Barbarossa: Porovnání verzí
m |
m |
||
Řádek 1: | Řádek 1: | ||
{{Počet hráčů|3-4}} | |||
{{Doporučený věk|8}} | |||
{{Délka hry|30 až 60 minut}} | |||
{{Vydavatel|Ravensburger}} | {{Vydavatel|Ravensburger}} | ||
{{Rok vydání|1988}} | {{Rok vydání|1988}} | ||
{{Autor|Klaus Teuber}} | {{Autor|Klaus Teuber}} | ||
{{Ocenění|[[Spiel des Jahres 1988]]}} | |||
Každý hráč musí vyrobit 2 příp. 3 objekty z plastelíny. Každý objekt je 3D hádanka, kterou další hráči musí rozluštit. Ideou hádanky je udělat ji tak, aby nebyla ani příliš těžká, ani příliš lehká, protože jinak ztrácíte body. | Každý hráč musí vyrobit 2 příp. 3 objekty z plastelíny. Každý objekt je 3D hádanka, kterou další hráči musí rozluštit. Ideou hádanky je udělat ji tak, aby nebyla ani příliš těžká, ani příliš lehká, protože jinak ztrácíte body. |
Verze z 4. 2. 2006, 00:51
- Počet hráčů: 3-4
- Doporučený věk: nejméně 8 let
- Délka hry: 30 až 60 minut
- Vydavatel: Ravensburger
- Rok vydání: 1988
- Autor: Klaus Teuber
- Ocenění: Spiel des Jahres 1988
Každý hráč musí vyrobit 2 příp. 3 objekty z plastelíny. Každý objekt je 3D hádanka, kterou další hráči musí rozluštit. Ideou hádanky je udělat ji tak, aby nebyla ani příliš těžká, ani příliš lehká, protože jinak ztrácíte body.
Zahájení
Každý hráč si vybere jeden náklaďák.
- Dejte každému hráči plastelínu jedné barvy, papír, tužku a 3 znamení
- Umístěte všechny kouzelníky na elfí pole s písmenem A
- Umístěte všechny kouzelné klobouky na pole bodovací dráhy označeného 6 klobouky (tato dráha obíhá okolo 3 stran plánu)
- Umístěte všechny elfí kameny na pole 12 stupnice drahokamů.
Pro 4-6 hráčů musí každý hráč vyrobit 2 objekty ze své plastelíny. Pro 3 hráče musí každý hráč vyrobit 3 objekty. Každý objekt je 3D hádanka, kterou další hráči musí rozluštit. Ideou hádanky je udělat ji tak, aby nebyla ani příliš těžká, ani příliš lehká, protože jinak ztrácíte body. Všechny objekty se umístí doprostřed plánu. Hráči musí potom napsat na papírky, co jejich objekty jsou, a umístit tyto papírky pod hrací plán. Každý objekt musí být popsán jednoslovným termínem. Poslední hráč, který dokončí modelování, začíná hru.
Průběh hry
Každý hráč si hodí kostkou a hráč s nejvyšším číslem začíná. Další hráči potom provádějí postupně svoje tahy po směru hodinových ručiček.
Během tahu hráč může zahrát jedním ze dvou způsobů:
- Může jednoduše hodit kostkou a postoupit svým kouzelníkem a tolik polí, kolik hodil, ve směru hodinových ručiček okolo plánu.
- Může posunout svého kouzelníka o určitý počet polí, aniž by hodil kostkou, a to za útratu drahokamu, což se zaznamená tak, že se posune jeho znamení na stupnici drahokamů o 1 pole dolů. Hráč nesmí utratit víc drahokamů než má, a hráč, který nemá žádný drahokam, musí, aby mohl kouzelníkem postupovat, pouze házet kostkou.
Na desce je 5 rozdílných typů polí. Pokud na tyto pole táhnete kouzelníkem, dějí se následující akce.
Drahokamy
Obdržíte elfí kámen, který se zaznamená posunem vašeho znamení na stupnici drahokamů o 1 pole nahoru. Nemůžete získat víc než 13 elfích kamenů.
Drak
Ostatní hráči si posunou svůj kouzelný klobouk na bodovací dráze o jedno pole dopředu.
Duchové
Ostatní hráči si posunou svůj kouzelný klobouk na bodovací dráze dopředu o 2 pole.
Trpaslík
Můžete se zeptat některého soupeře na jedno písmeno některého z jeho objektů, tj. např. na první, třetí nebo poslední písmeno. Soupeř toto písmeno musí napsat na papírek a ukázat vám ho tak, aby jej ostatní hráči neviděli. O těchto poznatcích si můžete psát poznámky.
Špehýrka v tabulce krystalu
Můžete položit 2 kola otázek týkajících se objektů soupeřů. Můžete jakémukoliv soupeři položit jakoukoliv otázku týkající se jednoho z jeho objektů. Soupeř musí odpovědět ANO, NE, MOŽNÁ nebo NEVÍM a musí odpovědět po pravdě. Můžete se ho ptát tak dlouho na jeden objekt, dokud nedostanete odpověď NE. Ta označuje začátek dalšího kola. Během druhého kola můžete pokračovat v kladení otázek, ale kromě toho můžete zkusit uhodnout jeden soupeřův objekt, a to tak, že ho napíšete na papírek a ukážete tajně soupeřovi. Soupeř musí pravdivě odpovědět, zda jste uhodli, tzn. řekne buď ANO nebo NE. Není nezbytně nutné hádat objekt, na který jste se právě předtím ptali. Druhé kolo končí, pokud vám soupeř odpoví na nějakou otázku NE, nebo poté, co jste se pokusili některý objekt uhodnout.
Bodování
Kdykoliv uhodnete některý soupeřův objekt, zapíchněte do tohoto objektu svůj šíp. Jestliže jste první hráč, který uhodne nějaký objekt, získáváte 5 bodů a posunete svůj kouzelný klobouk směrem k zlatému klíči. Jestliže jste druhý takový hráč, získáváte 3 body. Žádný objekt nemůže dostat více než 2 šípy.
Soupeř, jehož objekt jste hádali, také získává body. Spočte si šípy ve všech svých objektech (včetně toho právě zapíchnutého) a podívá se do následující tabulky:
Body jsou zaznamenány posunem kouzelného klobouku dopředu nebo zpátky po bodovací dráze.
Zlá znamení
Zlá znamení vám dovolují jednu z následujících 2 věcí:
- Za útratu jednoho znamení se můžete zeptat jednoho soupeře na jedno písmeno některého z jeho objektů
- Za útratu jednoho znamení můžete hádat objekt.
Můžete použít zlá znamení kdykoliv během hry vyjma situace, kdy je některý jiný hráč v druhém kole kladení otázek na poli. Pouze jeden hráč může použít zlé znamení v jeden okamžik, hoďte si kostkou, pokud více hráčů jej zahraje současně. Můžete použít i více než jedno zlé znamení najednou. Použitá zlá znamení jsou položena doprostřed plánu. Jakmile 5 zlých znamení bylo hráči použito, potom si každý hráč může jednou za hru vzít 3 zlá znamení zpátky, pokud už všechny svoje vyčerpal. To znamená, že každý hráč může během hry použít celkem 6 zlých znamení.
Konec hry
Hra končí 2 možnými způsoby.
- Jestliže jeden z hráčů dosáhne kouzelným kloboukem cílové pole, tím se stává vítězem.
- Jestliže již 13 šípů (17 šípů pro 5-6 hráčů) bylo zapíchnuto do objektů, hra taky končí. V tomto případě hráči obodují každý ze svých objektů, ve kterém ještě nejsou 2 šípy. Hráč si započítá -5 bodů za každý objekt bez šípů a -2 body za každý objekt s jedním šípem (body zaznamená posunem kouzelného klobouku zpět). Vyhrává hráč, jehož kouzelný klobouk je cíli nejblíže.
Papírky pod stolem jsou potom odkryty, jestliže některý z hráčů klamal chybnými odpověďmi, podruhé již s ním nehrajte.
Poznámky
Návrh doplňkových pravidel:
- Zkuste aplikovat pravidlo o závěrečném obodování objektů i v případě, kdy někdo dosáhne cíle. Tzn. ten, kdo dosáhne cíle, není automaticky vítězem.
- Zkuste povolit i dvojslovné termíny popisující objekty.