Euphrat & Tigris

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Verze z 12. 4. 2008, 13:09, kterou vytvořil Zeman (diskuse | příspěvky) (Kód.)
(rozdíl) ← Starší verze | zobrazit aktuální verzi (rozdíl) | Novější verze → (rozdíl)
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
Počet hráčů 2-4
Doporučený věk 10
Délka hry 60 až 120 minut
Autor Reiner Knizia
Vydání
1997 Mayfair Games Euphrat & Tigris
Ocenění Deutscher Spiele Preis 1998 - 1. místo; Spiel des Jahres 1998 - výběrová listina

Pravidla

Herní materiál

  • 1 hrací plán
  • 153 civilizačních kartiček (v textu zkráceno na KARTIČKA)
    • 57 červených – chrámy
    • 36 modrých – farmy
    • 30 zelených – tržiště
    • 30 černých – osady
  • 8 kartiček katastrof
  • 4 spojovací kartičky
  • 4 kartičky dynastie (1 pro každou dynastii)
  • 6 monumentů (dvoubarevné stavby)
  • 16 vůdců (dřevěných disků)
    • 4 červené – kněží (1 pro každou ze 4 dynastií)
    • 4 modré - farmáři (1 pro každou ze 4 dynastií)
    • 4 zelené - obchodníci (1 pro každou ze 4 dynastií)
    • 4 černé - králové (1 pro každou ze 4 dynastií)
  • 140 kostiček vítězných bodů
    • 80 malých kostiček (20 v každé ze 4 barev: červené, modré, zelené, černé)
    • 60 velkých kostiček (15 v každé ze 4 barev: červené, modré, zelené, černé)
  • 10 pokladů (malé nebarvené kostičky)
  • 4 zástěny (1 pro každou dynastii)
  • 1 pytlík (na civilizační kartičky)
  • 1 přehled hry


Cíl hry

  • Cílem každého hráče je rozvinout svoji civilizaci ve čtyřech základních oblastech: osady, chrámy, farmy a tržiště. K tomu hráč umisťuje svoje vůdce, vytváří a rozšiřuje království, buduje monumenty a řeší konflikty. Tím hráči získávají vítězné body v každé z těchto čtyř oblastí. Vítězem se stane hráč, který rozvine svoji civilizaci nejvyrovnaněji, bez toho, aby měla některou oblast slabou.


Příprava hry

  • Před první hrou je potřeba sestavit šest monumentů a to v těchto barevných kombinacích:
    • červený vršek - černý základ
    • červený vršek - zelený základ
    • modrý vršek - černý základ
    • modrý vršek - červený základ
    • zelený vršek - černý základ
    • zelený vršek - modrý základ.
  • Umístěte chrámovou kartičku na každé z deseti míst označených okřídlenou potvorou. Potom umístěte po jednom pokladu na každý chrám. Dejte zbytek civilizačních kartiček do pytlíku.
  • Každý hráč si vybere jednu dynastii, která má čtyři vůdce. Tito čtyři vůdci mají stejný symbol dynastie (lučištník, býk, hrnčíř nebo lev) ve čtyřech barvách (černá – král, červená – kněz, modrá – farmář, zelená – obchodník). Každý hráč si vezme jednu spojovací kartičku, dvě kartičky katastrof, kartičku dynastie a zástěnu se symbolem své dynastie.
  • Poznámka: Hráči se rozlišují symbolem a ne barvou. Každý používá všechny čtyři barvy.
  • Potom si každý hráč vytáhne 6 kartiček z pytlíku a umístí je za svou zástěnu tak, že je vidí jen on. Vůdci, kartičky katastrof, spojovací kartička a kartička dynastie se nechávají před zástěnou tak, že je všichni mohou vidět.
  • Zbylé vůdce, zástěny a kartičky katastrof odložte zpět do krabice. Kostičky vítězných bodů a monumenty položte vedle desky.
  • Náhodně vyberte začínajícího hráče tím, že zamícháte kartičky dynastií a jednu vytáhnete. Dál se hraje po směru hodinových ručiček.


Království

V průběhu hry budete stavět, sjednocovat a ničit království. Jsou totiž základním nástrojem v rozvoji každé civilizace.

Region je jakákoliv část hrací desky s jednou kartičkou (např. chrámem) nebo dvě a více propojených kartiček a/nebo vůdců. Na začátku hry tedy máme deset samostatných, jednokartičkových regionů.

Poznámka: Nezapomeňte, že kartičky a vůdci se společnou stranou jsou označováni jako sousedící. Kartičky a vůdci jsou propojené, pokud jsou sousedící nebo pokud jsou spojené řetězem sousedících kartiček a vůdců. Všechny takové kartičky a vůdci tvoří jeden region. Region, který obsahuje alespoň jednoho vůdce, se nazývá „království“. Království může obsahovat několik vůdců a nezáleží jestli patří stejnému nebo různým hráčům.

Království roste, pokud jsou do něj přidávány kartičky a vůdci. Království je možno spojit a rozdělit. Dokud jsou v království vůdci různých barev, vše je v pořádku a míru. Jakmile se v jednom království objeví dva vůdci stejné barvy nastává konflikt.


Průběh hry

  • Hráči táhnou po směru hodinových ručiček.
  • Hráč, který je na tahu, může provést až dvě z následujících akcí (v libovolném pořadí):
    • pohyb vůdcem (položení, přesunutí nebo stažení)
    • položení kartičky
    • zahrání kartičky katastrofy
    • výměna až 6 kartiček
  • Může si vybrat dvě různé akce nebo jednu akci dvakrát.

Konflikty, stavba monumentů a rozdělování pokladů jsou vysvětleny dále. Tyto události mohou být iniciovány, když někdo pohne vůdcem nebo položí kartičku. Tyto události pak vždy tvoří součást probíhající akce. Nezapomeňte, že akce je ukončena, až když jsou dohrány související události.


Pohyb vůdcem

  • Každý hráč má dynastii se čtyřmi vůdci: (černý) král, (červený) kněz, (modrý) farmář a (zelený) obchodník. Hráč smí pohybovat jen se svými vůdci.
  • Vůdce je vždy položen symbolem nahoru na prázdné políčko hrací desky. Vůdce může přijít z vně desky nebo být přesunut z jiného políčka na desce.
  • Navíc je možno vůdce stáhnout. Položení vůdce musí splňovat následující omezení:
    • Vůdce musí být položen na prázdném políčku.
    • Vůdce může být položen pouze na pole sousedící s chrámem (tzn. že chrám a vůdce mají společnou stranu). (Vůdci a bohové se vždy drží pohromadě.)
    • Vůdce nesmí být položen na políčko s řekou.
    • Vůdce nesmí být položen tak, že spojí dvě království.
  • V některých situacích jsou kartičky odstraňovány z desky nebo otáčeny lícem dolů. Když je poslední chrám sousedící s vůdcem odstraněn nebo otočen, pak je tento vůdce odstraněn z desky a vrací se k hráči jeho dynastie.
  • Za pohyb vůdcem se nepřidělují žádné vítězné body. Nelze ale získat vítězné body bez vůdců na desce.


Položení kartičky

  • Kartičku můžete položit na libovolné pole hracího plánu, budou-li při tom splněny následující podmínky:
    • Kartička musí být položena na prázdné políčko.
    • Modré kartičky (farmy) mohou být položeny pouze na políčka s řekou.
    • Kartičky žádné jiné barvy není možné položit na políčka s řekou.
    • Kartičku není možné položit tak, že spojí více než dvě království.
    • Jednou umístěnou kartičku již nelze později přemístit.
    • Není nutné, aby nově položená kartička sousedila s jinou.
  • Ve většině případů získá některý hráč položením kartičky vítězné body. Vítězné body mají vždy stejnou barvu jako právě položená kartička.

Použití spojovací kartičky: Pokud spojíte království, položte spojovací kartičku na civilizační kartičku, kterou jste vytvořili spojení. Nedostáváte žádné vítězné body za položení kartičky propojující království. V jedné chvíli může být ve hře jen jedna spojovací kartička.

Nezapomeňte, že nepokládáte spojovací kartičku, když propojíte regiony nebo když propojíte království a region(y).

Rozdělení vítězných bodů

  • Vítězné body za položení kartičky jsou uděleny
    • pokud je kartička položena do království a toto království obsahuje vůdce stejné barvy jako kartička - jeden vítězný bod dostane majitel tohoto vůdce.
    • pokud není vůdce stejné barvy jako kartička, ale v království je král (tzn. černý vůdce) - jeden vítězný bod dostane majitel krále.
  • Žádné vítězné body nejsou uděleny pokud
    • kartička není položena do království.
    • v království není král ani vůdce stejné barvy jako kartička, který by obdržel vítězné body
    • kartička je položena tak, že spojuje dvě království a to i v případě, že nedojde k žádnému konfliktu.
  • Vítězné body jsou rozděleny hned po položení kartičky. Hráči si je schovávají za zástěnu.Malé kostky mají hodnotu jeden vítězný bod; velké kostky pět bodů.


Zahrání kartičky katastrofy

Na začátku hry dostane každý hráč dvě kartičky katastrofy. Používají se k trvalému obsazení a zrušení políček na desce. Zahraná kartička katastrofy zůstává na desce až do konce hry. Vytváří tak políčko „spálené země“, které již nelze znovu použít.

Kartičku katastrofy je možno zahrát na prázdné políčko nebo na již položenou kartičku (která je pak odstraněna ze hry). Jsou pouze následující omezení:

  • Kartičku katastrofy nelze hrát na kartičku s pokladem nebo monumentem.
  • Kartičku katastrofy nelze hrát na vůdce.

Kartička katastrofy přerušuje spojení mezi vůdci nebo kartičkami. Takto může kartička katastrofy způsobit rozpad království na dvě nebo více částí. Pokud kartička katastrofy zničí poslední chrám sousedící s některým vůdcem, je tento vůdce okamžitě odstraněn z desky a vrácen hráči.

Výměna až 6 kartiček

  • Hráč odloží lícem dolů jakékoliv množství kartiček zpoza své zástěny. Potom si doberete stejné množství kartiček z pytlíku. Odložené kartičky jsou vyřazeny ze hry.
  • Pokud použijete výměnu kartiček jako svoji první akci, můžete nové kartičky využít k provedení druhé akce.

Konec tahu

  • Tah hráče končí provedením dvou akcí.
  • Pokud je některý z jeho vůdců spojen s monumentem, můžete získat ještě dodatečné vítězné body (viz Monumenty).
  • Nakonec si hráč dobere z pytlíku kartičky. Každý tah tedy končíte se šesti kartičkami.
  • Jestliže má některý z ostatních hráčů méně než 6 kartiček (viz Konflikty), pak si je také doplňuje.
  • Poté je na tahu další hráč.


Konflikty

Konflikty mohou nastat, když někdo pohne vůdcem nebo položí kartičku.

Ke konfliktu dojde, kdykoliv jsou dva vůdci stejné barvy (např. dva farmáři nebo dva králové) v jednom království. To se může stát ve dvou případech, takže jsou dva typy konfliktu:

  • Vnitřní konflikt – nastane, pokud je umístěn vůdce do království, kde už je vůdce stejné barvy.
  • Vnější konflikt – nastane, pokud jsou dvě království spojena novou kartičkou a nové větší království obsahuje vůdce stejné barvy.

Nezapomeňte že:

  • Umístění vůdce může způsobit pouze vnitřní konflikty.
  • Vnitřní konflikt může přinést jeden (a pouze jeden) červený vítězný bod (viz níže).
  • Položení kartičky může způsobit pouze vnější konflikty.
  • Vnější konflikt může přinést jeden nebo více vítězných bodů v barvě v které se bojuje (ale bojovat může několik barev, jedna po druhé). (viz Vnější konflikty)

V obou případech vůdci nemohou být staženi, aby se vyhnuli konfliktu. Konflikt je vyřešen použitím kartiček na desce a dodatkových kartiček zahraných zpoza zástěny (viz níže). Akci není možné ukončit před vyřešením konfliktu. Po vyřešení všech konfliktů obsahuje království pouze vůdce různých barev.

Konflikty jsou řešeny následovně ...

Vnitřní konflikty

Vnitřní konflikt nastane, pokud je vůdce umístěn do království, kde už je vůdce stejné barvy. Vnitřní konflikt se podobá vzpouře nebo povstání.

U vnitřního konfliktu je hráč pokládající vůdce útočníkem. Majitel vůdce stejné barvy dříve položeného v tomto království je obránce. Jak útočník tak obránce získávají svou sílu z chrámů.

Vnitřní konflikt se řeší následovně:

  • Spočtěte chrámy sousedící s vůdci – Jak útočník tak obránce sečtou počet chrámů, které sousedí s jejich bojujícími vůdci, kteří jsou v konfliktu. Sousedí-li některý chrám s oběma vůdci, započítávají si ho oba. (Bohové jsou vrtkaví.)
  • Hráči vyloží chrámy z ruky – Nejdříve útočník a potom obránce může dodat libovolné množství chrámů zpoza zástěny tak, že je vyloží lícem nahoru vedle desky. Každý hráč může dodat chrámy pouze jednou.

Vítězem konfliktu je hráč s vyšším součtem chrámů. V případě rovnosti vítězí obránce.

Příklad 1 (str. 9): Útočník má 3 chrámy sousedící s jeho vůdcem a obránce 2. Útočník dodá 2 další chrámy, obránce 3. Součet obou hráčů je tak 5 chrámů. Je to remíza a proto vítězí obránce.

Důsledky vnitřního konfliktu jsou následující:

  • Poražený musí stáhnout svého vůdce z desky.
  • Vítěz získá jeden červený vítězný bod. (Konflikt byl bojován pomocí chrámů.)
  • Všechny chrámy dodané zpoza zástěn jsou odstraněny lícem dolů a jsou vyřazeny ze hry.

Příklad 1 - pokračování (str. 9): Vítěz dostane jeden vítězný bod. Vůdce poraženého se mu vrací. Pět chrámů, které oba hráči dodali do souboje, je vyřazeno ze hry.

Vnější konflikty

Vnější konflikt nastane, když jsou dvě království spojena a v novém větším království jsou vůdcové stejné barvy.

Nezapomeň: Dvě království mohou být spojena položením kartičky, ale nikdy nemohou být spojena položením vůdce. Není možné spojit jednou kartičkou tři a více království. Jak již bylo řečeno dříve, žádné vítězné body se nezískávají za položení kartičky, která spojuje dvě království. Místo toho je tato kartička zakryta spojovací kartičkou. Je vytvořeno nové, větší království.

Jestliže v novém, spojeném království nejsou dva vůdcové stejné barvy, pak je spojovací kartička sejmuta a akce je skončena bez vzniku konfliktu. Pokud ale jsou ve spojeném království dva vůdcové stejné barvy, pak vypuká vnější konflikt. Všechny konflikty mezi dvěma vůdci se stejnou barvou jsou řešeny jednotlivě. Pokud nastanou vnější konflikty mezi vůdci ve více barvách, rozhodne aktivní hráč, který konflikt bude řešen jako první.

Vnější konflikt se řeší následovně:

  • Rozhodněte, kdo je útočník – Pokud se aktivní hráč rozhodne řešit konflikt, který se týká jednoho z jeho vůdců, pak se stává útočníkem. Jinak se útočníkem stává další hráč (po směru hodinových ručiček), jehož vůdce se účastní konfliktu. Druhý hráč zapojený do konfliktu je obránce.
  • Spočítejte podporu – Jak útočník tak obránce získávají svou sílu ze svých „stoupenců“ (kartiček stejné barvy). Spočtěte počet všech kartiček se stejnou barvou jako vůdce v jeho „původním království.“ Tyto kartičky nemusí sousedit s vůdcem. Musí být jen v té části království, která je na „jeho straně“ spojovací kartičky.
  • Hráči vyloží kartičky z ruky – Nejdříve útočník a potom obránce může zvýšit počet stoupenců tím, že do konfliktu přidá libovolné množství dalších kartiček dané barvy zpoza zástěny a položí je lícem nahoru vedle desky. Každý hráč smí přidat kartičky jenom jednou.

Vítězem konfliktu je hráč s vyšším součtem stoupenců. V případě rovnosti vítězí obránce.

  • Příklad 2 (str. 10): Vznikly dva vnější konflikty: mezi obchodníky a mezi králi. Hráč, který spojil obě království, se rozhodl, že obchodníci budou jako první. Předpokládejme, že Lev je útočník, počítá svého jednoho stoupence (tedy tržiště) ve svém království a přidává 4 další tržiště. Obránce má 2 stoupence ve svém království a přidává jedno tržiště navíc, i když tím nemůže výsledek ovlivnit. (Využívá tuto možnost, aby se zbavil nechtěné kartičky.) Útočník má celkem 5 stoupenců, obránce 3. Vyhrává útočník.

Důsledky vnějšího konfliktu jsou následující:

  • Poražený musí stáhnout svého vůdce a odstranit všechny stoupence z původního království.
  • Vítěz dostane jeden vítězný bod (v odpovídající barvě) za staženého vůdce a každého stoupence poraženého, který byl stažen z desky. Další stoupenci, kteří byli do přidání zpoza zástěny, se do vítězných bodů nepočítají.
  • Vůdce poraženého hráče se mu vrací.
  • Stoupenci poraženého a další stoupenci přidaní oběma hráči jsou odstraněni lícem dolů a jsou vyřazeni ze hry.
  • Pokud konflikt vyvolali kněží, pak nastává výjimka: chrámy (tedy stoupenci), na kterých je poklad nebo s nimiž sousedí jiný vůdce, nejsou odstraňovány. Vítězné body se přidělují pouze za poraženého kněze a chrámy skutečně odstraněné z desky.

Když je kartička odstraněna z desky, pak to může způsobit rozdělení království na dvě nebo více částí. Jako důsledek, vůdcové původně vystaveni vnějšímu konfliktu se mohou ocitnout zase v různých královstvích. Pak již nejsou v konfliktu. Pokud jsou ale stále vůdcové stejné barvy v jednom království, vnější konflikt pokračuje a aktivní hráč rozhodne, který konflikt bude řešený jako další. (Aktivní hráč může ovlivnit běh událostí tím, jaké pořadí řešení konfliktů vybere.)

Potom co jsou všechny vnější konflikty vyřešeny, aktivní hráč si vezme zpět svoji spojovací kartičku.

Příklad 2 – pokračování (str. 11): Poražený si bere zpět svého vůdce a odstraňuje oba své stoupence z desky. Vítěz získává 3 zelené vítězné body. Všech 5 přidaných kartiček spolu se 2 stoupenci poraženého je vyřazeno ze hry.

Na konci tohoto vnějšího konfliktu je království rozděleno na dvě části. Druhému vnějšímu konfliktu mezi králi jsme se, v tomto případě, vyhnuli. Spojovací kartička je stažena z desky. Akce je ukončena.

Na konci tahu aktivního hráče, si všichni hráči, kteří přidali kartičky do konfliktu zpoza zástěn, také doplní svoje kartičky z pytlíku zpět do počtu 6.

Shrnutí konfliktů: Pokud položíte vůdce do království, kde již je vůdce stejné barvy, nastává vnitřní konflikt a o výsledku (vnitřního) konfliktu rozhoduje počet chrámů sousedících s vůdci. Pokud jsou spojena dvě království tak, že nové, větší království obsahuje vůdce stejné barvy, následuje vnější konflikt a „původní“ stoupenci zapojených vůdců rozhodují o vítězství ve (vnějším) konfliktu. (Na vnitřní straně zástěn jsou zobrazeny scénáře obou konfliktů.)


Monumenty

  • Pokud hráč položí kartičku tak, že vytvoří čtverec ze čtyř stejných kartiček, pak může otočit tyto čtyři kartičky lícem dolů a umístit na ně monument. Jedna barva monumentu musí odpovídat barvě otočených kartiček. Pokud tato barva již není k dispozici, pak není možné monument postavit, a není ani možné otočit kartičky lícem dolů.
  • Pokud po položení kartičky nastane vnější konflikt, pak musí být nejdříve vyřešen konflikt. Jestliže čtverec po vyřešení konfliktu stále existuje, pak může hráč postavit monument.
  • Jestliže hráč, který dokončil čtverec nepostaví monument jako součást právě probíhající akce nelze již později na tomto čtverci postavit monument a kartičky zůstanou otočené lícem navrch.
  • Čtyři kartičky otočené lícem dolů se stále počítají jako součást regionů a království, spojují kartičky a vůdce. Nepočítají se ale už za žádným jiným účelem (např. jako stoupenci v konfliktu).
  • Postavený monument již nelze zbořit.
  • Pokud jsou otočeny čtyři chrámy lícem dolů a je postaven monument, pak platí následující:
    • Pokud je na jednom z chrámů umístěn poklad, pak zůstává na otočené kartičce.
    • Pokud některý vůdce již nesousedí s žádným chrámem, pak je tento vůdce odstraněn z desky a vrácen hráči.
  • Monumenty pravidelně přinášejí vítězné body. Na konci svého tahu hráč zjistí, zda jeden či více jeho vůdců se nachází ve stejném království jako monument stejné barvy. Pro každého takového vůdce a každý příslušný monument, získává hráč jeden vítězný bod v příslušné barvě. Protože každý monument má dvě barvy, může přinést vítězné body dvěma vůdcům.
  • Král může dostat vítězný bod, pouze pokud je propojen s černým monumentem (položení kartičky může přinést králi vítězný bod i v jiné barvě, toto ovšem neplatí pro monumenty).


Rozdělování pokladů

Rozdělování pokladů může být zahájeno, když někdo položí vůdce nebo kartičku.

Na začátku hry je deset pokladů (nenamalované kostičky) rozmístěno na prvních deset chrámů na desce. Poklady se rozdělují následujícím způsobem:

  • Jestliže království obsahuje na konci hráčovi akce více než jeden poklad, potom majitel obchodníka v tomto království dostane všechny poklady kromě jednoho. Může si vybrat, které si vezme. Pokud je to ale možné, musí vzít poklady umístěné v rozích hrací desky.
  • Pokud v království není obchodník, pak tam poklady zůstávají dokud se tam neobjeví.

Příklad 4 (str. 13): Lev položil modrou kartičku. Nejprve Býk získá jeden modrý vítězný bod. Potom Lev získá hodní poklad, protože mu patří obchodník v tomto království. Musí si vybrat horní poklad, protože je to jeden z rohových pokladů.

Každý poklad slouží jako jeden „duhový“ vítězný bod. Na konci hry si můžete všechny poklady zařadit do libovolné barvy podle svého výběru. A to i jednotlivě (viz Příklad 5).


Konec hry a vítěz

Hra končí, pokud na konci hráčova tahu zbývá na desce pouze jeden nebo dva poklady. Hra také končí, pokud jsou v pytlíku vyčerpány všechny kartičky a hráč není schopen si doplnit zásobu do šesti. To se může stát okamžitě, když se snaží vyměnit kartičky nebo při doplňování kartiček na konci tahu.

V tomto okamžiku hráči odkrývají své zástěny. Hráči porovnají počet vítězných bodů ve svých nejslabších oblastech. Každý hráč má možnost libovolně přemístit poklady do jakékoliv oblasti/í. Hráč, jehož nejslabší oblast je v porovnání s ostatními hráči nejpočetnější, se stává vítězem. V případě rovnosti, si zúčastnění hráči porovnají své druhé nejslabší oblasti, atd ...

Zdá se vám to složité? To se jen zdá, jak uvidíte na následujícím příkladu: Příklad 5 (str. 14): Vítězí dynastie Hrnčíře! Hrnčíř úspěšně rozmístil své tři poklady tak, že ve své neslabší oblasti má 11 vítězných bodů. Lev je druhý. Umístil své tři poklady do farem, aby tak získal 10 vítězných bodů, což je stejné skóre jako má v chrámech. Býk také získal 10 vítězných bodů v osadách a stejně tak v chrámech. Ale jeho třetí nejslabší oblast – farmy – mají 11 vítězných bodů, zatímco Lev získal 12 v osadách. Tak je Býk třetí. Lučištník zanedbal chrámy. Jeho 6 vítězných bodů spolu se 3 poklady jsou nedostačující. Ani jeho 22 vítězných bodů v osadách ho neochrání od prohry.


Anglická varianta

Aby byla omezena možnost zbavit se kartiček během konfliktu, přestože to nemá vliv na jeho výsledek, můžete použít tuto variantu: Útočník má možnost přidat další chrámy nebo stoupence, pouze pokud tím převýší současnou sílu obránce. Pokud nemá možnost vyhrát konflikt, nemůže přidat žádné další kartičky. Obdobně obránce může přidat další chrámy nebo stoupence tak, aby zvítězil v konfliktu dosažením rovnosti (remízy). Ani víc, ani méně!

Odkazy