Návrhy metod deskripce a klasifikace her: Porovnání verzí
Řádek 302: | Řádek 302: | ||
==Soubor mechanizmů hry== | ==Soubor mechanizmů hry== | ||
Zajímavým prvkem deskripce her je | Zajímavým prvkem deskripce her je soubor herních mechanizmů, ze kterých je hra složena. Tento nápad se trochu proniká s ostatními návrhy, resp. je k nim jaksi kolmý, neboť mechanizmy samozřejmě mohou ovlivnit celkovou charakteristiku hry (ale nemusí, viz hra kde se něco sem tam náhodně tahá, ale celkově hra není skoro vůbec náhodná). | ||
Tento koncept je hodně prakticky rozpracován například na [http://boardgamegeek.com] | Tento koncept je hodně prakticky rozpracován například na [http://boardgamegeek.com] | ||
detaily viz [[Soubor mechanizmů hry]] |
Verze z 10. 3. 2006, 15:08
Zde je diskuze k problematice na jejímž základě vynikají výsledné stránky o této problematice. Například: Metody deskripce a klasifikace her
terminologický problém - řešení?
Zdarvím Jirku i ostatní. Včera jsem si vytiskl a četl novou podobu této stránky a při té příležitosti jsem na to konečně přišel. Od úplného začátku mi totiž intuitivně nesedí zde použitá terminologie/označení/slovo "klasifikace". Po diskuzi s jirkou si myslím, že přesně chápu to co má na mysli on, ale jak já tak i další pod tím myslí intuitivně něco jiného. Dlouhou dobu jsem měl pocit, že je to jen vágnost toho slova a že se dají pochopit oba druhy chápání, jistou souvislost to má se shodným tvarem slova "klasifikace" vjednotném i množném čísle. Konečně mi ale došlo že to označení je špatně.
Slovo klasifikace označuje: "Akt seskupení do tříd; rozdělení do tříd jako jsou třídy, řády, rodiny, atd. podle určitých společných znaků nebo vztahů". Toto slovo náleží ke slovům jako kategoriezace nebo taxonomie - což už je vlastně systém klasifikace.
Tento význam chápou všichni kdo pod pojmem klasifikace her rozumí zjednodušeně řečeno "roztřídění her podle různých kritérií" do skupin neboli tříd. Jirka ho začal používat (ve snaze o nalezení vhodného termínu) pro trochu odlišný problém. Jeho myšlenky obsahují jak prvky klasifikace ve výše uvedeném smyslu (viz například klasifikace náhody). Tak snahu o nalezení vhodné terminologické základny pro popis některých aspektů deskových her (viz například klasifikace pravidel).
V tomto případě se v jeho pojetí se jedná spíše o systém deskripce učitých aspektů her, což je i termín který navrhuji používat. Slovo deskripce: "Deskribce se skládá z výpisu kvalitativních a kvantitativních parametrů které nějakou věc definují. Kompletní deskribce obsahuje i jemné rozdíly, které umožňují tento objekt odlišit a srovnat s objekty jinými."
Vědecká deskripce je rovněž jeden ze tří základních pilířů vědy (přírodních věd především) - další dva jsou explorace a explanace. Domnívám se že k tomu vlastně postupně Jirka intuitivně směřuje. K explanaci. Ale to už je jiná doměnka.
Potřeboval bych alespoň nějakou reakci nejlépe Jirky, na tyto myšlenky a na nový termín. Protože jakmile si budu jist že to chápu dobře, můžu zpřehlednit jeho materiál a oddělit návrhy klasifikačního od návrhů deskriptivního charakteru.
Gorn 18:49, 8. 3. 2006 (CET)
1. Explorace, explanace, deskripce jsou termíny, které asi málokdo ví, co znamenají. Já sám jsem teď otevřel 3 slovníky a měl jsem 11 % úspěšnost. Klasifikaci zná skorem každý. Proto se mi zdá lepší používat termín klasifikace, ale jiným termínům se neuzavírám.
2. Jak sám jsi nalezl příklady, rozhodně nechci tuto diskuzi omezit na deskribci.
- naopak, nalezl jsem příklady toho, že se to neomezuje na klasifikaci. Mimochodem klasifikace je speciální příklad deskripce. Naopak všechho co jsi napsal směřuje k deskripci. --Gorn 17:44, 9. 3. 2006 (CET)
3. Myslím, že by bylo dobré raději diskutovat pomocí příkladů:
tento portál je možné si představit jako databázi, ve které jsou uložena data o hrách, sice vidíme, že ne ke všem datům jsou konkrétní hry přiřazeny, např. je tady knihovnička a odkazy, a ty nejsou přiřazeny konkrétním hrám, ale taky by i mohly být, ale proč jo
ta data, která jsou přiřazena konkrétním hrám, mají nějakou strukturu, kdokoliv nechť vezme tuto strukturu, a pokud jí dá do této diskuze, vytvoří zcela standardní příspěvek, tak jak já bych si ho představoval
já bych mu v tomhle tady asi nekonkuroval vlastním návrhem, pouze jsem zatím tady vyslovil dle mého názoru jednoznačně rozumný návrh, aby se nedávaly dohromady pravidla a reálie
kdybych já tady ale nakonec konkuroval nějakým vlastním návrhem, měli bychom 2 návrhy, ale pořád by se nic nedělo, ani jeden z těch návrhů by nebyl lepší nebo horší, protože není, podle čeho je porovnat
- naprostý souhlas --Gorn
to, co nechci, aby bylo porovnávacím kriteriem, je "zda se ta která klasifikace hodí víc nebo míň pro tento portál" nebo pro nějaký jiný portál apod.
- to si ani nikdo myslím nemyslel --Gorn
myslím si, že ale jedno porovnávací kriterium existuje, a tím je obsažnost, čímž myslím něco ve smyslu jako že pokud nějaká klasifikace dokáže evidentně obsáhnout i jinou klasifikaci, a kromě toho má ještě něco navíc, pak je lepší
může ale dojít i k situaci, kdy 2 klasifikace budou 2 diametrálně odlišné nesmiřitelné pohledy, pak je může jedině obsáhnout taková klasifikace, která prohlásí, že pod ní spadají oba pohledy,
ale též je možné i druhé řešení situace, nechat to na času, jak si s tím poradí
z hlediska toho, co jsem tady popsal já, by bylo ideální, pokud by 10 lidí si dalo za úkol každý napsat hodnocení 100 určitých her
v čem je totiž rozdíl, u kategorie reálie a pravidla se bavíme o něčem, co hmatatelně existuje, kdežto u kategorie strategie to každý nosí pouze ve své hlavě
nicméně je mi jasné, že nějaká literatura by se o tom najít dala, četl jsem zde uvedenou knihu Miura Kasujuki: Go fascinující hra - Asijský model obchodní strategie, myslím, že je dobré si ji přečíst, ale s autorem vyslovenou ideou týkající se porovnání šachu a go bych nesouhlasil, nicméně to neber jako to podstatné
Jirka bauma 02:02, 9. 3. 2006 (CET)
- knížku znám a četl jsem jí dvakrát --Gorn
Nějak se míjíme, rozvinul si zajímavé myšlenky, já jsem však svým příspěvkem položil několik argumentů proč je slovo klasifikace pro tvoji snahu nepatřičné a proč navhuji slovo deskripce (česky popis). Zjevně jsem však nebyl pochopen, resp. asi byl pohopen úplně naopak.
Dialog pomocí konkrétních příkladů jsem navrhoval dávno a souhlasím s ním.
Gorn 18:47, 9. 3. 2006 (CET)
základní klasifikace her
reálie - sem spadá např. autor, vydání, historie, aktuální dění, informace o rozšířeních, informace, co je nutno ke hře potřebovat, informace, kde je možno si hru zahrát, informace, kde je možno si o hře něco přečíst
pravidla - vlastní pravidla a jejich zhodnocení
průběh - popis průběhu hry, tzn. např. jak je hra zábavná, akční, dynamická, variabilní nebo naopak nudná a jak dlouho trvá
strategie - popis strategie a její zhodnocení
trénink - sem spadá teorie hry, metodika přípravy, a také informace o tom, kolik her musí hráč "prohrát", než tu hru aspoň trochu pochopí
Jirka bauma 20:04, 12. 2. 2006 (CET)
klasifikace pravidel
Co se týče klasifikace pravidel, setkáváme se často s praktickými variantami jako např. na tomto webu existuje dělení pravidel zhruba na úvod, herní materiál, příprava, průběh hry, konec hry. Tyto varianty jsou vzhledem k svému účelu rozumné, nicméně já jsem vytvořil jinou variantu, kde jsem se usiloval pokrýt širší spektrum her a připravit základy pro další prohloubení tohoto modelu.
- objekty (sem patří definice pohybu kamenů, a popis specifických postavení jako je zejména počáteční postavení)
- řízení (sem patří průběh hra, průběh kola, průběh tahu, průběh určité specifické situace)
- hodnocení
- subjekty (sem patří počet hráčů, popř. role hráčů)
- realizační pravidla (u deskových her je to pouze okrajová záležitost, ale třeba ve sportovních hrách to bývá naopak základní část)
- objekty
- řízení
- hodnocení
- ovládání
- soutěžní pravidla
Jirka bauma 22:13, 11. 2. 2006 (CET)
klasifikace strategie - externí model
Navrhuji popisovat strategie her pomocí těchto charakteristik :
míra počítatelnosti - hra je počítatelná, pokud má explicitní poziční míru, nebo sice má poziční míru heuristickou, ale má tak silně zastoupeny objekty s náhodně generovaným pohybem, že poziční faktory mají prakticky nulovou budoucnost
míra strategie - hra je strategická, pokud je při hraní využívaný strategický úsudek
míra nahody - definice viz klasifikace náhody
míra nečitelnosti - definice viz interní model
míra dynamiky - definice viz interní model
míra taktiky - hra je taktická, pokud je při hraní využívaný taktický úsudek
míra psychlogie - definice viz interní model
míra diplomacie - definice viz interní model
Jirka bauma 10:38, 7. 3. 2006 (CET)
klasifikace náhodnosti hry
- náhodnost - nekontrolovatelnost výsledku
- - způsobená velkým rozptylem ohodnocovací míry, tzn. pro každou vzniklou pozici má následný statistický výsledek hry velký rozptyl hodnoty
- náhodnost - nekontrolovatelnost konání soupeřů
- - způsobená velmi výrazným vlivem neúmyslné pomoci nebo poškozování soupeřů na výsledek hry
- náhodnost - nekontrolovatelnost situací
- - způsobená nemožností ohodnocení (nečitelností) ve hře vznikajících pozic
- náhodnost - přílišný vliv diplomacie
- - způsobená velmi výrazným vlivem úmyslného poškozování soupeři na výsledek hry
- náhodnost - přílišný vliv psychologie
- - způsobená velmi výrazným podílem odhadu budoucího nebo skrytého konání soupeře na výsledek hry
- náhodnost - nepredikovatelnost budoucnosti
- - nemožnost predikovat budoucnost z důvodů velmi výrazného podílu náhodně generovaných objektů hry
Jirka bauma 08:33, 27. 2. 2006 (CET)
klasifikace strategie - interní model
Jsou 3 hlavní procesy myšlení, které se používají při herní strategii:
- poziční úsudek
- taktický úsudek (kombinace a propočet)
- strategický úsudek (plánování)
Poziční úsudek je z těchto procesů nejjednodušší a je se hraním nejvíce spojen. Ostatní procesy mají obecnější charakter. Nejsložitějším z těchto procesů je proces plánování.
Poziční úsudek se skládá ze 2 hlavních složek:
- vyčtení pozičních faktorů
- určení hodnoty poziční míry
(Např. v Alhambře hráč se rozhoduje jaké si vzít karty a pozičním úsudkem si nevybere kartu s číslem 9, i když je to nejvyšší číslo, ale kartu s číslem 7, protože je barvy, kterou nemá na ruce dostatečně zastoupenu. Poziční faktory v tomto případě jsou hodnota karty, a zastoupení barvy karty na ruce.)
Poziční míra je funkce, která přiřazuje každé pozici hodnotu pravděpodobného hráčova výsledku v partii.
Hráč určuje hodnotu poziční míry z pozičních faktorů. Poziční faktory jsou znaky pozice, ze kterých se počítá poziční míra.
Hráč při výpočtu poziční míry vychází ze svých zkušeností. Tzn. on na základě svých zkušeností s určitou jistotou ví, jak ten který znak má vliv na celkový výsledek.
poziční míra pozice = suma poziční míry jednotlivých pozičních faktorů pozice
U lidského myšlení počet pozičních faktorů pozice obvykle výrazně převyšuje počet herních objektů.
Např. v šachu dvojpěšec je poziční faktor. Též dvojpěšec na konkrétním sloupci je poziční faktor jemnějšího rozlišení, a též dvojpěšec na daném sloupci + ostatní postavení vlastních pěšců je ještě jemnějšího rozlišení poziční faktor, a též dvojpěšec na daném sloupci + postavení ostatních vlastních pěšců + postavení pěšců soupeře je ještě jemnějšího rozlišení poziční faktor atd.
Vlastnosti poziční míry patří mezi vlastnosti, které hru nejvíce charakterizují.
Poziční míry se dělí na:
- explicitní
- heuristické
Explicitní jsou ty míry, které jsou odvozené od nějakého vhodného herního objektu.
Např. v Carcassonne existuje herní objekt počet dosažených bodů. Hráč, který na konci hry dosáhl nejvíce bodů, vyhrál. Od počtu dosažených bodů lze odvodit poziční míra = počet tahem dosažených bodů - počet tahem dosažených bodů soupeři/počet soupeřů
Jirka bauma 20:56, 12. 2. 2006 (CET)
poziční úsudek - interní model
poziční faktory mají tyto charakteristiky:
- dynamika - popisující, jak jsou poziční faktory v závislosti na budoucnosti nestálé
- kvantita - kvantifikuje množství pozičních faktorů
- komplexita - popisuje, jak jsou poziční faktory komplexní nebo jednoduché
- viditelnost - popisuje, jestli jsou poziční faktory přímo reprezentované objekty hry nebo plynou až z propočtu
- vlivovost - popisuje, jestli poziční faktory vyplývají z přítomnosti, nebo získávají další upřesnění zkoumáním budoucnosti
- čitelnost - popisuje, jak jsou poziční faktory čitelné (např. u Othella jsou špatně, u Caylusu dobře)
- diplomatičnost - popisuje, jak jsou kvantitativně ve hře zastoupeny diplomatické poziční faktory
- psychologičnost - popisuje, jak jsou kvantitativně ve hře zastoupeny psychologické poziční faktory
poziční míry z hlediska výběru nejlepšího tahu mají tyto charakteristiky:
- explicitní/heuristické - existuje nějaký způsob, jak jejich hodnotu celkem věrohodně vyčíslit, většinou přes nějaký objekt hry / lze je vyčíslit pouze uměle, v momentě hraní jsou nevyčíslitelná, čistě závislé na hráčově subjektivním odhadu
- jistota - popisuje jistotu určení hodnoty
poziční míry z hlediska určení pravděpodobného výsledku mají tyto charakteristiky:
- konvergentní/oscilující - k výsledku míra v budoucnu konverguje / díky vliv objektů s náhodně generovaným pohybem v budoucnu bude míra při správné hře oscilovat
- rozptyl výsledku - popisuje míru oscilace v budoucnu
poziční míry z hlediska procesu získání své hodnoty (učení se hry) se dají dělit na:
- které svou hodnotu získaly čistě statisticky z dosažených výsledků,
- které svou hodnotu mohly získat na základě teorie pravděpodobnosti
- které svou hodnotu mohly získat na základě nějaké obecné úvahy matematického charakteru
Jirka bauma 09:03, 6. 3. 2006 (CET)
taktický úsudek - interní model
v každé hře je taktika zastoupena různou důležitostí, hlavním důvodem je přítomnost či nepřitomnost objektů s náhodně generovaným pohybem, která znemožňuje hru propočítat
hlavním nástrojem taktiky je propočet
hry můžeme rozlišovat na ty, kde propočet je zaměřen více do šířky, a ty, kde propočet je zaměřen více do hloubky
dále můžeme hry charakterizovat podle obtížnosti propočtu, třeba Go se počítá jednoduše, kdežto Line Of Action se počítá obtížně, závisí to hlavně na tom, jak komplexni pohyb objektů je během jednohu tahu vykonán
u některých her je důležitou součástí taktiky kombinace, tzn. hru je možné charakterizovat podle toho, nakolik je kombinační
kombinace má tento interní model:
- téma - např. v šachu vidlička
- idea - např. v šachu vidlička Jc7 na věž Va8 a Ke8
- cíl - např. v šachu zisk kvality
- realizace - konkrétní provedení
Jirka bauma 17:29, 5. 3. 2006 (CET)
strategický úsudek - interní model
Strategie je způsob nahlížení na budoucnost.
Existují hry, kde budoucnost nemůže hráče zajímat, protože je dokonale zamlžena objekty s náhodně generovaným pohybem. Nedá se ale přímo říct, že u ostatních již najde strategie uplatnění. Spíše jde o to, aby složitost hry se dostala přes určitou úroveň, aby strategie začala mít smysl. Prvotním nositelem strategie ale nejsou objekty hry, ale poziční faktory. Je třeba, aby hra měla dostatečně složité poziční faktory, které se proměňují v budoucnosti.
U strategických her existují tyto typy pozičních faktorů:
- geometrické (Go)
- geometrické druhové (Šachy)
- časové (Funkenschlag)
- časové podmínkové (Knížata florentská)
Interní model plánování se skládá:
- diagnóza - popisuje aktuální situaci
- prognóza - odhaduje budoucí situaci
- záměr - popisuje, co se chce udělat
- cíl - popisuje, co se s pozici stane, pokud by záměr vyšel
- idea - popisuje prostředky, které umožní záměr realizovat
- postup - scénář konkretizující, jak záměr realizovat
- téma - odkazuje na typizované postupy
Jirka bauma 08:13, 6. 3. 2006 (CET)
klasifikace diplomacie
1. strategie sympatie
hráč hraje strategii sympatie, když má na výběr 2 rovnocenné tahy, vybere si z nich ten, který pomůže soupeři, který je více sympatický, a poškodí soupeře, který je mu méně sympatický
2. strategie spolupráce
hráč hraje strategii spolupráce, pokud hraje tahy, kterými nejvíce pomůže v součtu sobě a soupeřům, se kterými spolupracuje, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě
3. strategie odplaty
hráč hraje strategii odplaty, pokud hraje tahy, kterými v součtu nejvíce pomůže sobě a poškodí soupeře, kteří jej dosud v půběhu partie sami i neúmyslně poškodili, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě
4. strategie diplomacie
hráč hraje strategii diplomacie, pokud hraje takové tahy, o kterých předpokládá, že mu zajistí, že bude v dalšímm průběhu partie co nejméně poškozen soupeři
5. strategie spiknutí
hráč hraje strategii spiknutí, pokud hraje tak, aby poškozoval právě jednoho hráče, tato strategie bývá často vidět u her, kde se jednotlivý hráči postupně vyřazují ze hry
6. strategie vyjednávání
hráč hraje strategii vyjednávání, pokud se během hry domlouvá se soupeři, co bude hrát
Jirka bauma 19:54, 12. 2. 2006 (CET)
klasifikace psychologie
odhadování akcí soupeře - typicky se uplatňuje u her, kde hráči disponují objekty skrývanými před soupeři, kteří zkoušejí uhodnout jejich pohyb
ovlivňování rozhodování soupeře - nejlépe se může uplatnit u her s vyjednáváním, ale i u ostatních her se s tím můžeme setkat (samozřejmě velmi typické je to pak i u her hazardních)
kalkulování s chybovostí soupeře - očekávání nejenom vždy nejlepších tahů soupeře, ale i chybných tahů - uplatňuje se v podstatě u všech her
Jirka bauma 08:04, 7. 3. 2006 (CET)
Soubor mechanizmů hry
Zajímavým prvkem deskripce her je soubor herních mechanizmů, ze kterých je hra složena. Tento nápad se trochu proniká s ostatními návrhy, resp. je k nim jaksi kolmý, neboť mechanizmy samozřejmě mohou ovlivnit celkovou charakteristiku hry (ale nemusí, viz hra kde se něco sem tam náhodně tahá, ale celkově hra není skoro vůbec náhodná).
Tento koncept je hodně prakticky rozpracován například na [1]
detaily viz Soubor mechanizmů hry