A Game of Thrones

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče

(Rozdíly mezi verzemi)
Přejít na: navigace, hledání
(Hrací plán)
(Příprava hry)
Řádka 120: Řádka 120:
# Každý hráč si vezme sedm karet svého rodu.
# Každý hráč si vezme sedm karet svého rodu.
# Oddělte od sebe tři hromádky karet Westeros (každá hromádka karet je označena na rubu římskou číslicí I, II nebo III). Jednotlivé hromádky zamíchejte a položte vedle hracího plánu lícem dolů.
# Oddělte od sebe tři hromádky karet Westeros (každá hromádka karet je označena na rubu římskou číslicí I, II nebo III). Jednotlivé hromádky zamíchejte a položte vedle hracího plánu lícem dolů.
-
# Hráči rozmístí své jednotky a žetony podle toho, jak je napsáno na kartě počátečního rozmístění jejich rodu. Udělají tak v tří krocích:
+
# Hráči rozmístí své jednotky a žetony podle toho, jak je napsáno na kartě počátečního rozmístění jejich rodu. Udělají tak v třech krocích:
## Každý hráč položí svůj osmihranný '''žeton vlivu''' na svou startovní pozici v každé ze tří oblastí vlivu.
## Každý hráč položí svůj osmihranný '''žeton vlivu''' na svou startovní pozici v každé ze tří oblastí vlivu.
## Každý hráč teď obdrží '''5 žetonů moci''' z Banku moci. ''Poznámka: vždy při obdržení žetonu moci si hráč musí vzít žeton, náležící jeho rodu (hráč Starků si například nikdy nemůže vzít žeton moci Lannisterů). Žetony moci v hráčově držbě se nazývají '''dostupná moc'''. Žetony dostupné moci musí být ostatním hráčům na očích (kromě dražby). ''
## Každý hráč teď obdrží '''5 žetonů moci''' z Banku moci. ''Poznámka: vždy při obdržení žetonu moci si hráč musí vzít žeton, náležící jeho rodu (hráč Starků si například nikdy nemůže vzít žeton moci Lannisterů). Žetony moci v hráčově držbě se nazývají '''dostupná moc'''. Žetony dostupné moci musí být ostatním hráčům na očích (kromě dražby). ''
Řádka 140: Řádka 140:
Rod Lannisterů se tak může pustit do Hry o trůny.
Rod Lannisterů se tak může pustit do Hry o trůny.
----
----
-
 
== Pořadí tahů ==
== Pořadí tahů ==

Verze z 15. 10. 2008, 11:48

Počet hráčů 3-5
Doporučený věk 12
Délka hry 120 až 240 minut
Autor Christian T. Petersen
Vydání
2003 Fantasy Flight Games A Game of Thrones (Hra o trůny)

Fantasy hra podle románu A Song of Ice and Fire (Píseň ledu a ohně) George R. R. Martina.

Vítejte v Západozemí!
Král Robert Baratheon je mrtev a v zemích Západozemí se schyluje k válce. Rod Lannisterů, jejichž dcera Cersei byla ženou Roberta Baratheona, si dělá nároky na trůn pro jejího syna Joffreyho. Protože Stannis Baratheon ví, že Robert nebyl pravým otcem Joffreyho, dělá si sám po právu na trůn nároky. Na Železných ostrovech se rod Greyjoyů chystá pustit do druhé rebelie, tentokrát však s mnohem vyšším cílem. Na severu shromažďuje rod Starků síly k obraně svých práv a na jihu zámožný rod Tyrellů skrývá svou odvěkou touhu dosednout na Železný trůn. Jak se armády začínají shromažďovat a havrani přelétají sem a tam, stává se střet králů nevyhnutelným.


Obsah

Pravidla

Úvod

Děkujeme Vám za zakoupení stolní hry Hra o trůny. Ponoříte se v ní do zajímavého světa králů a královen, rytířů a šlechtičen, mečů a vařené kůže z pera Georgea R. R. Martina. Je to epický příběh zasazený do kruté země s temným dědičstvím.

Jako hráč Hry o trůny ovládáte jeden z urozených rodů: Lannister, Stark, Baratheon, Tyrrell nebo Greyjoy. Pomocí plánování, diplomacie a přezíravé karetní hry budete usilovat o kontrolu největšího počtu pevností a měst, aby ste si nakonec mohli pro sebe a svůj rod nárokovat samotný Železný trůn.


Cíl hry

Stolní Hra o trůny trvá všeho všudy 10 tahů. Na konci desátého tahu se stane vítězem ten hráč, kterýu ovládá největší počet měst a pevností na hracím plánu.


Počet hráčů

Hra je vytvořena přednostně pro 5 hráčů. Můžou si ji ovšem zahrát i tři nebo čtyři hráči. Pravidla pro takové varianty naleznete mezi speciálními pravidly na konci této příručky.


Herní materiál

V herní krabici najdete:

  • 75 žetonů rozkazů (15 na rod)
  • 100 žetonů moci (20 na rod)
  • 15 žetonů vlivu (3 na rod)
  • 5 žetonů zásob (1 na rod)
  • 35 karet rodů (7 na rod)
  • 5 karet počátečního rozmístÄ›ní (1 na rod)
  • 30 karet Westeros
  • 50 dÅ™evÄ›ných jednotek pěšáků
  • 20 dÅ™evÄ›ných jednotek rytířů
  • 30 dÅ™evÄ›ných jednotek lodí
  • 1 žeton útoku divokých
  • 3 žetony neutrálních armád
    • 1 žeton King´s Landing
    • 1 žeton Sunspear
    • 1 žeton Eyrie
  • 1 žeton Valyrijský ocelový meč
  • 1 žeton PoÅ¡tovní havran
  • 1 žeton Železný trůn
  • 1 hrací plán
  • 1 žeton poÅ™adí
  • 1 pravidla

Před prvním hraním je potřeba vyštípat všechny žetony z kartonu, který je drží pohromadě.


Žetony rozkazů

Každý rod dostane 15 kulatých žetonů rozkazů, 3 od každého z následujících:

    • Pochod (sekyra)
    • Podpora (železná rukavice)
    • Nájezd (pochodeň)
    • Konsolidace sil (koruna)
    • Obrana (helma)

Jsou použity během fáze plánování, abyste mohli tajně zadat vašim jednotkám (pěšákům, rytířům a lodím) na mapě příkazy.


Žetony moci

Tyto žetony ve tvaru erbu představují politický a ekonomický vliv mezi lidmi a nižší šlechtou Západozemí. Používají se, když se ucházíte v dražbě o pozici na stupnici vlivu, pro podporu Noční hlídky proti útokům divokých a k nastolení vlády na hracím plánu.


Pěšáci, rytíři a lodě

Tyto dřevěné kameny představují armádní sílu vašeho rodu.


Karty rodu

Každý hráč dostane 7 unikátních karet svého rodu, které představují důležité postavy z knih Píseň ledu a ohně. Tyto postavy jsou použity jako vůdci ve vašich bitvách proti soupeřícím rodům.


Karty Westeros

Tyto karty jsou rozděleny do tří odlišných skupin (I, II, III) a představují zvláštní události a běžné úkoly během fáze Westeros.


Karta počátečního rozmístění

Před začátkem hry dostane každý hráč kartu svého rodu. Ta popisuje začáteční pozice jednotek jeho rodu a počáteční rozmístění rodu na záznamníku vlivu a záznamníku zásobování. Karty počátečního rozmístění se používají jenom před začátkem hry a v ní samotné již význam nemají.

Železný trůn, Valyrijský ocelový meč, Poštovní havran

Tyto tři velké kartonové žetony dostává vždy nejsilnější hráč z každé ze tří oblastí vlivu (Železný trůn, Poddaní a Královský dvůr). Žetony dávají svému majiteli během hry zvláštní schopnosti.


Hrací plán

Hlavní součástí samotné Hry o trůny je hrací plán. Je rozčleněn do několika sekcí, z nichž největší (mapa Západozemí) je rozdělena na početná suchozemská a mořská území. Dalšími částmi hracího plánu jsou: záznamník útoku divokých, tři Oblasti vlivu, zásobovací záznamník a záznamník herního tahu.

Příprava hry

Před samotným hraním se řiďte těmito pokyny:

  1. Rozložte hrací plán na stůl.
  2. Položte žetony neutrálních armád (King’s Landing, Eyrie a Sunspear) na patřičná místa na hracím plánu. Vyjádřují neutrální síly v těchto oblastech.
  3. Žeton útoku divokých položte na políčko 0 na záznamníku útoku divokých v severní části Západozemí.
  4. Žeton pořadí kola položte na Tah 1.
  5. Všechny žetony moci (všech rodů) dejte na hromádku vedle hracího plánu. Tato hromádka se nazývá Bank moci.
  6. Každý hráč si náhodně vybere kartu počátečního rozmístění jednoho rodu, aby se určilo, za jaký rod bude po zbytek hry hrát.
  7. Každý hráč si vezme sedm karet svého rodu.
  8. Oddělte od sebe tři hromádky karet Westeros (každá hromádka karet je označena na rubu římskou číslicí I, II nebo III). Jednotlivé hromádky zamíchejte a položte vedle hracího plánu lícem dolů.
  9. Hráči rozmístí své jednotky a žetony podle toho, jak je napsáno na kartě počátečního rozmístění jejich rodu. Udělají tak v třech krocích:
    1. Každý hráč položí svůj osmihranný žeton vlivu na svou startovní pozici v každé ze tří oblastí vlivu.
    2. Každý hráč teď obdrží 5 žetonů moci z Banku moci. Poznámka: vždy při obdržení žetonu moci si hráč musí vzít žeton, náležící jeho rodu (hráč Starků si například nikdy nemůže vzít žeton moci Lannisterů). Žetony moci v hráčově držbě se nazývají dostupná moc. Žetony dostupné moci musí být ostatním hráčům na očích (kromě dražby).
    3. Každý hráč teď položí své startovní jednotky (pěšáky, rytíře a lodě) na území, označena na své kartě počátečního rozmístění.

Úprava pravidel: Pokud se vám zdá, že při hře 5 hráčů je startovní pozice Lannisterů poněkud slabá, zaměňte před zahájením hry pozice Greyjoye a Lannistera na záznamníku Královského dvora (Greyjoy bude pátý a Lannister čtvrtý).

Příprava hry je teď u konce a může začít samotná hra.


Příklad přípravní fáze hry

Hráč si vytáh kartu počátečního rozmístění Lannisterů (což značí, že bude během hry zastávat tento rod) a přečte si na ní přípravní instrukce. Podle nich udělá tohle:
Nejdříve postaví pěšáka a rytíře na Lannisport, osamoceného pěšáka na Stoney Sept a loď na Golden Sound.
Potom si zjistí své počátečné pozice ve třech oblastech vlivu a položí své osmihranné žetony na pozici 2 na Železný trůn, na pozici 5 Poddaných a na pozici 1 na Královském dvoře.
Lannisterský hráč si také vezme speciální žeton Poštovního havrana (jelikož začíná na nejvyšší pozici na Královském dvoře).
Pak si Lannisterský hráč položí před sebe své karty rodu, 5 žetonů dostupné moci, Poštovního havrana a své nevyužité armádní jednotky. Kartu počátečního rozmístění vrátí zpět do krabice (již ji nebude potřebovat).
Rod Lannisterů se tak může pustit do Hry o trůny.


Pořadí tahů

Stolová Hra o trůny se hraje po celých 10 tahů, z nichž každý je rozdělen do tří fází, hraných v následujícím pořadí:

    1. fáze Westeros (nehraje se v prvním kole)
    2. fáze Plánování
    3. fáze Akcí

Po fázi Akcí v 10. kole hra končí a hráč, ovládající oblasti s největším počtem měst a pevností (vysvětleno v dalším textu) je jejím vítězem.


Fáze Westeros

Fáze Westeros představuje zvláštní i běžné události v Západozemí. Tato fáze se v prvním kole přeskočí a rovnou se přistoupí k fázi Plánování.

Fáze Westeros se skládá z následujících kroků:

  1. Posunutí žetonu pořadí tahu
  2. Otočení vrchní karty každého ze tří balíčků Westeros.
  3. Zahrání vrchní karty balíčku I.
  4. Zahrání vrchní karty balíčku II.
  5. Zahrání vrchní karty balíčku III.
  6. Položení všech tří karet naspod svých balíčků.
  7. Přistoupení k fázi Plánování.
  • Karty jsou popsány na konci tÄ›chto pravidel


Karty Westeros

Ve hře se nachází tři balíčky karet Westeros (I, II a III). Během každé fáze Westeros je vrchní karta každého balíčku obrácena (všechny tři naráz) a následně zahrána podle pořadí (začínajíc balíčkem I). Hráči zahrají tyto karty splněním instrukcí, na nich vytištěných, tak jak je popsáno níže nebo na zadní straně těchto pravidel.

Pravidla pro každou z karet Westeros jsou shrnuta na zadní straně těchto pravidel. Čtyři karty ale vyžadují více pozornosti a vysvětlení. Jsou to: zásobování, Shromažďování, Střet králů a Útok divokých. Tyto karty jsou vysvětleny níže:


Zásobování

Armády vyžadují nesčetné množství zásob: jídlo, vodu, ocel, koně, šatství atd. I v dnešní době je faktem, že armáda může být jenom tak veliká, jak dovolují její zásoby. Bez dostatečných zdrojů armáda začne chátrat a vojáci se rozprchnou. V stolní Hře o trůny znázorňuje zásobovací záznamník vztah mezi armádou a jejím přístupem k zásobám.

Zásobovací záznamník je umístěn na hracím plánu a určuje kolik a jak velkých armád může každý rod mít. Hráč získává za každý symbol zásobování na územích, které ovládá, stupeň na zásobovacím záznamníku.

Pod každým stupněm zásobovacího záznamníku je několik vlajek. Ty ilustrují maximální počet armád, který tento stupeň zásobování povoluje. Čísla vevnitř vlajek zase určují maximální velikost jednotlivých armád (počet jejich jednotek).

Armády
Armáda je definována jako 2 nebo víc vašich jednotek, sdílejících stejné území. Tato definice se také vztahuje na dvě nebo víc lodí ve stejné oblasti moře (pak se taková armáda nazývá flotila).

  • Zapamatujte si, že rytíři, i když jsou silnÄ›jší než pěšáci, se stejnÄ› pro potÅ™eby zásobování počítají jako jedna jednotka.
  • Čím víc území se symbolem zásobování ovládáte, tím víc zásob budete mít a tím budete moct ovládat víc (a vÄ›tších) armád. Blackwater například poskytuje dvÄ› zásobování a proto může být celkem horkým územím.

Ovládání území
Rod ovládá území, pokud na něm má alespoň jednu jednotku pěšáků nebo rytířů, nebo si předtím nad ním vybudoval kontrolu (položením žetonu moci). Pravidla získání kontroly nad územím jsou rozepsána dále.

Zahrání zásobovací karty ve fázi Westeros probíhá tím způsobem, že každý z hráčů (v pořadí hry) spočítá své symboly zásobování na územích, které ovládá a následně upraví svůj žeton zásobování na záznamníku zásobování dle reálného počtu.

Pořadí hry
Pořadí hry je pořadí, ve kterém jsou jednotlivé rody reprezentovány na záznamníku Železného trůnu v oblastech vlivu. První rod (nejvíc vlevo) začíná, následován druhým rodem (druhým zleva) a tak dále.

Pokud hráč symboly zásobování na hracím plánu ztratil, je možné, že jeho armády ve hře převyšují limit zásobování. Pokud máte víc armád než povoluje zásobování (nebo jsou příliš velké), musíte z nich odebrat jednotky, dokud nebude počet a velikost armád splňovat omezení, dané vaší pozicí na záznamníku zásobování (viz příklad).

Důležitá poznámka: I když můžete symboly zásobování ztratit také během fáze Akcí, změna v zásobování se projeví jenom při zahrání karty zásobování ve fázi Westeros.


Příklad změny v zásobování

Před předcházejícím tahem měl rod Lannisterů zásobování 5, ale v posledním tahu ztratil kontrolu nad Riverrunem a Seagardem v prospěch Greyjoyů (obě území obsahují po jedném symbolu zásobování). Během další fáze Westeros je vytáhnuta karta zásobování. Hráč Lannisterů musí přizpůsobit své zásobování z 5 na 3. Před úpravou měl Lannister v poli čtyři armády: 4, 3, 2 a 2, jak je popsáno níže:

  • Jedna armáda 2 rytířů a 2 pěšáků (Harrenhal) (4)
  • Jedna armáda 3 lodí (Golden Sound) (3)
  • Jedna armáda 2 rytířů (Searoad Marches) (2)
  • Jedna armáda pěšáků (Stoney Sept) (2)

Rod Lannisterů také ovládá několik jiných území, obsahujících osamocené jednotky pěšáků, ale samostatné jednotky se jako armády nepočítají a proto také neovlivňují zásobování a nespadají do limitů, jím stanovených (považují se za "živené okolím").

Teď, když se lannisterské zásobování snížilo na 3 (po ztrátě dvou jednotek zásobování ve prospěch Greyjoyů), nemůže hráč Lannisterů adekvátně zásobovat všechny své stávající armády. Na táznamníku zásobování je vyznačeno, že zásobování 3 umožňuje mít 4 armády s velikostmi 3, 2, 2 a 2. Za účelem podřízení se těmto mezím musí hráč Lannisterů zničit jednu ze svých lodí (v Golden Sound) a jednoho ze svých pěšáků z armády v Harrenhalu. Jeho armády budou teď vypadat následovně:

  • Jedna armáda 2 rytířů a 1 pěšáka (Harrenhal) (3)
  • Jedna armáda 2 lodí (Golden Sound) (2)
  • Jedna armáda 2 rytířů (Searoad marches) (2)
  • Jedna armáda pěšáků (Stoney Sept) (2)

Kvůli změně v zásobování musel Lannister zničit dvě ze svých jednotek a nemůže mít větší armády, dokud nezíská dodatečné území se symboly zásobování (a dokud nebude ve fázi Westeros znovu zahrána karta zásobování).



Shromážďování

Tato karta odráží snahu velkých rodů o svolání svých vazalů a odpřisáhlých rytířů a stavění nových silných lodí. Shromažďovací karta je zahrána následujícím způsobem:

V pořadí hry shromáždí každý hráč všechny své nové jednotky (pěšáky, rytíře a lodě) pomocí shromážďovacích bodů z měst a pevností, nad kterými má kontrolu.

Pevnost poskytuje 2 shromážďovací body. Město poskytuje 1 shromážďovací bod.

Jednotky Ve stolní Hře o trůny existují tři typy jednotek: pěšák, rytíř a loď. Každá stojí následující počet shromážďovacích bodů:

pěšák - 1 bod rytíř - 2 body loď - 1 bod povýšení pěšáka na rytíře - 1 bod \*

\* Pěšák ve hře může být povýšen na rytíře jenom ve městě nebo pevnosti za 1 shromážďovací bod. Takové povýšení spotřebovává shromážďovací body daného města nebo pevnosti. Pěšák, nacházející se na jiném území než je město nebo pevnost, nemůže být na rytíře povýšen.

Nové jednotky jsou položeny přímo na území města/pevnosti, které poskytlo shromážďovací body na jejich pořízení. Lodě jsou postaveny na mořské území sousedící s územím shromažďovacího města/pevnosti. Pokud je takové mořské území obsazeno loděmi jiného rodu, nemůžete tu shromážďovat vlastní lodě.

Když hráč ukončí všechna svá shromážďování, nasleduje po něm další hráč podle pořadí hry.

Velmi důležitá poznámka: Hráč nikdy nemůže shromáždit jednotku na daném území, pokud výsledná armáda přesáhne povolenou velikost podle pravidel zásobování. Pokud by shromáždění nové jednotky v jakémkoli vašem městě/pevnosti tento limit překročilo, nemůžete tuto jednotku do hry přidat.

  • Zapamatujte si, že shromážďovací body mÄ›sta/pevnosti můžete na získání nové jednotky použít jenom na daném území mÄ›sta/pevnosti, nikde jinde. Pokud nemůžete nové jednotky získat z důvodů slabého zásobování, pÅ™ebytečné shromážďovací body jsou ztraceny.
  • Každý rod má 10 pěšáků, 4 rytíře a 6 lodí. Pokud hráč již používá vÅ¡echny jednotky daného typu, nemůže vytvářet nové rovnakého typu. Jednotky, které jsou zabity bÄ›hem boje nebo odstranÄ›ny z hracího plánu z jiného důvodu, mohou být následnÄ› použity pro shromážďování.

Příklad shromážďování

Během fáze Westeros je tažena karta Shromážďování. Hráč Lannisterů (zásobování 3) je prvním hráčem v pořadí hry a teď shromážďuje své jednotky.

Za 2 shromážďovací body z Lannisportu (ve kterém se právě nachází 1 pěšák) do něj přidá jednoho dalšího pěšáka (čímž v Lannisportu vytvoří armádu dvou pěšáků) a přidá také jednu loď do Golden Soundu, který byl předtím prázdný.

Pak se věnuje Harrenhalu a použije jediný dostupný shromážďovací bod na povýšení jednoho ze svých dvou pěšáků tady na rytíře (povýšení neovlivňuje velikost armády).

Jelikož už v Riverrunu má armádu o síle 3 rytířů, použije jeden ze svých zdejších shromážďovacích bodů na přidání další lodě do Golden Soundu (který sousedí s Riverrunem), čímž vytvorí další novou armádu (flotilu) 2 lodí. Nemůže již použít zbývající shromážďovací bod z Riverrunu, jelikož tam (a v Golden Soundu) dosáhl své zásobovací omezení.

Lannisterský hráč teď má armádu 3 rytířů v Riverrunu, armádu 2 pěšáků v Lannisportu, armádu 1 rytíře a 1 pěšáka v Harrenhalu a armádu (flotilu) 2 lodí vně Lannisportu. Tím splní omezení lannisterského zásobování, které na úrovni 3 povoluje mít čtyři armády o velikostech 3, 2, 2 a 2. Lannister také má jednoho pěšáka v Stoney Sept a jednu loď v Sunset Sea, tyto jednotky se ale nenacházejí ve městech nebo pevnostích, proto k nim nemůže shromážďovat další jednotky.



Střet králů

Karta Střet králů vyjádřuje dynamické změny v moci jednotlivých velkých rodů. Tato karta způsobuje přeskupení pozic ve všech třech oblastech vlivu (Železný trůn, Poddaní a Královský dvůr) po tom, co každý z hráčů vydraží své mocenské pozice.

Nejdříve ze všech tří oblastí vlivu odstraňte všechny osmihranné žetony vlivu. Hráči teď musí tajně hlasovat svými žetony moci o uchování si vlivu v daných oblastech. Dražba je vždy rozřešena pro každou oblast samostatně a začíná na záznamníku Železného trůnu, pak pokračuje na zázkamníku Poddaných a končí na záznamníku Královského dvora.

Detaily o řešení každé dražby pozic najdete v bočním sloupečku.

První dražba: Železný trůn
Pozice vašeho rodu na záznamníku Železného trůnu abstraktně znamená sílu vašeho královského nároku, jak jej vnímají nižší šlechtici, rytíři a lidé Západozemí. Ve hře určuje pořadí na záznamníku Železného trůnu pořadí ve hře a hráč, který vsadil nejvíc, také získá po ukončení dražeb žeton Železného trůnu.

Hráči teď draží svou pozici na Železném trůnu a jejich žetony vlivu jsou položeny dle pořadí v této dražbě. Po položení všech žetonů vítěz dražby (ten který vsadil nejvíc a je tím pádem na první pozici na záznamníku) získává žeton Železného trůnu a přebere jej od předcházejícího majitele.

Důležitá poznámka: Žeton Železného trůnu nemění majitele, dokud neskončí probíhající dražba o něj a nejsou položeny všechny žetony vlivu. Proto předcházející majitel stále řeší nerozhodné výsledky (pokud více hráčů vsadilo rovnaký počet žetonů), i když může být zřejmé, že svou pozici po ukončení dražby a položení žetonů moci ztratí.

Tento velký žeton vyjádřuje váš nárok na Železný trůn. Hráč, který jej vlastní, řeší všechny nerozhodné výsledky, které se během hry vyskytnou.

Všechny žetony moci, které hráči použili na dražbu Železného trůnu, jsou vráceny do banku moci.

Druhá dražba: Poddaní
Záznamník vlivu u poddaných znázorňuje vaší snahu vést nižší šlechtu a vazaly na vašich územích. Čím je umístění na záznamníku Poddaných vyšší, tím silnější můžete být v bitvě. Nejvyšší umístění na tomto záznamníku navíc dává držiteli v podobě odměny žeton Valyrijského ocelového meče.

Hráč s vyšším umístěním za záznamníku Poddaných bude vítězem nerozhodných soubojů vůči hráčům s nižším umístěním (viz později v pravidlech pro boj).

Hráči teď draží svou pozici na záznamníku Poddaných a jejich žetony vlivu jsou položeny dle pořadí v této dražbě rovnakým způsobem, jako při dražbě Železného trůnu.

Po položení všech žetonů vítěz dražby (ten který vsadil nejvíc a je tím pádem na první pozici na záznamníku) získává žeton Valyrijského ocelového meče a přebere jej od předcházejícího majitele.

Zapamatujte si, že všechny nerozhodné sázky do dražby řeší vlastník žetonu Železného trůnu.

Majitel žetonu Valyrijského ocelového meče vlastní mocnou vojnovou zbraň. Jednou během herního tahu může tento meč použít boji (ať už se jej účastní jako útočník, nebo obránce), čímž získá bonus +1 k bojové síle v jakékoli bitvě. Bitvy jsou vysvětleny později v těchto pravidlech.

Když jsou pozice na záznamníku Poddaných vyřešeny, dražba se přesune na Královský dvůr. Všechny žetony síly, vsazeny hráči do dražby o vliv na Poddané, jsou vráceny do banku moci.

Třetí dražba: Královský dvůr
Pozice rodu na královském dvoru vyjádřuje úroveň intrik, špehů a tajné komunikace. Vyšší pozice na královském dvoře poskytuje lepší (a silnější) žetony rozkazů, které dodají vaším rozhodnutím více flexibility a můžete je použít během fáze Plánování.

Teď hráči draží Královský dvůr. Vše probíhá stejně jako při dražbě Železného trůnu a Poddaných.

Po položení všech žetonů vítěz dražby (ten který vsadil nejvíc a je tím pádem na první pozici na záznamníku) přebere od předchozího majitele žeton Poštovního havrana.

Hvězdičky na záznamníku Královského dvora znázorňují počet speciálních rozkazů (žetonů rozkazů označené hvězdičkou), které můžete použít během fáze Plánování. Pokud ste na záznamníku Poddaných například na třetí pozici, můžete během fáze Plánování použít dva speciální rozkazy. Funkce speciálních rozkazů je vysvětlena později.

Poštovní havran může být použit vždy jenom jednou ve fázi Plánování na změnu jednoho z vašich rozkazů po odhalení rozkazů všech hráčů. Je to velmi mocný nástroj, který rozdělování žetonů rozkazů dodává větší flexibilitu. Fáze Plánování a žetony rozkazů jsou vysvětleny níže.

Všechny žetony moci, které hráči vsadili v dražbě Královského dvora, jsou navráceny do banku moci.


Dražba během Střetu králů

Během zahrání této karty draží hráči své umístění ve třech oblastech vlivu. Níže uvedený proces dražby platí pro všechny tři záznamníky vlivu.

Před dražbou každé ze tří oblastí vlivu schovají hráči své žetony moci a vemou tajně do dlaně tolik z nich, kolik chtějí do dané dražby vložit. Když jsou všichni připraveni, otevřou současně ruce.

Hráč s nejvyšším počtem žetonů moci v dlani položí jeden svůj osmihranný žeton vlivu na pozici "1" na záznamníku vlivu. Hráč s druhým nejvyšším počtem položí svůj osmihranný žeton vlivu na pozici "2" atakdále.

Po uložení žetonů vlivu všech hráčů do jedné oblasti (jednoho záznamníku) je speciální žeton (Železný trůn, Valyrijský ocelový meč nebo Poštovní havran) udělen vítězi dané dražby (hráči na pozici "1").

Důležitá poznámka: Po dražbě v jedné oblasti vlivu jsou všechny použité žetony moci, které hráči vsadili, vráceny do banku moci a hráčům již nejsou dostupné.

Shodné výsledky v dražbě řeší vlastník žetonu Železného trůnu. Ten může shodně uložené žetony rozmístit v pořadí dle svého uvážení (musí ale tyto žetony seřadit dle jejich nejlepší možné pozice).

Příklad dražby pro oblast vlivu
Během fáze Westeros byla vytáhnuta karta Střet králů a hráči již mají za sebou dražbu Železného trůnu (rod Greyjoyů v ní zvítězil a má první místo společně se žetonem Železného trůnu). Teď následuje dražba o pozici na záznamníku vlivu u Poddaných. Hráči schovají dostupné žetony moci a tajně vemou do dlaně tolik z nich, kolik chtějí vsadit. Sázky jsou zveřejněny najednou a výsledek je nasledovný:

Lannister - 4 žetony moci Baratheon - 3 žetony moci Stark - 3 žetony moci Tyrell - 2 žetony moci Greyjoy - 0 žetonů moci

Rod Lannisterů získal první místo, ale Baratheon a Stark jsou na tom stejně. Greyjoy (který vlastní žeton Železného trůnu) rozhodne, že Baratheon získá druhé místo a Stark třetí. Tyrell následně obsadí čtvrté místo a Greyjoy páté. Po uložení žetonů vlivu na záznamník získá rod Lannisterů žeton Valyrijského ocelového meče.



Útok divokých

Tato karta znázorňuje útok hord Mance Nájezdníka na velkou Zeď na severu. Noční hlídka Zeď brání, ale její síla se bez podpory velkých rodů roztříští.

Rostoucí ohrožení
Na vrchní části hracího plánu se (zakrývajíc ledový Sever) nachází záznamník "Hrozby divokých". Znázorňuje rostoucí sílu divokých hord.

Vevnitř všech tří balíčků karet Westeros mají některé z karet vytištěn symbol divokých (kožešinového mamuta). Když je každá taková karta vytažena, před jejím zahráním posuňte nejdříve žeton útoku divokých po záznamníku o jedno políčko. Je tak možné posunout žeton útoku divokých během jedné fáze Westeros až o tři políčka.

Když je vytáhnuta karta Útoku divokých z balíčku III, zaútočí divocí se vší svou sílou. Je teď na hráčích zabránit jim v ničení částí Západozemí.

Karta Útoku divokých je zahrána nasledovně:

  1. Je zaznamenána síla útoku divokých (0, 2, 4, 6, 8, 10 nebo 12).
  2. Hráči teď schovají své dostupné žetony moci a tajně do dlané vemou tolik, kolika chtějí k obraně přispět.
  3. Hráči své vklady ukážou současně. Spočítejte všechny vklady do jednoho čísla. To představuje sílu Noční hlídky.
  4. Pokud je síla Noční hlídky větší nebo rovná síle útoku divokých, je útok zastaven a Noční hlídka vítězí.
  5. Pokud síla divokých převýší sílu Noční hlídky, vítězí divocí.
  6. Všechny žetony moci použity pro Noční hlídku jsou navráceny do banku moci.

Vítězství Noční hlídky
Pokud uspěje Noční hlídka, byla hrozba útoku divokých odvrácena. Hráč s nejvyšším vkladem (shodné výsledky rozhoduje hráč ovládající Železný trůn) si může vzít zpět jednu z karet postav svého rodu ze svého odkládacího balíčku karet rodu (postavy jsou vysvětleny níže).

Vítězství divokých
Pokud zvítězí divocí, po Západozemí se začne šířit spoušť a rabující bandy. Každý hráč musí okamžitě odstranit z hracího plánu své jednotky v hodnotě 2 shromážďovacích bodů (pěšáky, rytíře nebo lodě), aby mohl této hrozbě čelit (tuto požadavku splní také jeden rytíř za 2 shromážďovací body). Pokud během útoku zvítězili divocí, musí hráč s nejnižším vkladem do Noční hlídky dodatečně odstranit další své jednotky v hodnotě 2 shromážďovacích bodů (tedy celkem za 4 body). Pokud nastane shodný výsledek vkladů, rozhoduje o pořadí hráč, ovládající Železný trůn.

Bez ohledu na výsledek útoku je žeton divokých vždy navrácen na pozici 0 na záznamníku jejich hrozby. Divocí znovu zaútočí v okamihu, kdy je ve fázi Westeros tažena karta Útoku divokých.

Poznámka: Kvůli riziku ztráty jednotek v hodnotě 4 shromážďovacích bodů je vždy moudré nechat si jich několik v záloze pro tuto přiležitost.


Konec fáze Westeros

Když byli zahrány všechny tři vrchní karty balíčků Westeros, fáze Westeros končí. Přesuňte tyto tři karty na spodek jejich balíčků (takže na vrchu balíčků budou nové a neobrácené karty) a hra pokračuje do fáze Plánování.


Fáze plánování

V této fázi hráči použijí své žetony rozkazů, aby udělili příkazy svým jednotkám. Fáze se skládá z následujících kroků:

  1. Hráči najednou udělí rozkazy.
  2. Hráči najednou rozkazy odhalí.
  3. Daný hráč může využít poštovního havrana.


Žetony rozkazů

Každý rod má k dispozici 15 kulatých žetonů rozkazů (označených na zadní straně individuálním symbolem daného rodu). 10 z nich může být použito během fáze Plánování normálně a 5 speciálních žetonů rozkazů (označených hvězdičkou) může hráč použít jenom tehdy, když jeho rod zastává dostatečně vysokou pozici na záznamníku Královského dvora.

Efekty rozkazů jsou vysvětleny níže.

Proč dávat rozkazy?
Fáze Plánování je během hry pravděpodobně tou nejdůležitější v celé stolové Hře o trůny. Tu můžete tajně přidělit svým jednotkám rozkazy tím, že položíte jeden žeton rozkazů lícem dolů na každé území, ktoré ovládáte a na kterém máte své jednotky (pěšáky, rytíře nebo lodě). Toto je fáze diplomacie, přemýšlení a náhlých útoků. Můžete se sami sebe ptát: Kde zaútočí nepřítel? Můžete věřit spojenectví, které jste uzavřeli? Zradíte svého spojence a zaútočíte na něj?

Důležitá poznámka: I když mohou hráči dávat sliby (které nejdou nikdy závazné) a hledat spojenectví s jinými rody, nikdy neukazujte své žetony rozkazů jinému hráči. Proto si nemohou i ti nejlepší spojenci být nikdy stopercentně jisti dobrými úmysly svých partnerů.


Krok 1: Zadávání rozkazů

V tomto kroku hráči tajně a všichni najednou umisťují žetony rozkazů lícem dolů (znakem svého rodu nahoru) na herní plán do oblastí, kde mají své jednotky. Aby se tedy na území mohl umístit rozkaz, musí se na něm vyskytovat alespoň jedna jednotka (pěšák, rytíř nebo loď). Na jedno území smí být umístěn pouze jeden žeton rozkazů bez ohledu na počet přítomných jednotek.

Které žetony rozkazů můžem umístit?
Každý rod má 10 normálních žetonů, dva od každého z následujících:

    • Pochod ("0" a "-1")
    • Nájezd
    • Podpora
    • Konsolidace síly
    • Obrana (+1, +1)

Každý rod má také pět speciálních žetonů (s hvězdičkou), které jsou vylepšenými verzemi normálních. Ve fázi Plánování můžete použít všech 10 normálních žetonů rozkazů, ale jenom tolik speciálních žetonů, kolik máte hvězdiček u vaší pozice na záznamníku Královského dvora.

Příklad: Rod Lannisterů zastává na záznamníku Královského dvora pozici 3. To umožňuje jeho hráči použít během další fáze Plánování 2 speciální žetony rozkazů. Může si pak vybrat jakékoli dva ze všech pěti dostupných.


Speciální rozkazy

Obrana (+2): Tento rozkaz přidává území obranu +2, čili zlepšení normálního rozkazu Obrany o +1. Pochod (+1): Tento rozkaz poskytuje bonus +1 k útoku na přilehlé nepřátelské území. Je to velké zlepšení vůči standardním hodnotám 0 a -1 z normálního rozkazu Pochodu. Podpora (+1): Tímto rozkazem může dané území podpořit přilehlé území v bitvě a přidat mu bojovou sílu +1 navíc k jeho vlastní bojové síle. Nájezd (+1): Speciální nájezd je dvakrát účinnější než obyčejný a můžete pomocí něj odstranit 2 z přilehlých nepřátelských žetonů rozkazů Podpory, Konsolidace síly a/nebo Nájezdu. Normální rozkaz Nájezdu vám umožňuje odstranit jenom jeden nepřátelský žeton. Konsolidace síly: Žeton nemá žádné zvláštní schopnosti, můžete prostřednictvím něj ale konsolidovat síly ve třech oblastech místo dvou.

Poznámka: Hráč nemůže použít víc rozkazů, než kolik má k dispozici. Proto nemůžete použít například víc než 3 Pochody a i to jenom tehdy, pokud máte přístup také ke speciální verzi Pochodu. Hráč na poslední pozici na Královském dvoře nemůže nikdy použít víc než 2 z každého typu rozkazů (poněvadž mu toto umístění neposkytuje žádné hvězdičky). Také myslete na to, že jedné oblasti nemůžete vydat víc než jeden rozkaz, i když je na něm velká armáda s mnoha jednotkami.

Speciální pravidlo: Rozkaz Konsolidace síly může být položen jenom na suchozemskou oblast. Všechny ostatní rozkazy mohou být použity jak na souši, tak i na vodě.


Krok 2: Zadávání rozkazů

Poté, co hráči rozmístili rozkazy, je všichni naráz ukáží. Všechny rozkazy na hracím plánu jsou otočeny lícem navrch.


Krok 3: Poštovní havran

Po otočení rozkazů hráč, který je pánem Poštovního havrana (hráč s nejvyšší pozicí na záznamníku vlivu na Královském dvoře), může nahradit jeden ze svých rozkazů jedním ze svých nepřidelených rozkazů (speciální rozkaz může ale použít jenom tehdy, pokud mu zůstali nevyužité hvězdičky z kroku 1). Poštovní havran může být použit jenom jednou za tah.


Mořské a suchozemské oblasti

Hrací plán je rozdělen na mnoho oblastí. Existují dva druhy - mořské oblasti a suchozemské oblasti. Suchozemské oblasti (pevnina) jsou orámovány bílou obrubou a mořské oblasti (modré) jsou orámovány červenou obrubou s výjimkou hranic se souší (které jsou bílé).

Lodě se mohou pohybovat jenom po mořských oblastech a bojovat jenom na nich (proti jiným lodím). Pěšáci a rytíři se mohou pohybovat jenom po souši a také bojovat jenom na souši (proti jiným pěšákům a rytířům).



Fáze akcí

Během této fáze se provedou akce připravené ve fázi Plánování. Fáze Akcí se provádí ve třech krocích:

  1. Vykonání rozkazů Nájezd
  2. Vykonání rozkazů Pochod (a z toho plynoucích bitev)
  3. Vykonání rozkazů Konsolidace síly

Poznámka: Rozkazy Podpora a Obrana nejsou vykonány samy o sobě jako jeden z kroků, protože patří do bitvy, o které jest pojednáno níže.


Vykonání rozkazů Nájezd

Hráči, kteří umístili rozkazy Nájezd, nyní mohou tyto nájezdy vykonat. Každý hráč dle pořadí ve hře může splnit jeden rozkaz ze svých žetonů Nájezdů. Jinými slovy je jako první na řadě hráč, který je nejvýše na záznamníku vlivu Železného trůnu, po něm následují další hráči dle pořadí. Opakujte vykonávání rozkazů dle pořadí hráčů až dokud nejsou všechny rozkazy Nájezd vykonány. Pak přejděte ke kroku B: Vykonání rozkazů Pochod.


Vykonávání rozkazů Nájezd

Nájezd znamená, že na nepřátelské území povedete průrazný vpád. Je to taktika využívána na rozrušení protivníkovy podpory pro jinou bitvu, omezení konsolidace jeho sil nebo odvrácení nájezdu, jež je rozkazem protivníka.

Vykonání rozkazu Nájezd znamená, že odstraníte svůj žeton nájezdu z hracího plánu a zároveň odstraníte jeden protihráčův žeton Nájezdu, Podpory nebo Konsolidace sil. Cílem nájezdu může být jenom nepřátelské území, přilehlé k vašemu rozkazu Nájezdu.

Nájezdem v podstatě rušíte rozkaz protivníka, čímž zůstanou cílové oblasti nájezdu bez žetonu rozkazů. Zrušením protivníkova nájezdu svým vlastním také rušíte jeho potenciální nájezd z dané oblasti v této fázi.

Důležité pravidlo: Jestliže úspěšně provedete nájezd a odstraníte protivníkův rozkaz Konsolidace síly, provedli jste tzv. drancování. Za to dostanete zdarma jeden žeton moci z banku moci. To vyjádřuje vaší kořist z nájezdu.

Speciální pravidlo: Rozkaz Nájezd umístěný na pevnině nemůže být nikdy proveden na sousedící mořskou oblast. Nájezd z moře (loděmi) může být ovšem veden jak na moře, tak na pevninu.

Poznámka: Rozkaz nájezd nepostihuje a nemůže mít za cíl rozkazy Pochod a Obrana. Také se můžete rozhodnout zrušit rozkaz Nájezd tím, že odeberete žeton z vašeho území bez jeho vykonání (i kdybyste jej vykonat mohli). Pokud území, ze kterého vedete Nájezd, nehraničí se žádným vhodným územím (rozuměj takým, na kterém jsou rozkazy nepřítele Konsolidace síly, Podpora nebo Nájezd), váš rozkaz Nájezd je odstraněn bez jakéhokoli efektu.

Po vykonání všech nájezdů a jejich odstranění z hracího plánů hra pokračuje krokem Vykonání rozkazů Pochod.


Příklad nájezdů

Právě začala fáze Akcí a hráči přistupují k vykonání rozkazů Nájezdů. Pořadí ve hře je: Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon a Tyrell.

Na hracím plánu je 5 rozkazů Nájezdu. Lannister má nájezd na Blackwater a v Golden Sound. Greyjoy má rozkaz Nájezdu v Sunset Sea. Tyrell má jeden v Reach a Baratheon jeden nájezd v Harrenhalu.

Greyjoy vykoná svůj rozkaz Nájezdu jako první. Vidí, že hráč Tyrella má rozkaz Konsolidace sil v Highgarden a proto se rozhodne toto území drancovat. Greyjoy odstraní svůj žeton Nájezdu ze Sunset Sea a Tyrell svůj žeton Konsolidace sil z Highgarden. Jelikož Greyjoy drancoval, získá z banku moci jeden žeton moci zdarma.

Stark nemá žádné rozkazy Nájezdů a proto je na řade Lannister. Rozhodne se, že Tyrellův rozkaz Nájezdu v Reach ohrožuje lannisterský rozkaz Podpory v Searoad Marches. Lannister proto vykoná nájezd z Blackwateru do Reach - odstraní svůj žeton Nájezdu z Blackwateru a Tyrell ostraní svůj žeton Nájezdu z Reach.

Baratheon použije svůj žeton Nájezdu v Harrenhalu a zruší lannisterský rozkaz Podpory z Riverrunu. Odstraní z hracího plánu oba rozkazy.

Jelikož byl jeho rozkaz Nájezdu odstraněn prvním lannisterským nájezdem, nemá rod Tyrellů již žádné takové rozkazy. Hra pokračuje znovu od nejvyšší pozice dle pořadí ve hře.

Nájezd zůstal již jenom Lannisterovi. Jelikož jeho žeton Nájezdu v Golden Soundu nesousedí s žádným žetonem rozkazů Podpory, Konsolidace sil nebo Nájezdu, tento nájezd vykonán nebude a žeton je odstraněn z hracího plánu (předchozí Greyjoyův rozkaz Nájezdu byl již odstraněn dříve kvůli nájezdu na Tyrella v Highgarden).

Teď hra pokračuje krokem Vykonání rozkazů Pochod.



Vykonání rozkazů Pochod

Pochodem přemisťujete své jednotky a napadáte nepřátelská území. Když nějaká oblast dostane rozkaz k pochodu, můžete přemístit všechny nebo jen některé jednotky v ní. Je možné přesunout jednotky z jednoho území ať už do jednoho přilehlého území nebo je také rozdělit a přesunout do několika sousedících. Na původním území také můžete některé z jednotek nechat.

Výjimka: Loď se nikdy nemůže přesunout na pevninu a naopak pěšáci a rytíři nemohou přejít na mořskou oblast.

Pochody se řeší jednotlivě za sebou dle pořadí ve hře, podobně jako Nájezdy. To znamená, že první hráč dle pořadí vykoná svůj první Pochod (pokud nějaký zadal), pak následuje druhý hráč a vykoná jeden pochod, pak třetí a tak dále. Hráči pokračují, dokud nevykonají všechny rozkazy Pochodů a na hracím plánu již nezůstanou žádné žetony rozkazu Pochodu.


Průběh Pochodu

Hráč má k dispozici 3 Pochody (včetně speciálního příkazu, označeného hvězdičkou). Každý pochod má modifikátor bojové síly s hodnotou -1, 0 nebo +1. Toto číslo značí bonus (nebo postih) bojové síly jednotky, pokud se s ní rozhodnete útočit na jiné území.

Tady jsou základní pravidla pochodu:

  • Z území s rozkazem Pochod můžete pohnout vÅ¡emi, nÄ›kterými nebo i žádnými jednotkami na jedno nebo více pÅ™ilehlých území. Jednotky můžete pohnout společnÄ› nebo je rozdÄ›lit na více území, nebo je také nechat na původním území.
  • Své jednotky můžete posunout jedinÄ› na pÅ™ilehlé území.
  • U vÅ¡ech rozkazů Pochodu můžete jednotky z daného území posunout jenom na jedno pÅ™ilehlé území, obsazené nepřátelskými jednotkami jiného rodu. Stále můžete své jednotky rozdÄ›lit a pÅ™emístit na více pÅ™ilehlých území, avÅ¡ak jenom na jednom z nich mohou být nepřátelské jednotky. Pokud pÅ™esunete své jednotky na území obsazené nepřítelem, začíná bitva, kterou rozÅ™ešíte pÅ™ed jakýmkoli příštím rozkazem Pochodu. Pravidla pro bitvy se nachází níže. To značí, že bÄ›hem jednoho Pochodu můžete začít jenom jednu bitvu.

Poznámka: Můžete zvolit tzv. "kolísavý" pohyb tím, že položíte víc rozkazů Pochodu na přilehlá území. Tím můžete s jednotkami z prvního území táhnout na druhé území s rozkazem Pochod a následně (když na vás dojde znovu řada), pohnout se všemi těmito jednotkami na další území (pokud je rozkaz Pochod i na tom, máte jěště další možnost pohybu těmi samými jednotkami). Provést tento trik není lehké, protože jakýkoli nepřátelský útok mezi vašimi Pochody může některý z vašich rozkazů zrušit, jak je vysvětleno níže. Zapamatujte si, že území stále vyžaduje přítomnost minimálně jedné jednotky, aby mu mohl být během fáze Plánování přidělen rozkaz.


Přesun lodí

Přesun lodí je důležitou součástí hry a dává pěšákům a rytíŕům (ne jiným lodím) možnost využít mořské dopravy na dlouhé vzdálenosti.

Dvě pevninská území spojená jedinou mořskou oblastí nebo souslednými mořskými oblastmi, NA KAŽDÉ Z NICHŽ SE NACHÁZÍ HRÁČOVA LOĎ, se považují pro účely pochodu a ústupu za sousedící (ústupy jsou vysvětleny níže). Tak může například rod Greyjoyů s loděmi v Ironman's Bay přesunout své rytíře přímo z Pyke do Flint's Finger, Greywater Watch, Seagardu nebo Riverrunu jediným rozkazem Pochodu. Pokud by měl jěště loď v Sunset Sea, ten samý Pochod by mu umožnil přesunout rytíře až do Highgarden, Searoad Marches a/nebo Oldtownu. Tyto jednotky jednoduše projdou sousledně navázanými loděmi Greyjoyů v Ironman's Bay a Sunset Sea.

Jinými slovy lodě a sousledná mořská území s přátelskými loděmi tvoří přímý "most" pro rytíře a péšáky mezi dvěma přímorskými oblastmi. Je tedy celkem možné, i když vysoce nepravděpodobné, přesunout jednotky pomocí 5 lodí v 5 mořských územích přímo z Flint's Finger do Widow's Watch jedním Pochodem.

  • I když použijete pÅ™esun lodí, jeden rozkaz Pochodu může vyvolat jenom jednu bitvu.
  • Nikdy nemůžete použít loď jiného rodu, i kdyby vám to povolil.
  • Není stanoven žádný limit pÅ™esunu pomocí lodí uskutečnÄ›ných v jednom kole.
  • Není možné použít pÅ™esun lodí na "spojení" dvou území za účelem Nájezdu nebo Podpory (viz pravidla pro Podporu níže).
  • LodÄ› se mohou účastnit pÅ™esunu nebo tvoÅ™it článek pÅ™esunu bez ohledu na to, jestli mÄ›li zadaný nÄ›jaký rozkaz.

Zlaté pravidlo: Nikdy nemůžete přesunout jednotku (nebo utíkat s ní) tak, abyste porušili aktuální omezení zásobování (znázorněno na záznamníku zásobování). Když tak učiníte náhodou, musíte okamžitě zničit dostatečný počet jednotek, aby ste vyhověli zásobovacím omezením.


Nastolení vlády

Když z některé suchozemské oblasti odejdou všechny vaše jednotky, ztrácíte zde svůj vliv, pokud ovšem nezískáte nad oblastí kontrolu. K tomu dojde, umístíte-li volný žeton moci na území, které jste právě opustili. Tento žeton představuje nadvládu vašeho rodu nad danou oblastí a zůstane tam, dokud se tam úspěšně nepřemístí nepřátelský rytíř nebo pěšák (žeton moci je odstraněn po tom, co ste zde prohráli obrannou válku). Nájezd na území, ve kterém se nachází jenom žeton moci jiného rodu, nezpůsobuje bitvu. Jednoduše žeton vraťte do banku moci a přesuňte své jednotky na toto území. Žetony moci obráncům nijak nepomáhají.

Výjimka: Startovní území každého rodu (na kterém je vytištěn rodový erb) je považováno za ovládané daným rodem dokud a) nejsou na tomto území nepřátelské jednotky nebo b) protivník nezískal nad územím kontrolu (což značí že na erb je položen nový žeton moci).

Stahující se armáda nemůže utéct na území, na kterém je žeton moci protivníka. Nikdy nemůžete ovládnout mořské území.

Proč získávat kontrolu?
Jelikož můžete své rytíře a pěšáky potřebovat jinde, je to jediná možnost, jak ovládat zásobování, moc, města nebo pevnosti na tomto území. A protože jsou žetony moci potištěny erby rodů, máte snadno přehled o celkové situaci v Západozemí (ať už prostřednictvím jednotek nebo žetonů moci).


Příklad rozkazu Pochod

Lannister má příkaz Pochod (-1) v Lannistportu, ve kterém sa také nachází 3 pěšáci. Když na něj dojde řada, vybere si tento rozkaz a přesune jednoho pěšáka do Stoney Sept, jednoho do Searoad marches (které již jednoho pěšáka obsahují, čímž se vytvoří armáda o síle 2) a zbylý pěšák zůstane v Lannisportu. Lannister ukončil tento Pochod a odstranil žeton rozkazu.



Příklad přesunu lodí

Rod Tyrellů má dvě lodě v Sunset sea, jednu v Redwyne Straights a jednu v Summer Sea. Všechna tato mořská území jsou sousledná a proto se může jakýkoli počet tyrellovských jednotek pomocí jednoho rozkazu Pochodu přesunout z Highgarden přímo do Sunspear (nebo jiného území, přilehlého k těmto mořským územím).



Bitva

Když přemístíte své jednotky na území obsazené jednotkami jiného rodu, dojde k bitvě ihned, jak dokončíte všechny přesuny z konkrétního příkazu Pochod. Pokud na takové území vstoupíte, jste považován za útočníka a protivník, který území brání, je považován za obránce. Jednotky na daném území jsou pak považovány za útočící a bránící se (podpůrné jednotky nejsou považovány ani za útočící ani za bránící se).

Na každý rozkaz Pochodu můžete vždy vyvolat jenom jednu bitvu a žeton tohoto rozkazu Pochodu následuje vaše jednotky do území, na které útočíte.

Bitvy se řeší následujícími kroky:

# Útočník a obránce žádají o podporu.

  1. Je oznámena bojová síla obou stran.
  2. Útočník i obránce současně zahrají kartu rodu.
  3. Může být také zahrán Valyrijský ocelový meč (jednou za tah).
  4. Výsledek bitvy. Je stanoven poražený, odstraní se oběti a poražený hráč stáhne své přeživší jednotky z území.

Co je bojová síla?
Bitvy jsou rozhodovány porovnáním bojové síly znepřátelených stran. Vítězem bitvy je hráč, který nashromáždí nejvyšší bojovou sílu. Jednotky v bitvě, podpůrné jednotky, přikazy Obrany, příkazy Pochodu, žeton Valyrijského ocelového meče a karty rodů mohou všechny ovlivnit celkovou bojovou sílu útočníka nebo obránce.

Základem bojové síly jsou útočící a bránící se jednotky. Následují bojové síly jednotlivých jednotek:

Jednotka Bojová síla
pěšák +1 bojové síly rytíř +2 bojové síly loď +1 bojové síly

Tak má například útočící armáda 2 rytířů a 1 pěšáka základní bojovou sílu 5 (4 body za oba rytíře a 1 bod za pěšáka).

Dodatečně k bojujícím jednotkám ovlivňují dění na bojišti také rozkazy Pochodu a Obrany. Rozkaz Pochodu ovlivňuje jenom útočící bojovou sílu, zatímco rozkaz Obrany jenom bránící se bojovou sílu. Následují možné rozkazy:

Rozkaz Bojová síla
Pochod (-1) útočník musí ze své bojové síly odčítat 1 bod Pochod (0) rozkaz bojovou sílu útočníka neovlivňuje Pochod (+1)* útočník ke své bojové síle přičte 1 bod Obrana +1 obránce přidá ke své bojové síle +1 Obrana +2* obránce přidá ke své bojové síle +2

*Tohle jsou všechno speciální rozkazy, dostupné jenom s dostatečným umístěním na záznamníku vlivu na Královském dvoře

Dodatečná bojová síla je získána z podpory, karet rodu a žetonu Valyrijského ocelového meče.


Krok 1: Žádost o podporu

Během prvního kroku bitvy mohou útočník a obránce žádat o podporu z přilehlých oblastí. Přilehlé oblasti mohou vyslat podporu jenom tehdy, pokud je na nich rozkaz Podpora. V bočním oddíle najdete pravidla pro podporu a příklad podpory v bitvě.


Pravidla pro podporu

Rozkaz Podpory

Rozkaz Podpory je vydán když hráč očekává, že přilehlé jednotky budou potřebovat v bitvě podporu (ať už během útoku nebo obrany). Pokud v přilehlé oblasti vypukne boj, hráč s rozkazem Podpora může pomoct útočící nebo bránící se straně.

Pokud majitel žetonu Podpory svou podporu ohlásí, připočte se celá bojová síla jeho území k bojové síle hráče, který podporu obdržel. Pokud například podpůrné území obsahuje jednoho rytíře a jednoho pěšáka, celková bojová síla podpory bude +3 (+2 za rytíře a +1 za pěšáka).

Bojová síla podpory nemůže být rozdělena a hráč také nemůže podpořit bitvu z jednoho území jenom částí svých jednotek. Vždy to musí být plná bojová síla všech jednotek, nebo žádná podpora.

Hráč může podporovat jak své vlastní bitvy, tak i bitvy jiných rodů.

Není stanoven žádný limit na počet bitev, které může podporovat jediný rozkaz Podpory. To z něj dělá mocný nástroj. Zapamatujte si ale, že Podpora je také zranitelná, zejména nájezdy, které rozkaz Podpory ruší bez ohledu na velikost armády na vašem území.


Příklad podpory

Tyrell pochoduje s armádou 2 rytířů z Reach do Blackwater s rozkazem Pochod +1. Blackwater obsahuje 1 lannisterského pěšáka, který má rozkaz Pochod -1 (rozkaz Pochodu tohoto obránce nebude bitvu ovlivňovat). Hráči teď žádají o podporu. Kolem Blackwateru jsou tři přilehlé rozkazy Podpory: King's Landing (Tyrell, 1 rytíř), Stoney Sept (Lannister, 1 pěšák a 1 rytíř) a Harrenhal (Baratheon, 1 rytíř).

Lannister oznámí podporu ze Stoney Sept (bojová síla 3) a přesvědčí Baratheona, aby jej podpořil z Harrenhalu. Hráč Baratheona pak oznámí podporu Lannisterovi se svými 2 body z Harrenhalu. Tak bude Lannister mít 5 dostupných bodů podpůrné bojové síly.

Hráč Tyrella oznámí, že získal podporu od svého vlastního rytíře v King's Landing, který přidá k jeho bojové síle 2 body.

V tomto okamžiku bitvy oznámí Tyrell, že má bojovou sílu 7 (4 za útočící rytíře, 2 za podporu z King's Landing a 1 z rozkazu Pochod +1). Lannister oznámí svou bojovou sílu 6 (1 za bránícího pěšáka a 5 z podpůrných jednotek ve Stoney Sept a Harrenhalu). Bitva pokračuje zahráním karet rodu.

LodÄ› a podpora
Lodě mohou podpořit bitvu odehrávající se na přilehlém suchozemském území (každá podpůrná loď poskytuje 1 bod bojové síly podpořené straně). Pozemní jednotky (rytíři a pěšáci) naopak mořské bitvy podpořit nemohou.

Důležitá poznámka: Na rozdíl od pochodů (a stáhnutí se, viz dále) které mohou využít transport lodí, nemohou podpůrné jednotky žádným způsobem poskytnout podporu skrz lodě a jejich přepravné možnosti. Proto nedávejte nikdy rozkazy Podpory na Dragonstone, The Arbor nebo Pyke, protože tato území nehraničí se žádným jiným suchozemským územím a pozemní jednotky (pěšáci a rytíři) také nemohou podpořit bitvu mezi loděmi.



Krok 2: Oznámení bojové síly obou stran

Tak útočník jako i obránce sčítají a oznámi celkovou bojovou sílu svých armád. Zahrňte všechnu bojovou sílu bojujících jednotek, rozkazů Pochodu a Obrany (bonus nebo postih) a podporu.


Krok 3: Zahrání karty rodu

Teď každý z hráčů tajně vybere jednu ze svých 7 možných karet rodu a drží ji před sebou. Když jsou oba připraveni, společně karty ukážou.

Po odhalení obou karet nejdřív vyřešte jakoukoli speciální schopnost. Následně každý z hráčů přidá bojovou sílu své karty k celkové bojové síle své armády.


Karty rodu

Každý hráč začíná hru s balíčkem sedmi specifických karet. Tyto karty jsou používány v bitvě, kdy každá strana (útočník a obránce) zahrajou jednu z nich.

Všechny karty rodu mají vytištěnou bojovou sílu (od 0 do 3) v levém horním rohu. Tato bojová síla se přičte k vaší celkové bojové síle po ukázání obou karet. Některé karty mají speciální schopnosti, které mohou být využity během bitvy nebo po ní a jiné karty obsahují symboly Meče a Opevnění.



Krok 4: Valyrijský ocelový meč

Pokud útočník nebo obránce vlastní Valyrijský ocelový meč, může být použit. Hráč který jej ovládá jednoduše přičte +1 ke své celkové bojové síle. Valyrijský ocelový meč může být použit jenom jednou během tahu.


Krok 5: Výsledek bitvy

Teď obě strany sčítají svou celkovou bojovou sílu. Níže je uveden seznam toho, co k bojové síle může přispět:

  • jednotky v boji
  • rozkazy (Pochod nebo Obrana a jejich bonusy/postihy)
  • Podpora z pÅ™ilehlých území
  • jakékoli modifikátory speciálních schopností z karet rodu
  • bonus bojové síly z rodové karty
  • Valyrijský ocelový meč a jeho schopnost +1

Určení poraženého
Hráč s nejnižší celkovou bojovou sílou v bitvě prohrává. Pokud jsou bojové síly vyrovnané, vítězem je hráč s nejvyšším postavením na záznamníku vlivu Poddaných.

Jako následek prohry v bitvě musí poražený:

a) zjistit ztráty b) stáhnout se

a) Zjištění ztrát
Jenom poražený utrpí v bitvě ztráty.

Ty zjistíte následovně: Vítěz sdělí počet znaků meče, které byli na jeho kartě rodu, kterou zahrál při bitvě. Poražený na oplátku sdělí počet znaků opevnění na své kartě rodu. Pak musí poražený odstranit tolik svých jednotek z území bitvy, kolik je rozdíl mezi počtem znaků meče (na kartě vítěze) a počtem znaků opevnění (na kartě poraženého).

Příklad: V bitvě mezi Lannisterem a Tyrellem zahrá Lannister kartu rodu Tywin Lannister (2 znaky meče) a hráč Tyrella zahrá kartu Margaery Tyrell (jeden znak opevnění). Pokud lannisterský hráč zvítězí, hráč Tyrella utrpí jednu ztrátu (dva meče proti jednému opevnění). Pokud zvítězí Tyrell, Lannister nebude mít žádné ztráty, jelikož karta Margaery Tyrell neobsahuje žádné znaky meče.

Poznámka tvůrce: I když bývali ztráty logicky na obou stranách středověkého konfliktu, aktuální ztráty byli menší než v současných bitvách. Většinou víc lidí zemřelo po ukončení bitvy. Moudrý vítězící vůdce pronásledoval své nepřátele, činil obchvaty a zabíjel roztroušenou nepřátelskou armádu. V stolové Hře o trůny každá jednotka znázorňuje velkou skupinu válečníků a i jedna nebo dvě ztráty tak značí pro poraženého obrovskou prohru.

b| Stažení se
Po utrpění ztrát musí poražená strana z bitevního pole ustoupit. Pokud byl poražený útočníkem, musí ustoupit na území, ze kterého útok prováděl.

Pokud prohrál obránce, musí jeho jednotky ustoupit dle následujících pravidel:

  1. Všechny ustupující jednotky musí přejít společně do jednoho území.
  2. Ustupující jednotky mohou přejít jenom do prázdného přilehlého území (ve kterém se nenachází žádné jiné jednotky některého z rodů nebo žetony moci), nebo do přilehlého území, kontrolovaného poraženým hráčem (stejným rodem). Důležité pravidlo: Ustupující jednotky nikdy nemohou přejít do území, ze kterého útočník svůj útok začínal.
  3. Nikdy nemůžete ustoupit s jednotkou na území, na kterém by ste tímto přesáhli svůj limit zásobování. Pokud je to potřebné, ustupte s jednotkami, splňujícími omezení zásobování a zbylé jednotky zničte.

Poznámka: Na ústup můžete použít také transport lodí dle pravidel, uvedených již dříve.

Po zákonném ústupu svých jednotek do přilehlého území je položte na bok, abyste tak označili jejich útěk.

Utíkající jednotky nemají žádnou bojovu sílu. Stále se počítají do zásobovacího omezení hráče, ale pokud jsou v tomto stavu nuceny znovu se stáhnout v tom samém tahu, jsou zničeny. Utíkající jednotky nemohou být v bitvě brány jako ztráty. Nemohou se také podílet na Pochodu, i pokud se při jeho vykonání nachází na území s tímto rozkazem.
Po všech rozkazech Pochodu v daném tahu jsou utíkající jednotky navráceny do svislé polohy.

Příklad: Rod Tyrellů právě prohrál bitvu proti Baratheonům v Kingswoodu. Přeživší tyrellský rytíř se stahuje do Storm's End (které již obsahuje jednoho tyrellského pěšáka) a je položen na bok na znak útěku. Později v tom samém tahu rod Baratheonů napadne Storm's End se dvěma jednotkami rytířů, převezenými mořem z Dragonstone.

Hráč Tyrella má obrannou bojovou sílu 1 díky svému pěšákovi, jelikož utíkající rytíř žádnou bojovou sílu neposkytuje. Pokud rod Tyrellů tento boj prohraje, rytíř - jelikož nemůže utíkat podruhé - je zničen.

Stávající rozkazy v ovládnutém území Pokud je území úspěšně zabráno vítězem, odstraňte všechny žetony rozkazů, zbylé po obránci. Taky odstraňte použitý rozkaz Pochodu útočníka.

Použité karty rodu
Útočník i obránce odloží použité karty rodu lícem nahoru do odkladacího balíčku. Tyto použité karty rodu jsou považovány za vyhozené a hráči je mohou použít až později.

Jakmile hráč použije svou sedmou kartu rodu v bitvě, misto jejího odhození veme všech 6 předchozích karet svého rodu zpět na ruku. Znovu má na ruce všech sedm karet a může je použít v následujících bitvách.

Hra pokračuje
Po konci bitvy je aktuální rozkaz pochodu ukončen a odstraněn z hracího plánu. Pokračujte rozkazem pochodu následujícího hráče. Pokud jsou vykonány a odstraněny všechny rozkazy pochodu, přejděte k vykonání rozkazů konsolidace sil.


Splnění rozkazu konsolidace síly

V této fázi hráči všichni najednou získají z hromádky žetony vlivu za každý svůj umístěný rozkaz konsolidace síly na hracím plánu. Pokud byl takový rozkaz odstraněn kvůli nájezdu nebo byla oblast úzpěšně napadena nepřítelem, není daný rozkaz již ve hře a jeho majitel nezíská žádnou moc.

Vykonání tohoto rozkazu probíhá tak, že hráč jednoduše za každý svůj existující rozkaz konsolidace síly na hracím plánu získá 1 žeton moci a navíc získá 1 žeton moci také za každé území, které společně s rozkazem konsolidace síly obsahuje symbol moci (korunu), vytištěný na hracím plánu.

Příklad: Osamocený pěšák zůstal pozadu v Dragonstone. Hráč Baratheona vydá tomuto území během fáze Plánování rozkaz konsolidace síly. Během fáze Akcí není tento rozkaz odstraněn žádným útokem nebo nájezdem a tak získá hráč Baratheona za tento rozkaz během kroku vykonání rozkazu konsolidace síly 2 žetony moci; 1 za samotný rozkaz a 1 za symbol moci, vytištěný na území Dragonstone.

Po shromáždění všech žetonů moci všemi hráči za jejich rozkazy konsolidace síly fáze Akcí končí. Odstraňte všechny zbývající žetony rozkazů z hracího plánu a začíná nový tah (fází Westeros).

Pokud toto byl poslední tah (10), hra končí a je určen vítěz.


Vítězství ve hře

Stolovou Hru o trůny je možné vyhrát jedním ze dvou následujících způsobů:

  1. Hráč, který po deseti kolech ovládá nejvíce oblastí s městy a pevnostmi, hru vyhrává. Pokud jsou na tom dva hráči shodně, vyhrává hráč s nejvyšším umístěním na záznamníku zásobování. Pokud panuje shoda také zde, zvítězí hráč s největší dostupnou mocí. Nerozhodne-li ani to, hra končí remízou.
  2. Pokud kdykoli během hry jeden rod ovládá sedm oblastí s městy a pevnostmi, hra je okamžitě ukončena a daný hráč je stanoven jejím vítězem.


Další pravidla

Neutrální síly (King's Landing, The Eyrie a Sunspear)

Na začátku hry jsou umístěny speciální žetony na King´s Landing, Eyrie a Sunspear. Číslo na těchto žetonech představuje sílu jejich neutrálních jednotek, které zabraňují pochodu do dotyčné oblasti.

Aby ste mohli napochodovat do oblasti s neutrálními sílami, musí mít vaše jednotky spolu s jakýmikoli podpůrnými jednotkami alespoň stejnou (nebo i větší) sílu.

Vpochodování do neutrální oblasti nevyvolá bitvu, takže se nehrají karty rodu. Modifikátor rozkazu pochod (-1, 0 a +1) se ovšem započítává do síly vaší armády.

Po vpochodování na území s neutrálními jednotkami odstraňte žeton neutrální síly - do konce hry se již neobjeví.

Příklad: Armáda rodu Tyrellů chce obsadit Sunspear z Yronwoodu. Sunspear obsahuje neutrální jednotky se sílou 5 - sílou, kterou musí tyrellovská armáda dosáhnout nebo převýšit, aby ji mohla porazit. Tyrellova armáda obsahuje 1 rytíře a 1 pěšáka a pochoduje s rozkazem +1. Tím je její výsledná síla +4 (2 za rytíře, 1 za pěšáka a 1 za rozkaz Pochod +1). Osamocená tyrellovská loď v Summer Sea ukazuje rozkaz Podpora, který přidává síle tyrellovského Pochodu bonus +1, takže se síla jeho armády zvedne na 5. Pochod je tedy úspěšný, Tyrell pŕesune jednotky na Sunspear a žeton Sunspear je odstraněn.


Hra ve třech a čtyřech hráčích

Pokud chcete hrát stolní Hru o trůny ve třech nebo čtyřech hráčích, použijte následující pravidla:


Hra ve třech hráčích

Rod Greyjoyů a Tyrellů není hratelný hráči. Jejich počáteční jednotky se však umístí na hrací plán a představují neutrální síly (dle své normální síly, tedy rytíř 2, pěšák 1 a loď 1). Jejich žetony vlivu a zásob se neumisťují.

K okamžitému vítězství je potřeba ovládat 8 měst/pevností místo standardních 7.


Hra ve čtyřech hráčích

Nehraje rod Greyjoyů. Stejně jako ve třech hráčích jsou jeho jednotky rozmístěny na plán jako neutrální síly a k okamžitému vítězství je potřeba 7 měst/pevností.

Poznámka: Rody bez hráčů nejsou přítomny na záznamnících vlivu. To ponechá hráčům některé otevřené pozice na začátku hry. Na úpravu této situace jednoduše posuňte pozice jednotlivých rodů směrem k těm nejvrchnějším tak, abyste zaplnili prázdná místa. Tak se může stát, že Valyrijský ocelový meč připadne na začátku hry jinému rodu.


Omezení žetonů

Všechny žetony a jednotky ve hře jsou omezeny svým počtem. Jesliže má hráč například všech 20 žetonů moci, nemůže dostat další, dokud některé nepoužije při hře.


Ostrovy

DRAGONSTONE, PYKE a THE ARBOR jsou považovány za pevninu. Z toho vyplývá, že se po nich nedá pohybovat lodí. Jelikož jsou to ale ostrovy, pozemní jednotky se odsud a sem mohou dostat jedině pomocí lodní přepravy.


Řeky

Hranice pevninských území jsou vyznačeny ohraničením bílou čarou. Některé hranice jsou však modré a ty představují velké řeky. Přes řeku nelze přejít, leda by byl na ní vyznačen průjezd (znázorněn symbolem mostu) mezi dvěma územími. Ty jsou na hracím plánu jen dva a to na THE TWINS a na CRACKCLAW POINT.


Sever

Oblast nad CASTLE BLACK - Sever - se nepovažuje za součást hracího pole a tudíž na ní nelze vstupovat s jednotkami.


Karty Westeros

Winter Is Coming

Zima se blíží
Najdete ji v balíčcích I, II a III.
Ihned zamíchejte tento Westeros balíček a otočte novou kartu. Opakujte, pokud vytáhnete znovu tuto kartu.

Last Days of Summer

Poslední dny léta
Najdete ji v balíčcích I, II a III.
Nic se neděje, pokračujte ve hře.

Sea of Storms

Moře se bouří
Hráči nemohou umístit rozkazy Nájezd během fáze Plánování v tomto tahu. Krok vykonání rozkazů Nájezd je v tomto tahu přeskočen.

Storm of Swords

Bouře mečů
Hráči nemohou umístit rozkazy Obrana během fáze Plánování v tomto tahu.

Supply

Zásobování
Dle pořadí ve hře upravují hráči svůj žeton zásobování a kontrolují (a upravují) své armády, dokud nesplňují limit jejich zásobování (viz detailnější pravidla na straně 4).

Clash of Kings

Střet králů
Odstraňte všechny žetony vlivu z oblastí vlivu. Hráči teď draží své pozice ve všech třech oblastech vlivu (viz detailnější pravidla na stranách 6 a 7).

Feast for Crows

Hostina pro vrány
Hráči nemohou během fáze Plánování v tomto tahu použít žetony Konsolidace moci. Část Splnění rozkazu konsolidace síly je v tomto tahu přeskočena.

Wildling Attack

Útok divokých
Divocí zaútočí na Západozemí s jejich současnou sílou (která je znázorněna na záznamníku Hrozby divokých). Všichni hráči musí vložit několik svých žetonů moci do podpory Noční hlídky (viz detailnější pravidla na straně 8).

Mustering

Shromážďování
Dle pořadí ve hře shromážďují hráči své nové jednotky ve městech a pevnostech. Nové jednotky musí podléhat omezením jejich záosbování (viz detailnější pravidla na stranách 5 a 6).

Game of Thrones

Hra o trůny
Dle pořadí ve hře získá každý hráč jeden žeton moci z banku moci za každý symbol síly (korunu), přitomnou na územích, které ovládá.

Rains of Autumn

Podzimní deště
Pěšáci nemohou přilehlé oblasti poskytnout svou bojovou sílu při podpoře v tomto tahu.

Symbol mamuta

Okamžitě po ukázání všech tři karet Westeros na začátku fáze Westeros posuňte žeton Hrozby divokých (na daném záznamníku) jedno políčko za každý symbol mamuta na některé z těchto tří karet.


Karty rodů

STARK

  • Catelyn Stark
Váš bonus z rozkazu obrana je v této bitvě dvojnásobný.
  • Maester Luwin
Jestliže vyhrajete tuto bitvu, můžete si vzít zpět do ruky jednu z odhozených karet rodu.
  • Robb Stark
Útočící rytíři ve vaší armádě přidávají +3 k bojové síle (namísto obvyklých +2).

BARATHEON

  • Melisandre of Asshai
Jestliže vyhrajete tuto bitvu, můžete utratit jeden žeton moci a vybrat za to jednu kartu rodu z ruky poraženého a odhodit ji.
  • Renly Baratheon
Jestliže vyhrajete tuto bitvu, můžete vylepšit jednoho pěšáka (který se této bitvy účastnil) na rytíře.
  • Salladhor Saan
Bojová síla protivníkových podůrných lodí je snížena na 0.

LANNISTER

  • Ser Jaime Lannister
Jestliže vyhrajete tuto bitvu, vezměte si dva žetony moci.
  • Cersei Lannister
Jestliže vyhrajete tuto bitvu, odstraňte poraženému jeden jakýkoli žeton rozkazu z herního plánu.
  • Vargo Hoat
Útočící pěšáci ve vaší armádě přidávají +2 k bojové síle (místo obvyklých +1).

GREYJOY

  • Asha Greyjoy
Jestliže vyhrajete tuto bitvu, můžete ihned odstranit rozkaz podpory nebo konsolidace síly na oblasti moře nebo pevniny, přilehlé k bojišti.
  • Balon Greyjoy
Bojová síla vůdce vašeho protihráče je 0.
  • Victarion Greyjoy
Útočící lodě vaší armády přidávají k bojové síle +2 (místo obvyklých +1).

TYRELL

  • Ser Loras Tyrell
Ihned zabijte jednoho útočícího nebo bránícího se pěšáka vašeho protihráče.
  • Briene of Tarth
Ihned odhoďte protihráčův rozkaz Obrana na bitevním poli.
  • Queen of Throns
Zrušíte speciální vlastnosti na kartě rodu vašeho protivníka.

Odkazy