipkou (nebo šipkami) na jedné spojnici stojí 2 CP. Je jedno, jestli šipky sdílející spojnici vedou stejným nebo opačným směrem a zda mají různé barvy, nebo stejnou. Žádná expedice se nesmí otočit na místě o 180° (více méně téhož můžete však docílit odebráním šipky). Expedice se nicméně může vrátit ke své vlastní trase po opsání menší či větší smyčky.
==Druhy polí==
Pole se zvířaty mají barvu typickou pro daný světadíl, kvůli snadnější orientaci. Kromě toho mají u sebe nápis se jménem zvířete.
Tři bleděmodrá pole na západním okraji plánu umožňují pokračovat ze stejně očíslovaného (tj. ve stejné zeměpisné šířce) pole na východě a naopak.
Zelená pole umožňují hráči, který na ně dovedl některou expedici, položit další šipku zdarma. Další šipka může patřit i jiné expedici než ta první.
Modrá pole umožňují hráči, který na ně dovedl expedici, vybrat si jednu ze dvou akcí:
    * buď si dotyčný hráč vezme z krabice 3 cestovní poukázky
    * nebo všichni ostatní hráči dostanou do ruky po 1 zvířeti (výzkumném úkolu) navíc
Červená pole znamenají, že hráč, který na ně dovedl expedici, si musí vzít z balíku vrchní akční kartu.
==Akční karty==
Karty s černou hvězdičkou si hráč může, pokud chce, schovat k použití v pozdějších tazích (ovšem otevřeně, takže ostatní hráči vědí, jakou kartu si šetří). Pokyny na ostatních kartách se musejí vykonat ihned.

Verze z 27. 10. 2005, 22:14

Charakteristika

Počet hráčů: 2-6

Doporučený věk: alespoň 10 let

Délka hry: 60 až 120 minut

Vydavatel: Ravensburger

Rok vydání: 1985

Autor: Wolfgang Kramer, Ursula Kramer

Pravidla

Do světa se vydávají tři expedice, aby poznávaly zvířata vzdálených zemí. Všichni hráči společně ovlivňují směr všech expedic, ale každý jinam. Každý má totiž svůj výzkumný úkol, s nímž mu expedice můžou pomoct.


Hrubé obrysy a cíl hry

Po světě putují tři zoologické expedice a hledají ohrožená zvířata. Každý hráč má svůj výzkumný úkol a snaží se přimět expedice, aby směřovaly právě k těm jeho zvířatům. Čím více splněných úkolů, tím lépe. Úkoly hráči dostávají v podobě karet se zvířaty. Kromě toho jsou vedle mapy vyloženy další úkoly, jakési veřejné zakázky, které může splnit kdokoli. Jakmile se některý hráč zbaví karet, hra končí. Všem se sečtou splněné úkoly a odečtou ty, které jim zůstaly nesplněné v ruce. Výsledek jsou body a vyhraje hráč, který jich má nejvíc. Nemusí to nutně být hráč, který hru ukončil. Postup expedic Hrací plán představuje mapu světa. Na ní jsou pole (barevná kolečka), pospojovaná čárami, po kterých se může expedice přemístit z jednoho pole na druhé. Všechny tři expedice začínají na velkém startovním poli v Evropě. Každá expedice má svou barvu (červenou, žlutou nebo modrou) a trasa expedice se na mapě vyznačuje šipkami té barvy. Nová šipka se přikládá vždy na konec expedice, tj. k hrotu poslední šipky se položí začátek nové šipky. Odbočky nejsou dovoleny, každá expedice má právě jeden konec. Za normálních okolností (výjimka je popsána níže) se nesmí položit šipka na spojnici, na které už leží jiná šipka. Pokud šipky dané barvy došly, expedice skončila. Pokračovat už mohou jen zbývající expedice.


Překážky

Kromě šipek jsou ve hře 3 bílé kameny (čtvrtý je náhradní), které slouží jako překážky. Na začátku leží mimo plán; hráči v průběhu hry mohou získat právo "přemístit překážky", což u dosud nepoužitých překážek znamená umístit je na plán, u již použitých znamená přemístit je na jiné místo. Překážky se pokládají na spojnice, ne na pole. Na spojnici s překážkou se nesmí položit šipka, dokud někdo překážku nepřemístí jinam. Překážku není možné položit na spojnici, na které už šipka je (toto pravidlo doplnil Dan Zeman).


Tah

Hráč na tahu si vybere šipku a položí ji na konec expedice příslušné barvy. Tato jedna akce je zadarmo, hráč však může získat právo na další akce díky tzv. cestovním poukázkám, akčním kartám a zvláštním polím hracího plánu. Hráč musí táhnout, tj. položit alespoň jednu šipku, pokud může. Nemusí táhnout, pokud se mu nabízejí pouze tahy, za které by musel platit cestovními poukázkami. Hráč si může pokaždé vybrat jinou expedici, expedice žádnému hráči nepatří. Po ukončení tahu hráče je na řadě soused po jeho levici.


Cestovní poukázky (Reisegutscheine)

Cestovní poukázky (CP) představují platidlo, které umožňuje hráči provést ve svém tahu další akce. Hráč smí použít nejvýše 3 CP za tah. Použité CP se odevzdají do krabice. Přemístění 1, 2 nebo 3 překážek stojí 1 CP. Výměna výzkumného úkolu stojí 1 CP. Hráč odevzdá dospod balíku karet kartu zvířete, kterou nechce, a vezme si místo ní vrchní kartu z balíku. Položení další šipky v tomtéž tahu stojí 2 CP. Hráč přitom nemusí pokračovat v expedici, jejíž šipku položil v tomto tahu jako první. Odstranění šipky z konce některé expedice stojí 2 CP. Položení šipky paralelně s jinou šipkou (nebo šipkami) na jedné spojnici stojí 2 CP. Je jedno, jestli šipky sdílející spojnici vedou stejným nebo opačným směrem a zda mají různé barvy, nebo stejnou. Žádná expedice se nesmí otočit na místě o 180° (více méně téhož můžete však docílit odebráním šipky). Expedice se nicméně může vrátit ke své vlastní trase po opsání menší či větší smyčky.


Druhy polí

Pole se zvířaty mají barvu typickou pro daný světadíl, kvůli snadnější orientaci. Kromě toho mají u sebe nápis se jménem zvířete. Tři bleděmodrá pole na západním okraji plánu umožňují pokračovat ze stejně očíslovaného (tj. ve stejné zeměpisné šířce) pole na východě a naopak. Zelená pole umožňují hráči, který na ně dovedl některou expedici, položit další šipku zdarma. Další šipka může patřit i jiné expedici než ta první. Modrá pole umožňují hráči, který na ně dovedl expedici, vybrat si jednu ze dvou akcí:

   * buď si dotyčný hráč vezme z krabice 3 cestovní poukázky
   * nebo všichni ostatní hráči dostanou do ruky po 1 zvířeti (výzkumném úkolu) navíc

Červená pole znamenají, že hráč, který na ně dovedl expedici, si musí vzít z balíku vrchní akční kartu.


Akční karty

Karty s černou hvězdičkou si hráč může, pokud chce, schovat k použití v pozdějších tazích (ovšem otevřeně, takže ostatní hráči vědí, jakou kartu si šetří). Pokyny na ostatních kartách se musejí vykonat ihned.