Siang-čchi
Skočit na navigaci
Skočit na vyhledávání
| ||
Rodina her | Šachy | |
Počet hráčů | 2 | |
Doporučený věk | 8 | |
Délka hry | 20 až 60 minut |
Místo vzniku: Čína
Herní materiál
- Hrací plán .
Doplnit obrázek základního postavení - Každý z hráčů má následující kameny:
- 2× věž (R, rook válečný vůz, chariot)
- 2× kůň (N, knight rytíř)
- 2× slon (M, elephant střelec, ministr)
- 2× mandarín (G, mandarin rádce, pomocník, stráž)
- 1× král (K, king generál)
- 2× dělo (C, cannon)
- 5× pěšec (P, pawn voják)
Počáteční postavení
Počáteční postavení vypadá následovně:
Zleva doprava, vidíte v první a poslední řadě tyto kameny: věž, kůň, ministr, stráž, král, stráž, ministr, kůň, věž. Na třetích řadách od kraje jsou děla a na čtvrtých pěšci.
Pohyb kamenů
Věže
- Věže se pohybují stejně jako věže v evropském šachu.
Kůň
- Koně se pohybují téměř stejně jako koně v evropském šachu, avšak nemohou skákat přes jiné kameny. To znamená, že kůň nejdříve táhne vodorovně nebo svisle na VOLNÉ pole a poté šikmo o jedno pole.
Slon
- Slon se pohybuje přesně o dvě pole diagonálně. Pole, přes které přechází, musí být volné. Navíc slon nemůže přeskočit řeku, a proto každý ze slonů vlastně může vstoupit jen na sedm různých polí. Symboly pro červeného a černého slona jsou různé.
Stráž
- Stráž může táhnout o jedno pole diagonálně a nesmí opustit palác.
Král
- Král táhne o jedno pole vodorovně nebo svisle a nesmí opustit palác. Symboly pro červeného a černého krále jsou různé.
- Králové nesmí v žádném momentě stát tváří v tvář, tj. na jedné svislé linii, aniž by mezi nimi byla nějaká jiná figurka. Jakýkoli tah, který způsobí, že králové budou stát tváří v tvář, je proti pravidlům a nesmí být proveden.
Dělo
- Dělo táhne jako věž v evropských šachách. Při braní však musí dělo přeskočit jeden kámen jakékoli barvy a vzít kámen za ním. Počet polí mezi dělem a přeskakovaným kamenem a mezi přeskakovaným kamenem a braným kamenrm je libovolný.
Pěšci
- Pěšci se na rozdíl od evropskývh šachů pohybují při braní kanene a při tahu bez braní stejně. Dokud je pěšec na jeho polovině desky pohybuje se o jedno pole vpřed. Když překročí řeku, může se navíc pohybovat o jedno pole do stran. Pěšci se na poslední řadě neproměňují v jiné figury. Pro pěšce černého a červeného jsou opět použity různé symboly.
Další pravidla
- Červený hráč táhne první.
- Vítězem je ten, kdo dostane cizího krále do matu, nebo patu.
- Věčný šach a vynucení remízy opakováním tahů je zakázáno. Přesná pravidla, která to zajišťují, jsou poměrně dost komplikovaná, a tak předkládáme několik nejdůležitějších pravidel:
- Není povoleno šachovat neustále svého soupeře tak, že se tahy neustále opakují. Není povoleno šachovat soupeře více než třikrát za sebou tou samou figurou, aniž by kterákoli ze stran táhla jinou figurou.
- Podobně jako v předchozím pravidle není dovoleno donekonečna napadat jednu figuru, pokud nemá jinou možnost jak zabránit ztrátě této figury než neustálým opakováním téže situace.
- Myšlenka předchozích pravidel (a ještě dalších jejich čtyřiceti přesných specifikací) je znemožnit vynucení remízy nuceným opakováním tahů. Některé situace mohou být velmi komplikované, ale většinou je to napadající hráč, který musí změnit svoje tahy.
- Pokud žádná ze stran již nemá šanci matovat (nebo patovat) soupeře, hra končí remízou.