Referát o hrách

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Úvod

Cílem mého referátu je ukázat techniky používané při návrhu moderních deskovek na příkladech vybraných her, přičemž jsem zvolil takové hry, které považuji za dobré. Jde mně o to, že se na mě již několikrát obrátili autoři her o posouzení jejich nové hry. A mně se třeba ta jejich hra bohužel nelíbila, ale ukazovalo se, že z negativních příkladů si autoři her jenom velmi obtížně brali nějaké ponaučení. Proto bych raději tady teď ukázal nějaké pozitivní příklady.

Můj příspěvek bych rozdělil na 2 části. V první častí bych provedl rozbor 3 her - Zajíc a ježek, Notre Dame a Agricola, hry jsem si s sebou i přinesl, pokud by je někdo z Vás neznal, tak aby si je mohl prohlédnout, a druhou část bych nechal na případnou diskuzi.

Zajíc a ježek

Jako první hru bych uvedl hru Zajíc a ježek (Zajíc a želva) od Davida Parletta. Rok vydání je 1974.

Hra vychází z klasického předchůdce deskových her, hry The Game of Goose, vydané kolem r.1600.

Ve hře Game of Goose jde o to, že máte na hracím plánu nakreslenou cestu skládající se z jednotlivých políček, kde první políčko je startovní a poslední cílové. Ke každému políčku je přiřazena nějaká akce doprovozená jednoduchým příběhem. Každý hráč má svou figurku na začátku hry umístěnou na startovním poli. Během hry hráči postupně hází 2 kostkama, načež hráčova figurka popojde o tolik polí, kolik hráč hodí, a poté hráč provede akci přiřazenou poli, kam figurka došla, tzn. např. příští kolo nehraje. Vyhrává hráč, který první dojde svou figurkou do cíle, přičemž musí dojít přesně, stejně jako v Člověče nezlob se.

Můžeme si ale všimnout jednoho zásadního problému. Když porovnáme Game of Goose se vzorovými příklady her jako jsou šachy, mariáš nebo fotbal, vidíme, že ji absolutně chybí rozhodování hráče. Tzn. klidně by mohla Game of Goose běžet jako nějaký kanál v televizi. (A taky mohu potvrdit, že její podobu populární v Itálii a španělsky mluvících zemích La Ocu, jsem v televizi viděl.) Tzn. hru Game of Goose nelze považovat v podstatě ani za hru, ale za nějakou formu společenské zábavy.

Jak tedy autor hry Zajíc a ježek postupoval, aby z této "pokleslé" společenské zábavy udělal opravdovou pěknou hru ?

Za prvé provedl to, že figurka (zajíc) se nepohybuje podle hodu kostky, ale pohybuje se na základě toho, že hráč za pohyb platí energií resp. palivem symbolizovanou mrkví.

Tím autor docílil toho, že hra obsahuje 2 akční herní prvky:  - hráč se musí rozhodovat, jakou si vybere akci, na základě toho, že si může vybrat, na jaké pole figurka táhne  - hráč musí neustále sledovat, jestli má dostatečné množství mrkve, a pokud ne, musí řešit, jak někde nějakou mrkev získat

Potom si autor počínal velmi mazaně a vymyslel ještě 2 dějové herní prvky:  - pokud má hráč příliš velkou zásobu mrkve, nesmí do cíle  - hráč musí cestou sežrat 3 hlávky zelí

Ten první prvek navíc často vede k vtipným situacím. A ten druhý zase navíc nutí hráče hrát navzájem odlišně, aby se čekáním ve frontě na jedno a to samé zelí příliš nezdržovali.

Dějové herní prvky jim říkám proto, protože se jedná o úkoly, které hráč během hry musí splnit, a tím, jak si průběžně plánuje, jak to provede, a jak se mu ten plán zároveň průběžně vyplňuje nebo nevyplňuje, tak to pro něj dostává rozměr příběhu, o kterém by nám na konci hry mohl klidně vyprávět.

Dále je důležité, aby, když si hráč vybírá z nějaké množiny akcí, byly ty akce jednak zhruba rovnocenně silné, jinak vlastně o výběru ani nelze hovořit, a jednak byly nějak různorodé, aby ten výběr nepůsobil nudně a naopak vyvolával určité napětí, že o něco jde.

To autor vymyslel tak, že jednou akcí se dá získat hodně mrkve, ale hráč nemá jisté, že mu v tom ostatní hráči ještě nezabrání, druhou se získá málo mrkve, ale za to naprosto bezpečně, třetí tam ponechal pro příznivce společenské zábavy, kdy si hráč hodí kostkou, a na základě toho dostane nějakou akci přidělenu, a čtvrtou se dá získat hodně mrkve, ale platí se za to posunem po cestě vzad. A konečně pátou akcí se žere zelí.

Takže si nyní vyjmenujme, jaké se mohou vyskytovat ve hrách obecné herní prvky: - řízení zdrojů (tím myslím např. to, že hráč musí řešit, kolik má mrkve) - operativní rozhodování (tím myslím to, že hráč na tahu si může vybrat z množiny různorodých akcí) - plnění úkolů - vylepšování schopností. Přičemž první 2 charakterizuji jako akční (nebo taky by se dalo říkat situační) herní prvky, kdežto druhé dva jako dějové herní prvky.

Na další herní prvky jsem při přípravě tohoto referátu nepřišel. Budu rád, když se nám podaří v diskuzi tento seznam rozšířit. Ale nemyslím si, že to bude jednoduché. Neboť myšlenka je ta, aby jednak takový herní prvek byl chápán jako pozitivní valnou většinou lidí. (I když docela zajímavé by bylo vyjmenovat herní prvky, které naopak subjektivní jsou, čili někomu se ve hrách líbí, někdo je tam naopak zatracuje.) A jednak, aby byl tento herní prvek formulován obecně, tzn. aby to nebyla jenom nějaká jednotlivost, týkající se jedné hry.

Kromě herních prvků můžeme uvažovat taky naopak o nějakých obecných herních problémech čili úskalích, se kterými se autoři her musí potýkat. Takže se podívejme, jak si s nimi poradil autor hry Zajíc a ježek.

Při přípravě referátu mě napadlo 5 obecných herních problémů: - mechanické rozhodování - nedostatečná variabilita - nekontrolovatelnost - nedostatečná interaktivita - krkolomné piplavé provádění akcí

Takže jak to autor vyřešil ?

Mechanické rozhodování. Tady jde o to zajistit, aby nejlepší tah hráče nebyl snadno spočítatelný nebo obecně nebyl nějak snadno určitelný. Tzn. v důsledku, aby se hra nedala hrát mechanicky.

Autor to vymyslel tak, že na jednu stranu pohyb o n polí stojí 1+2+....+n mrkve. Tzn podle tohoto vzorce se vyplatí pohybovat rovnoměrně. A druhou stranu jednotlivé akce jsou definovány tak, že přinesou víc mrkve tomu, kdo se drží víc vzadu. Tzn. koho zajíc jede rovnoměrně, utratí během hry málo mrkve, ale taky jí málo získá. Koho zajíc jede ze začátku hodně pomalu, ale ke konci naopak na to pořádně šlápne, utratí během hry hodně mrkve, ale hodně jí taky získá. Takže hráč má víc možností, jak hru hrát, a není tudíž jeho rozhodování čistě mechanické.

Nedostatečná variabilita. Tady jde o to zajistit, aby jednotlivé hry se navzájem lišily, jednak aby to hráče bavilo hrát víckrát, a aby hráči nehráli neustále jedno a to samé zahájení, třeba až do půlky hry.

Tohle autor vymyslel tak, že u jedné akce ostatní hráči svým tahem mohou ovlivnit, zda hráč mrkev dostane, tzn. hráč nemůže vědět, jestli budou ostatní hrát víc na sebe a mrkev mu nechají, nebo mu mrkev seberou, a tím se hra stává pro něj nepropočítatelnou.

Tak a tady vidíme, že toto je jediné slabé místo hry, tady to autor nevymyslel tak, aby tomu problému zabránil úplně. Takže pokud bychom tuto hru hráli příliš často, bohužel by se nám časem ohrála. V tomto je hra příliš málo komplexní.

Nekontrolovatelnost. Tady jde o to zajistit, aby hráčovo úsilí hrát „dobře“ se projevovalo na jeho situaci během hry a jeho výsledku na konci hry.

Tohle autor vymyslel tak, že až na tu jednu akci s házením kostkou, zcela potlačil náhodu ve hře. Když pomineme tu jednu akci, tak veškerá náhoda v této hře plyne z toho, že hra je určena pro víc hráčů než 2, a hráči si navzájem mohou škodit nerovnoměrně, tzn. někdo může být poškozen od ostatních víc, někdo míň. Ale pokud během hry hráč předpokládá, že ostatní hráči se během hry budou bavit vlastní hrou a budou hrát pro ně výhodné tahy, a ne tím, že budou pouze škodit ostatním, tak může předvídat, co ostatní udělají. Takže tento typ náhody je pro něj v této hře relativně kontrolovatelný.

Nedostatečná interaktivita. Tady jde o to zajistit, aby hra nefungovala jako solitér, který by řešilo víc hráčů najednou.

Tohle šlo autorovi vyřešit jednoduše, stačilo do hry dát pravidlo, že hráč nesmí svou figurkou vstoupit na pole, kde už nějaká figurka je.

Zařazení tohoto bodu jako problému je sporné, protože můžeme vidět kolem sebe, že dost lidí rádo různé solitéry řešívá, ale řekněme, že jich je menšina.

Tady bych poznamenal, že co se týče interaktivity obecně, nedá se vyhovět všem. Hodně hráčů je spíše orientováno dějově, a prvek, kdy ostatní hráči mohou hrát akce, které výrazně ovlivňují jejich vlastní situaci, jim nevyhovuje, přijde jim, že tím ztrácí nad hrou kontrolu, a vadí jim, že se tím děj hry narušuje. Kdežto akčně orientovaní hráči naopak volají po větší interaktivitě, i za cenu narušení děje hry.

Krkolomné piplavé provádění akcí .

Autor nemusel nic řešit, protože tento problém se této jednoduché hry absolutně netýká.

Vidím ale jeden naprosto zásadní rozdíl mezi herními prvky a herními problémy. Autoři her by primárně měli usilovat o to hru navrhnout tak, aby obsahovala herní prvky v co největším zastoupení, a pak při testování by se měli snažit ze hry odstranit herní problémy. Jenomže je si třeba uvědomit, že při nejlepší vůli se to nikdy zcela nepovede.

Herní komunitou nejlépe hodnocená hra Puertorico obsahuje budovu Universita, která v té hře je úplně zbytečná, protože je výrazně předražená, takže si ji nikdy nikdo nekoupí. Dále autor Puertorica chybně vyvážil startovní pozice hráčů, zvlášť ve 4 hráčích, takže je na tom hráč na pozici 3 výborně, a hráč na pozici 2 mizerně. Stejně výjmečně dobře hodnocená hra Through The Ages od českého autora Vlaadi Chvátila naplňuje problém krkolomného piplavého provádění akcí víc než jakákoliv jiná hra, co jsem kdy hrál. Ale jde o to, že o herních problémech je třeba uvažovat v širším kontextu. Často hra má herní problémy, hráči pak říkají, tuhle hru už hrát nebudeme, protože má ty a ty herní problémy, ale ve skutečnosti, třeba kdyby hra přinášela nějaké pěkné herní prvky, tak by se s těmi herními problémy smířili. Nebo právě u Through The Ages hráče hra natolik vtáhne do sebe, že se přes ten její problém přenesou. U Puertorica zase hráč,co hraje na pozici 2, má spoustu možností, co v té hře může udělat, že té hře taky odpustí, když nakonec kvůli té pozici 2 někdy prohraje, a těší se, jak si příště zahraje na pozici 3.

A dále je postoj k herním problémům otázkou subjektivních preferencí, já třeba mám u Through The Ages s tou piplavostí problém, ale zase naopak u další Vlaaďovi hry Proroctví se divím, jak jí někdo může zatracovat jenom proto, že se v ní hodně háže kostkou. Tzn. sice samotný herní problém je hráči vnímán jako objektivní, ale z hlediska preferencí hráčů zaujmá postavení subjektivní.

Opět budu rád, když se nám podaří následné v diskuzi tento seznam rozšířit. Herních problémů je totiž určitě mnohem více, než jsem uvedl. Pokusím se to nyní ještě zanalyzovat o něco hlouběji, a rozdělím herní problémy do 4 skupin.

Jednak hra může přijít hráči jako nezáživná, v anglickém jazyku (AJ) se používá termín dry. To myslím můžeme jinými slovy říct tak, že v ní nejsou dostatečně zastoupeny herní prvky. Kromě toho existuje i jiná varianta tohoto problému, kdy ve hře jsou dlouhé úseky, kdy se neděje vůbec nic. Tzn. probíhá tzv. "společenská zábava". Mezi starými hrami byla takovým pěkným příkladem na nicnedělání hra S kamiónem po Evropě, z nových her zase můžu jmenovat hru Théby, kde 80 % času se stráví taháním čehosi z pytlíku.

Druhou skupinu tvoří problémy her, které ničí jejich strategie, já uvádím mechanické rozhodování a nedostatečná variabilita, ale jistě by se dali najít i další problémy, v AJ se obvykle používá termín broken strategy a podrobněji se to nerozlišuje.  Z tohoto ohledu je důležité, aby ve hře bylo více druhů suroviny, aby hráč měl dostatek akcí na výběr apod. Hra nesmí být poddimenzovaná, jinak obvykle se nějaký ten problém se strategií někde vyvrbí.

Třetí skupinu problémů tvoří problémy týkající se nekontrolovatelnosti děje, sem patří jednak problém, že rozhodování hráče zcela chybí, jednak problém, že hráč se sice může rozhodovat, ale nemá to dostatečný vliv na jeho výsledek, potom problém, kdy hra se rozhoduje v posledních několika tazích bez ohledu na to, co se dělo předtím, a problém her, kde vítěze určí kolektiv hráčů bez možnosti se nějak individuálně prosadit.

Poslední skupinu tvoří problémy týkající se krkolomnosti a piplavosti hraní. Bere se, že samotná délka hry problémem není, což ve skutečnosti není tak úplně pravda, to je podobné jako u počtu hráčů, kratší hry a hry s variabilním počtem hráčů jsou mnohem praktičtější k hraní. Ale je problémem, když příliš dlouho trvá, než se hráč dostane na tah (v AJ se tato doba nazývá downtime), a potom když mechanismy hry jsou natolik složité, že se obtížně dodržují, a když manipulace s herním materiálem je komplikovaná. Oboje je únavné, vede k neúmyslným chybám a velkému downtime, v AJ se pro toto používá termín fiddly.

Mechanismus moderních deskovek

Jak se liší hra Zajíc a ježek od her současných ?

 V podstatě už jenom nepatrně. U moderních deskovek se vyvinulo jedno základní metamechanismové paradigma, kterým se všechny hry tohoto žánru řídí.

Pokusím se nyní toto paradigma nastínit. Asi se mi nepodaří vyjmenovat úplně všechno, což ani není mým cílem, eventuálně to pak můžeme v následné diskuzi zkusit doplnit.

Mechanismy hry dělíme na řídící mechanismy a mechanismy tahu.

Mechanismus tahu vypadá u moderních deskovek tak, že si hráč vybírá jednu z řady možných akcí. Tyto akce bývají těchto typů: 1.hráč získá nějaké suroviny resp. zboží 2.hráč transformuje suroviny resp. zboží v jiné suroviny (zboží) 3.hráč transformuje suroviny resp. zboží na vylepšení svých schopnosti 4.akce typu 1-3 se děje podmíněně 5.akce typu 1-3 je parametrizována 6.akce typu 1-3 je parametrizována náhodnou veličinou 7.v akcích 1-6 nevystupují suroviny/zboží hráče, ale neutrální suroviny/zboží 8.v akcích 1-6 nevystupují suroviny/zboží hráče, ale suroviny/zboží soupeřů

Řídící mechanismy jsou u moderních deskovek řešeny tak, že jednak hra se skládá z kol. Kolo se obvykle dělí na  2-3 fáze těchto typů: fáze, v rámci které dojde k nějaké události fáze, kdy probíhá výběr akcí jednotlivých hráčů fáze, kdy dojde k nějakému procesu probíhajícímu automaticky, tzn. buď kdy hráč může zhodnotit suroviny nebo schopnosti v rámci nějakého příjmu, výroby nebo sklizně, nebo kdy hráč plní pomocí nabytých surovin nebo schopností nějaký úkol jako je např. nasycení obyvatelstva jídlem

Výběr akcí jednotlivými hráči je obvykle těchto typů: každý hráč má svůj vlastní výběr akcí, typicky každý má nějakou množinu akcí a v jednom kole z této množiny může zahrát pouze některé akce každá akce je dostupná všem hráčům, ale využít ji může pouze ten, kdo si vezme jako první každá akce je dostupná všem hráčům, ale využít ji může pouze ten, kdo si ji vydraží akce jsou dostupné všem hráčům, ale s rozdílnou cenou podle toho jak dlouho se drží akce v nabídce každý hráč může vykonat akce, které jsou v  dosahu jeho figurky na plánu akce, které nedělá pouze hráč, co si ji vybral, ale všichni, a zpravidla ten, co si ji vybral, má nějaké privilegium hráči si nevybírají akce, ale pouze modifikátory resp. privilegia akcí, akce se pak hraje automaticky každý hráč má svůj vlastní výběr akcí, hráči nemají omezení, které akce mohou zahrát, ale musí za to, aby mohli akci provést, zaplatit

Bere se, že je lepší, pokud deskovka má nějaký pěkný herní plán, než když je pouze karetní, ale samotné geometrické motivy se v moderních deskovkách příliš neuplatňují. Jedinou zásadní vyjímkou tvoří motiv konektivity, kdy mnoho deskovek pracuje kromě surovin navíc s objekty, které mají vlastnost vzájemné konektivity, většinou ve formě různých map s městy spojenými cestami. Někdy to bývá spojeno s motivem figurek pohybujících se po této mapě, kdy možné akce hráče jsou parametrizovány polohou hráčových figurek na plánu. Často se v souvislosti s moderními deskovkami hovoří o mechanismu ovládání území, což je varianta výše uvedeného, kdy je cílem hráče pomocí svých figurek získat převahu v nějakém daném území.

Někteří lidé chápou termín moderní deskovky šířeji a řadí k moderním deskovkám i hry, které z hlediska mechanismů moderním deskovkám neodpovídají. Jedná se hlavně o abstraktní hry s náhodou jako je např. Carcassonne, Through the Desert nebo Medina. Nebo různé žánry karetních her. Je na jednu stranu jasné, že mezi jednotlivými žánry neexistují ostré hranice, ale na druhou stranu s takovým pojetím bychom pak jakoukoliv hru mohli označit za moderní deskovku a tento pojem by pak ztratil smysl.

Notre Dame

Jako druhou hru jsem zvolil hru Notre Dame od Stefana Felda. Hra byla vydána v roce 2007 v edici Alea.

Notre Dame jsem si vybral proto, abych ukázal, jak je třeba mechanismy hry nastavit, aby dobře fungovaly. To na té hře Zajíc a ježek moc ukázat nešlo, protože tam se autor přes tyto problémy dostával spíše originálními nápady, než kvalitou zpracování.

Notre Dame je moderní deskovka pro 2-5 hráčů. Hra se skládá z 9 kol rozdělených rovnoměrně do 3 věků. Během každého kola hraje každý hráč 3 akce. Z toho 2 akce jsou standardní, které si hráč vybírá z 9 možných standardních akcí, přičemž tento výběr má omezen speciálním interaktivním mechanismem, a 3.akce je speciální, tu si hráč vybírá z nabídky 3 akcí. Celkem je ve hře 15 speciálních akcí, z toho se každé kolo vylosují 3, přičemž z těch 15 akcí se 9 akcí takto postupně protočí během hry 1 krát a 6 akcí se postupně protočí 3 krát.

Autor navrhl 3 druhy surovin: lidi(kostičky), peníze a krysy. Krysy symbolizují práce na odstraňování negativních následků civilizační aktivity obyvatelstva, nicméně raději říkejme krysy, je to kratší.

A teď k jádru věci, jaké prvky autor použil:

1.každý druh suroviny má přiřazenu nějakou hlavní funkci 2.každý druh suroviny má přiřazenu nějakou doplňkovou funkci

U lidí je hlavní funkcí to, že zesilují standardní akce, jinými slovy pro vykonávání těchto akcí je třeba lidí, kdo jich má nedostatek, přináší jeho akce slabší výsledek. Doplňkovou funkcí u lidí je to, že přináší vítězné body přes některé speciální akce.

U peněz je hlavní funkcí to, že umožňují provádět speciální akce. Za speciální akce je totiž třeba zaplatit, tzn. s legendou, že peníze slouží k zaplacení práce experta, který akci provede. Doplňkovou funkcí peněz je to, že přináší vítězné body přes jednu standardní akci.

U krys je hlavní funkcí to, že pokud se krysy přemnoží, hráč ztrácí 2 body a člověka. A protože krysy přibývají v každém kole, je nutno je průběžně hubit, jinak se budou přemnožovat v každém kole. Doplňkovou funkcí je to, že existuje jedna speciální akce, kde se dají získat body za nízkou úroveň krys.

3.všechny suroviny se dají získat několika různorodými způsoby

Existuje jedna standardní akce sloužící k získávání peněz, jedna standardní akce k získávání lidí a jedna standardní akce k hubení krys. Dále existují smíšené standardní akce, které např. přináší jednak vítězné body, a jednak suroviny. Dále existují speciální smíšené akce, které přináší body a suroviny a jedna speciální akce, která je zaměřená na hubení krys.

4.vítězné body se dají získat větším počtem odlišných způsobů

Kromě již vyjmenovaných způsobů, slouží k zisku vítězných bodů i 3 různé standardní akce.

Takže si to ještě jednou shrňme. Je důležité, aby všechno ve hře mělo nějakou smysluplnou funkci, tzn. aby to nevystupovalo jenom jako žlutá surovina, červená surovina, modrá surovina, zelená surovina. Dále aby všechno mělo nějakou alternativu a aby klíčové strategické principy měly těchto alternativ větší počet. A potom, aby tyto alternativy nebyly jenom typu kámen, nůžky, papír, ale aby měly navzájem odlišné mechanismy.

Agricola

Na závěr jsem si vybral hru Agricola od Uwe Rosenberga. Hra byla vydaná v roce 2007 vydavatelstvím Lookout Games.

Agricolu jsem si vybral proto, protože mě nesmírně zaujala vztahem mezi tématem a mechanismem hry.

V předchozích kapitolách jsme si definovali mechanismy moderních deskovek. Samotné mechanismy ale pojem moderní deskovky nevymezují plně. Nedílnou součástí moderních deskovek je fakt, že zpracovávají nějaké konkrétní téma. A toto téma není vyvedeno pouze na úroveň grafického návrhu, ale je do hry funkčně začleněno.

Musím říct, že, co jsem zjišťoval na Netu, bude moje následující interpretace zřejmě fikcí. Nicméně představme si, že autor mohl při návrhu této hry postupovat takto.

Nejprve vymyslel téma, hra se bude zabývat farmařením. To je ostatně jeho oblíbené téma, neboť je autorem známe karetní hry Bohnanza.

Stanovil, jaké suroviny se při farmaření budou vyskytovat: jídlo, dřevo, hlína, kámen, obilí, zelenina, ovce, prasata a krávy.

Stanovil, jak schopnosti nebo vlastnosti farmaření půjdou vylepšovat: používáním předmětů, strojů resp. nástrojů, najmutím pracovníků různých profesí a zvyšováním počtu farmářů.

Stanovil, jaké úkoly bude třeba při farmaření plnit: zajištění dostatečného množství jídla pro farmáře.

Stanovil, jaké činnosti(akce) se při farmaření budou provádět: formy těžby dřeva, kamene resp. hlíny, formy obstarávání si jídla (tzn. rybolov apod.), obstarávání si obilí, obstarávání si zeleniny, zasetí obilí, zasazení zeleniny, zorání pole, upečení chleba, postavení domku, postavení stodoly, založení a oplocení pastviny, obstarávání si ovcí, prasat a krav, obstarávání si nebo výroba předmětů, strojů či nástrojů, najmutí si pracovníků různých profesí a narození nového farmáře.

Stanovil, jaké akce při farmaření budou probíhat automaticky: sklizeň, rozmnožování prasat, ovcí a krav a spotřeba jídla snědeného farmáři.

Stanovil, jaké bude vyhodnocení hry, tzn. jak na konci hry převést počty domků, polí, pastvin, stodol, zvířectva a všeho dalšího možného, co se dalo během hry získat, na vítězné body.

Poté už stačilo definovat nějaký řídící mechanismus, který byl zvolen velice jednoduchý. Hráči se střídají v akcích. Každý hráč má během kola tolik akcí, kolik má farmářů. Jedna akce může být v 1 kole zahrána max. jedenkrát. V 4.,7, 9.,11.,13. a 14.kole nastává sklizeň, kdy se provádí automatické akce, a vyhodnocuje se, zda hráči splnili úkol a nasytili své farmáře. Hra má 14 kol.

Takže poté, co autor všechno takhle stanovil, stačilo to nyní pouze vyvážit, tzn. např. aby všechny akce byly stejně silné. Já tedy říkám pouze, ale myslím si, že toto bylo určitě velmi pracné. A stejně tak autor musel vymyslet nějakou množinu různých profesí a různých předmětů, a ty rovněž vyvážit pořizovací cenou.

A nyní si položme otázku, kdy autor navrhoval mechanismus hry ? A to je právě ono ! Potřebují hry mít vlastně nějaký speciálně navržený umělý mechanismus ? Já bych odpověděl, že hry mohou samozřejmě mít nějaký umělý mechanismus, ale rovněž tak mohou využívat pouze mechanismy přirozené, které vzniknou namapováním prvků tématu hry na prvky metamechanismu, jak jsem to právě ukázal.

Já jsem se zatím setkával spíše s autory, který byli upnuti k nějakým umělým mechanismům, které si sami vymysleli. Na tom nevidím nic špatného, ale komunikace s nimi na mě působila dojmem, že se z jejich zorného pole zájmu nějak vytratilo vlastní zpracování tématu ve hře, které považuji za mnohem důležitější součást her než jsou nějaké umělé mechanismy. Já se domnívám, že práce autora hry by ideálně měla sestávat ze 3 kroků: vymyšlení tématu, zpracování tématu ve hře a vyladění mechanismů hry tak, aby hra fungovala po strategické stránce, tzn. neměla nějakou jasnou vyhrávající strategii nebo nějaký jiný zádrhel, který by zničil nebo přinejmenším výrazně narušil záměr, se kterým bylo téma zpracováno.

Takže, abych to shrnul, co je na tomto přístupu důležité: znalost mechanismů moderních deskovek vymyšlení nějaké pěkného tématu udělat hru dostatečně komplexní dát si práci s tím to všechno pečlivě vyvážit.

K tomu předposlednímu bodu je třeba dodat nějaké vysvětlení. Pokud se udělá hra dostatečně komplexní, snižuje se riziko, aby se strategie mohla nějak pokazit. Protože tam, kde autoři Zajíce a ježka a Notre Damu museli prokázat svůj um a nápaditost, to docela dobře dokáže nahradit vysoká komplexita, tzn jinými slovy platí, že čím je hra jednodušší, tím potřebuje nějaký hodně dobrý nápad, aby byla hratelná, ale naopak čím je hra komplexnější, tím spíš funguje sama o sobě a dobrý nápad tolik nepotřebuje.

Jirka Bauma