RoboRally 2005

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
[[Soubor:Foto hry|300px]]
Počet hráčů 2-8
Doporučený věk 12
Délka hry 30 až 300 minut
Autor Richard Garfield
Vydání
2005 Wizards of the Coast RoboRally

Popis upřesněn na verzi hry z roku 2005, starší verze je pod RoboRally

O hře

Hra simuluje závody robotů v továrních halách. 1 hra = 1 závod. Cituji z českého návodu:

Připravte se spustit RoboRally, hru závodících robotů! V každém kole si náhodně líznete Programové karty představující instrukce
pro pohyb robotů. Tajnou volbou pěti těchto karet naplánujete pohyby svého robota skrz nebezpečnou tovární halu tak, abyste
jako první ve správném pořadí navštívili všechny vlaječky.

Ovšem dostat se k vlajkám nemusí být vždy tak jednoduché, jak to na první pohled vypadá - své tajné pohyby totiž vykonáte ve stejný
okamžik jako ostatní hráči: Roboti se budou navzájem plést jeden druhému, strkat do sebe nebo po sobě střílet. Někdy bude největší
výzva spočívat v samotném přežití.


První robot, který se popořadě dotkne všech vlajek umístěných na hracím plánu vyhrává. Ostatní pak můžou dohrát nebo nemusí.

Obsahem základní sady je mimo jiné 8 hracích plánů ( 4 kartony po 2 stranách ). Jejich kombinací se dá vytvořit 8+8*6+8*6*4 ...... no prostě dost různých kombinací továrních hal (alias závodních drah). Navíc si můžete namalovat vlastní. A to nemluvím o změně rozmístění vlajek. Součástní návodu 33 návrhů her, včetně týmových. A to je jen začátek.

Průběh hry

Na rozdíl od mnoha jiných her se hráči nestřídají jeden po druhém, ale hrají více méně současně. Hra se dělí na kola a tato kola na tahy neboli takty neboli fáze (podle gusta hráčů).

Začátek hry

Poskládá se závodní trasa a rozmístí se na ní vlajky.

Každý hráč si vezme jednu figurku robota, jeho Archivovací žeton a jeho Programovací podložku (Program sheet). Dále dostane tři žetony Životů (které umístí na Prg. podložku) a žeton Vypnutí. Programovací podložka je tuhá karta, na které jsou vyznačena 3 místa pro žetony Života, 9 míst pro žetony Poškození, jedno místo pro žeton Vypnutí a 5 míst pro Programovací karty (tzv. Registry). Zamíchají se balíčky Programovacích karet a Karet vylepšení.

Náhodně se vybere začínající hráč. Ten umístí svoji figurku a Archivovací žeton na startovní Dok č. 1. Hráč od něj vlevo udělá totéž na Doku 2 atd. (po směru hodinových ručiček).

Průběh kola

  1. Rozdání programových karet
  2. Rozdělení prg. karet hráče do jeho pěti registrů - Programování
  3. Oznámení hráče zda se bude v PŘÍŠTÍM kole vypínat nebo zůstane vypnutý
  4. Postupné provedení instrukcí z registrů v pěti fázích (taktech)
  5. Vyhodnocení zvláštních událostí spojených s koncem kola

Rozdání karet

Každý hráč dostane na začátku kola maximálně 9 programových karet. Pokud už má nějaké žetony Poškození, dostává o to méně ( 9 - 2 poškození = 7 prg. karet )

Programování

Hráč vybere ze svých prg. karet některé a umístí je lícem dolů do volných registrů (maximálně 5 karet, poškození snižuje počet volných registrů), ostatní potom odloží na odhazovací balík. Hráči programují své roboty pomocí karet s instrukcemi. K dispozici jsou následující instrukce:

  • jdi o tři pole dopředu (priorita 840-790)
  • jdi o dvě pole dopředu (priorita 780-670)
  • jdi o jedno pole dopředu (priorita 660-490)
  • zacouvej o jedno pole dozadu (priorita 480-430)
  • otoč se doprava o 90 stupňů (priorita 420-70)
  • otoč se doleva o 90 stupňů (priorita 420-70)
  • udělej čelem vzad (priorita 60-10)

Neexistuje instrukce pro stání na místě bez otáčení, i když i toho lze v některých situacích docílit. Pro správné naprogramování robota je důležitá nejenom jeho výchozí poloha na hracím plánu, ale i směr, kterým se dívá. Každý robot má nějakým způsobem vyznačen předek a tímto předkem je vždy nasměrován na jedno ze čtyř sousedních polí. Na začátku kola jeden z hráčů rozdá karty s instrukcemi. Každý hráč obdrží 9 karet (pokud z pravidel uvedených níže nevyplývá, že jich má dostat méně). Z instrukcí, které jsou na kartách uvedeny, může hráč sestavovat program pro svého robůtka. Programovací fáze končí buď tím, že všichni hráči prohlásí, že mají naprogramováno.

Ve hře jsou přesýpací hodiny na 30 vteřin. Ty lze použít na popohnání posledního hráče, který nemá naprogramováno. Pokud do uplynutí časového limitu nestihne naprogramovat, musí ihned položit všechny karty lícem dolů na stůl, a hráč po pravici patřičný počet z nich náhodně naskládá do registrů.

Nahlášení vypnutí

Vypnutí robota je dobré k jeho opravě. Hráč nahlásí o kolo předem (tj. nahlásím - 1 kolo ještě hraju - další kolo jsem vypnutý - další kolu už zase hraju nebo zůstávám vypnutý), že se v příštím kole bude vypínat (umístí žeton POWER DOWN). Na začátku dalšího kola už nedostane programovací karty, naopak odstraní všechny žetony poškození robota a celé kolo je jen pasivním divákem. Robot sám o sobě se nebohybuje ani nestřílí laserem, ale může s ním být pohybováno zvenčí, tj. prostředím či jinými roboty. Také může dostávat zásahy a tím opět nabírat poškození. Proto je možné ohlásit několik vypnutí za sebou.

Provedení instrukcí v pěti fázích (taktech)

Každá fáze má následující postup:

  1. Odhalení programových karet pro danou fázi (každý hráč jednu)
  2. Pohyb robotů podle programu a priority
  3. Pohyb robotů vlivem prostředí
  4. Střelba laserů
  5. Dosažení kontrolních bodů


Odhalení programovacích karet

Všichni hráči otočí kartu, která je na řadě (kartu pro danou fázi), lícem nahoru

Pohyb robotů podle programu

Každý robot provede instrukci na jeho kartě. Instrukce se vztahuje k jeho aktuálnímu směru pohledu. Je dobré postupovat podle priority na kartách, aby se zpětně nikdo nedohadoval že měl jet dřív. Priorita je uvedena na každé kartě (číslo mezi 1000 a 0). Vyšší priorita se vykonává dříve. Pokud robot směřuje na pole kde již stojí jiný robot, je tento odtlačen na sousední pole ve směru pohybu. Orientace odtlačovaného robota se nemění. Odtlačit jedním robotem lze i více robotů v řadě za sebou. Nelze procházet ani tlačit robota skrz zeď, v tom případě se pohyb zastaví (není vykonán celý). Při odtlačování nedochází k poškozování. Vyjímkou je dotlačení na jámu či mimo hrací plán, v tom případě je robot zničen. Stejně tak je robot zničen, pokud se robot dostane na jámu či mimo hrací plán dostane vlastním pohybem, nebo pohybem díky prostředí. Zničeného robota je možno nahradit záložní kopií , viz. dále.

Pohyb robotů vlivem prostředí

Na hracím plánu jsou vyznačená tovární zařízení. A nejsou tam pro parádu. Některá s robotem pohybují, nezávisle na jeho programu (přání). Může jít o:

Posuvné (běžící) pásy

Směr pohybu pásu je na každém poli vyznačen šipkou, polí je vždy celá řada za sebou. Robot, který na pásu skončil provedením své instrukce (nebo dotlačením při provádění instrukce jiného robota), je posunut o jedno pole ve směru pohybu pásu. Zachová si přitom směr, kterým se kouká. Pásy mohou umožnit pohyb i robotům, kteří mají k dispozici jen samé instrukce pro otáčení! Některé pásy se zatáčejí. Pokud je robot pásem posunut na pole, na kterém se mění směr pohybu pásu, je ihned otočen ve stejném směru, takže jeho natočení vzhledem ke směru pohybu pásu zůstane pořád stejné. Pokud robot na zatáčecím poli skončí i po provedení příští instrukce, už se znova neotáčí a pouze se posunuje (totéž platí o robotovi, který na zatáčecí pole přijel svou instrukcí, ať už se pohyboval ve směru pásu, nebo proti němu, nebo přijel z pole ležícího mimo pás).

Expresní posuvné pásy

Expresní posuvné pásy se od normálních liší tím, že v jednom tahu posunou robota o dvě pole místo o jedno.

Pokud by se pohyben posuvných pásů měli dostat dva roboti na stejné pole, ani jeden z nich se neposune.

Otočná kola

Robot, který po provedení své instrukce skončil na otočném kole, je otočen o 90 stupňů ve směru šipky na něm.

Posunovače

Posunovače fungují v podstatě podobně jako pásy, tj. posunou robota o jedno pole do strany. Vyskytují se však o samotě u zdí a obvykle jsou aktivní jen po některých taktech. Například posunovač, na kterém jsou uvedena čísla 2 a 4, posunuje roboty jen po 2. a 4. instrukci daného kola, zatímco v ostatních taktech se chová jako obyčejné pole.

Účinky těchto zařízení na roboty se provádí v následujícím pořadí:

  • Všechny expresní pásy se posunou o jedno pole.
  • Všechny pásy se posunou o jedno pole, tj. normální pásy o první a expresní pásy o druhé.
  • Posunovače posunou robota o jedno pole (pokud je toto jejich registrovaná fáze)
  • Otočí se všechny otočná kola.


Střelba laserů

Na hracím plánu jsou nakreslena i tovární zařízení, která s robotem nehýbou, ale poškozují ho. Ve verzi z roku 2005 jsou to lasery, v předchozí verzi zřejmě buchary.

Lasery jsou na hřišti dvojího druhu. Jednak ty nakreslené na hracím plánu (tovární lasery) a druhak má každý robot svůj vlastní, střílející ve směru jeho pohledu. Lasery vystřelí paprsek ze zdroje v přímém směru. První robot nacházející se v dráze paprsku dostane jeden zásah (poškození). Žeton Poškození umístí na svojí Programovací podložku. Pokud už má všechny místa pro poškození obsazená žetony, jeho robot je zničen (viz. část Poškození).


Dosažení kontrolních bodů

U přeživších robotů se zkontroluje dosažení kontrolních bodů (tj. vlajek, klíčů a dvojitých klíčů). Pokud se robot takovéhoto bodu dotýká, je na něj přenesen jeho Archivovací žeton. Pokud jde o vlajku, která je v pořadí závodu daného hráče, zapíše (zapamatuje) se její dosažení (tj. 1-2-3 trojku zapsat, 1-3 trojku nezapisovat). Dosáhnul-li některý hráč poslední vlajky v pořadí, hra končí.


Vyhodnocení zvláštních událostí spojených s koncem kola

Po provedení všech 5ti taktů / fází / tahů , končí kolo. Roboti dotýkající se na jeho konci kontrolních bodů (tj. vlajek, klíčů a dvojitých klíčů), zahodí jeden svůj žeton poškození. Pokud se robot dotýká dvojitého klíče, dostane navíc jednu z Karet vylepšení, kterou nahlas přečte a položí před sebe.


Poškození a zničení

Zásahy lasery poškozují robota. Co zásah to jeden žeton poškození. Celkem má 9 míst pro žetony poškození. Místo aby dostal žeton Poškození, může zahodit jednu Kartu Vylepšení.

Pokud má hráč již všechna místa obsazená a dostane další zásah (desátý), je zničen. Jeho robot je odstraněn ze hry, jeho programové karty a Karty vylepšení dány na odhazovací balíček. Stejně tak je robot vyřazen ze hry pokud se ocitne mimo hrací plochu nebo spadne do Jámy (bez ohledu na poškození).

Pokud mu ještě zbývají žetony záložní robotů (životů), je na začátku dalšího kola nasazen na místo, kde má svůj Restartovací žeton (uloženou záložní kopii). Směr kterým bude robot začínat, si vybírá. Pokud je toto políčko obsazeno vybere si libovolné z 8mi okolních tak, že před ním musí být 3 políčka volná. Záložní robot ale vždy nastupuje do hry s dvěma poškozeními.

Bohužel poškození má i další vlivy:

  • Hráč dostává tolik Programovacích karet, kolik má volných míst poškození. Tj. na začátku 9 po prvním zásahu 8 atd. Tím se mu omezují možnosti kombinací kroků.
  • Pokud má hráč 5 a více poškození, dochází k zablokování programových kroků (karet). Postupuje se odzadu.
    • Při pátem poškození hráč dostává už jen 4 Programové karty, které umisťuje na první 4 pozice. Páta karta zůstává taková jaká je a její funkce je každé kolo stejná.
    • Při šestém poškození už hráč dostává jen 3 karty a blokovány jsou pozice 4 a 5. atd
    • Pokud se hráč během hry opraví, může na konci kola zahodit i odblokované programové karty.

Opravy

Jak již bylo řečeno jedním způsobem opravy je dotýkat se pole s jedním či dvěma klíči na konci kola (páté fáze). Tím se hráč zbaví jednoho žetonu poškození.

Druhou variantou je Vypnutí (Power Down). Vypnutí znamená, že celé jedno kolo nebude robot programován, nebude se pohybovat o své vůli, ani střílet laserem.

Odměnou za to že byl snadným terčem odstřelování a posunování je to, že se na začátku Vypnutí zbaví všech žetonů poškození. To ovšem neznamená, že mu to vydrží i do konce vypnutí, neboť jej i během vypnutí mohou poškozovat ostatní roboti a prostředí.

Jak se Vypnutí provádí? Ve fázi kola "Nahlášení vypnutí", hráč položí svůj žeton Vypnutí na patřičné místo a dané kolo ještě normálně odehraje. Na začátku dalšího kola pak nedostane žádné karty a odstraní si všechny žetony Poškození. Celé kolo pak jen nečinně přihlíží. V následujícím kole odstraní žeton Vypnutí a opět dostane programovací karty.


Karty vylepšení

Robot, který skončí na konci kola na poli s dvojitým klíčem, nejen že se zbaví jednoho žetonu poškození, ale dostane navíc Kartu vylepšení. Karty jsou různého druhu, některé robota chrání před laserem, jiné propůjčují jeho vlastnímu laseru zvláštní vlastnosti, např. dva zásahy současně, průstřel zdí, střelba dozadu a podobně. Jiné mu umožňují dotýkat se kontrolního bodu i když stojí na sousedním poli. Překlad všech karet zatím není k dispozici.


Odkazy