Čaturanga
Charakteristika
Doporučený věk: alespoň 8 let
Pravidla
Výchozí situace
Červený se zeleným a žlutý s černým tvoří spojenecké dvojice.
Úkol spojeneckých dvojic
Zajmout všechny kameny obou soupeřů. V tazích se hráči střídají v tomto pořadí : červený,černý,žlutý,zelený
Pohyb kamenů
Vrh kostky hráči určí, kterým kamenem má táhnout.
Padne-li:
- pětka, táhne pěšákem nebo rádžou.
- čtyřka, táhne slonem.
- trojka, táhne koněm.
- dvojka, táhne lodí.
Pohybový rejstřík figur
- Rádža se smí přemístit libovolným směrem o jedno pole.
- Pěšák smí jen o pole vpřed a zajímá šikmo vpřed.
- Slon msmí o libovolný počet polí v ortogonálních směrech.
- Kůň se smí přemístit o dvě pole vpřed (vzad, doleva i doprava) a jedno do strany. Přitom může přeskočit jinou figuru.
- Loď se smí přemístit o dvě pole šikmo i přes jinou figuru.
- Tah musí hráč provést i jestliže je to pro něj nevýhodné.
Boj kamenů
- Kámen, který vstoupí na pole obsazené soupeřovým kamenem, tento kámen zajme a odstraní z desky.
- Pěšáci smí vstoupit jenom na pole, kde jsou pěšáci a lodě soupeřů.
- Lodě smí vstoupit jenom na pole obsazené pěšáky soupeřů. Jestližese setkají na třech sousedních polích tři lodě a čtvrtá k nim připluje tak, že všechny čtyři tvoří uzavřený čtverec, tato loď zajala ostatní tři lodě, tedy i loď svého spojence.
- Kůň, slon a rádža smí zajmout kterýkoliv soupeřův kámen.
- Když rádža vstoupí do cizího, zvlášť označeného pole, které představuje královský trůn, říká se, že tento trůn dobyl. Rádža, který dobyl trůn svého spojence, vyřadil tím spoluhráče z boje. Převezme velení i nad jeho armádou a pokračuje ve hře sám s oběmi sadami kamenů.
- Ztráta rádži neznamená pro hráče konec hry, může pokračovat v boji s těmi kameny, které mu zbývají.
- Když je zajat některý z rádžů jedné spojenecké dvojice a ta zajme rádžu nepřátelského, může soupeřům nabídnout výměnu. V případě dohody oba zajatí rádžové opět nastoupí na své trůny. Jsou-li obsazeny, tedy do některého z volných polí vedle trůnu.
Proměna pěšáků
Pěšák, který se probojuje až na pole opačné strany desky, kde stál před začátkem partie jezdec nebo slon, mění se v tuto figuru. Pěšec může být proměněn jen jestli-že hráč v průběhu hry o některého z pěšců přišel. Jestli-že při vstupu na pole má hráč ještě všechny pěšce, proměnu uskuteční po ztrátě některého z pěšců.
Povyšování pěšáků
Jestli-že některému s hráčů zbývá na desce již jen pěšák s lodí a všechny ostatní kameny ztratil, může proměnit pěšce v libovolnou figuru. Musí s ním však nejprve dojít na pole, kde na začátku hry stál rádža, slon, kůň nebo loď.
Zakončení partie
Kdo ztratí všechny kameny své barvy, odchází ze hry. Vítězí hráč nebo spojenecká dvojice, které se podaří vyřadit ze hry oba soupeře.