Renju
Počet hráčů | 2 |
Doporučený věk | 10 |
Délka hry | 15 až 30 minut |
Autor | Goraku Takayama |
Dva hráči se pravidelně střídají v tazích. Hrát je možné na čtverečkovaném papíře nebo na desce.
V Česku se obvykle hraje na čtverečkovaném papíře. Hráč, který je na tahu, nakreslí do jednoho (volného) políčka svůj symbol (zpravidla křížek či kolečko), hrací plocha je buď omezena velikostí volného místa na papíře, nebo je neomezená (papír se dá nastavit dalším).
Druhou možností je hrát na desce, to je rozšířené zejména v zemích, kde je populární go, tj. hlavně v Asii. Deska na renju se skládá z patnácti vodorovných a patnácti svislých čar, má tedy 225 průsečíků. (Dříve se hrálo na desce pro go, tzv. gobanu. Ta vypadá podobně, má však 19x19 čar.) Tah spočívá v položení kamene na volný průsečík, začínající hráč má černé kameny (proto se mu říká černý), druhý hráč bílé (říká se mu kupodivu bílý).
Vyhrává hráč, který první vytvoří nepřerušenou řadu (vodorovnou, svislou či šikmou) svých kamenů (značek).
Podle pravidel 1 a 2 se běžně v Česku hrají piškvorky, v Japonsku gomoku, v anglicky mluvících zemích five-in-a-row, atd. Pro renju se navíc užívají následující pravidla.
Černý nesmí vytvořit dvojitou trojku, dvojitou čtyřku a přesah (tj. šest nebo více kamenů v řadě). Pokud černý některý z těchto útvarů vytvoří (ať už omylem, nebo je k tomu přinucen při obraně), prohrává.
Máte zájem o přesné definice pojmů trojka, dvojitá drojka apod.?
Bílý není nijak omezen, může vytvářet dvojité trojky, dvojité čtyřky i přesahy, přičemž přesah se mu počítá jako piškvorka.
Pokud do zaplnění desky nikdo z hráčů nevytvořil piškvorku (a bílý nevytvořil přesah), hra končí remízou. Hráči se také mohou na remíze dohodnout.
Důležité je, že dvojitá trojka je zakázaná jen tehdy, když je možné jednu z těchto trojek proměnit na piškvorku. Například tahy "a" a "b" níže nejsou zakázané, potože když bílý blokne svislou trojku, druhou trojku není možné proměnit na piškvorku. Ani tah na "c" není zakázaný, neboť po bloknutí svislé trojky nejde hrát na ";", protože to by byla zakázaná dvojitá čtyřka.
(Písmena značí černé kameny, @ bílé.)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x x . . . . x x . . . . . . . . b . . . . . a . . . . . . . , x x . . . . x x . . . . . . . . . . . . . . . @ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ; x c x . . . . . . . . , . . x . x . . . . . . . . . . . . x . x . . . . . . . . . . . . x . . . . . . . . x . . . . . . . . . . . . . x . . . . . . . , . . . . . d x x x @ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nyní se asi zeptáte, zda může černý při všech těchto omezeních ještě vyhrát. Zdá se to divné, ale černý má stále jistou výhru (při správné hře ovšem), vyhraje tak, že vytvoří najednou trojku a čtyřku. Například tah "d" je vyhrávající pro černého. Černého je tedy třeba dále znevýhodnit, k tomu slouží pravidla pro zahájení.
- Na začátku hry se hráči rozhodnou, kdo bude dočasný černý a kdo dočasný bílý.
- Dočasný černý zahraje první tah doprostřed desky.
- Dočasný černý také určí, kam bude hrát bílý svým druhým tahem. Tento tah musí sousedit (alespoň šikmo) s prvním tahem. Zahájení se nazývá přímé, sousedí-li první a druhý tah vodorovně či svisle, a nepřímé, sousedí-li šikmo.
- Dočasný černý zahraje třetí tah na nějaký průsečík ve čtverci 5x5 se středem ve středu desky. (Má k tomu třináct různých možností při přímém zahájení a dalších třináct při nepřímém.)
- V tomto okažiku má dočasný bílý právo změnit strany. Pokud se mu více zamlouvá pozice černého, pokračuje ve hře s černými kameny, pokud se mu zdá lepší pozice bílého, zahraje normálně čtvrtý tah. Od tohoto okamžiku se už barvy nemění.
- Bílý může hrát čtvrtý tah, kam se mu zlíbí.
- Nabídka černého. Černý nabídne svému soupeři dva možné tahy (pokud možno pro černého výhodné). Tyto dva tahy musí být "zcela různé", tj. pozice po nich vzniklé nesmějí být navzájem symetrické. Z těchto dvou tahů bílý vybere ten, který je pro něho výhodnější, a černý ten tah zahraje.
- Další tahy už nejsou podrobeny žádným speciálním zahajovacím pravidlům.
- Pravidla uvedená výše stanovila pro renju Mezinárodní federace renju (RIF).
Doplňková pravidla
V " Mezinárodních pravidlech renju", oficiálních pravidlech RIF, jsou též určna pravidla pro záznam hry, používání hodin, pozdní příchod k partii, chování hráčů, práva a povinnosti pořadatele. Časové limity a pravidla pro tiebreak se liší turnaj od turnaje.
Poznámky k pravidlům pro zahájení
Pravidlo 4: Před tím, než bylo přijato toto chytré pravidlo, bylo povoleno jen 2x12 zahájení (tj. bylo zakázáno jedno přímé a jedno nepřímé zahájení), povolená zahájení byla určena výčtem. Toto bylo změněno především proto, že takto je možno pravidla snáze vysvětlit.
Pravidlo 7: Dva nabídnuté tahy musí být naprosto různé. To znamená, že nesmějí vést ke stejné pozici (různě pootočené či překlopené).
Při hře podle těchto pravidel mají oba hráči stejné šance, chtějí-li hrát strategicky, mohou vytvářet pozice, které jsou pro oba hráče stejně výhodné. Jinou možností je vytvořit pozici výhodnou pro soupeře a doufat, že ve složité situaci udělá taktickou chybu.
Handicapová pravidla pro začátečníky
Jste-li začátečník, nepotřebujete všechna tato pravidla. Můžete dlouho hrát jen s pravidly 1-2 a nezpozorovat, že černý má jistou výhru. V klubu ve švédském městě Jönköping vždy nechávají začátečníky hrát jen s pravidly 1-2, přičemž při hře se zkušeným hráčem renju hrají černými. Po nějakém čase se jejich hra zlepší tak, že s černými vyhrají i nad zkušenějšími hráči, a to je pravý čas na to, začít hrát s úplnými pravidly. Vždy hrají s šachovými hodinami a při bleskovkách mají začátečníci následující výhodu. Jeden zápas se skládá ze dvou partií. Začátečník má pět minut na partii, pokročilý má na první partii 30 sekund, na druhou 15 sekund. Pokročilý musí vyhrát obě partie, jinak zápas vyhrál začátečník.