Čaturanga: Porovnání verzí
Skočit na navigaci
Skočit na vyhledávání
(Vyprázdnění stránky) |
(Oprava.) |
||
Řádek 1: | Řádek 1: | ||
{{Počet hráčů|4}} | |||
{{Doporučený věk|8}} | |||
{{Doba vzniku|6. století}} | |||
''Místo:'' Indie | |||
[[Kategorie:Doplnit obrázek]] | |||
==Herní materiál== | |||
* Hrací plán 8×8 polí | |||
* 8 kamenů ve čtyřech barvách | |||
** 4× pěšák | |||
** 1× loď | |||
** 1× kůň | |||
** 1× slon | |||
** 1× rádža | |||
==Výchozí situace== | |||
Červený se zeleným a žlutý s černým tvoří spojenecké dvojice. | |||
==Úkol spojeneckých dvojic== | |||
*Zajmout všechny kameny obou soupeřů. | |||
*V tazích se hráči střídají v tomto pořadí : červený,černý,žlutý,zelený | |||
==Pohyb kamenů== | |||
*Vrh kostky hráči určí, kterým kamenem má táhnout. | |||
*Padne-li: | |||
**'''pětka''', táhne '''pěšákem''' nebo '''rádžou'''. | |||
**'''čtyřka''', táhne '''slonem'''. | |||
**'''trojka''', táhne '''koněm'''. | |||
**'''dvojka''', táhne '''lodí'''. | |||
*Tah musí hráč provést i jestliže je to pro něj nevýhodné. | |||
==Pohybový rejstřík figur== | |||
===Rádža=== | |||
* se smí přemístit libovolným směrem o jedno pole. | |||
===Pěšák=== | |||
* smí jen o pole vpřed a zajímá šikmo vpřed. | |||
===Slon=== | |||
* smí o libovolný počet polí v ortogonálních směrech. | |||
===Kůň=== | |||
* se smí přemístit o dvě pole vpřed (vzad, doleva i doprava) a jedno do strany. Přitom může přeskočit jinou figuru. | |||
===Loď=== | |||
* se smí přemístit o dvě pole šikmo i přes jinou figuru. | |||
==Boj kamenů== | |||
*Kámen, který vstoupí na pole obsazené soupeřovým kamenem, tento kámen zajme a odstraní z desky. | |||
*Pěšáci smí vstoupit jenom na pole, kde jsou pěšáci a lodě soupeřů. | |||
*Lodě smí vstoupit jenom na pole obsazené pěšáky soupeřů. Jestližese setkají na třech sousedních polích tři lodě a čtvrtá k nim připluje tak, že všechny čtyři tvoří uzavřený čtverec, tato loď zajala ostatní tři lodě, tedy i loď svého spojence. | |||
*Kůň, slon a rádža smí zajmout kterýkoliv soupeřův kámen. | |||
*Když rádža vstoupí do cizího, zvlášť označeného pole, které představuje královský trůn, říká se, že tento trůn dobyl. Rádža, který dobyl trůn svého spojence, vyřadil tím spoluhráče z boje. Převezme velení i nad jeho armádou a pokračuje ve hře sám s oběmi sadami kamenů. | |||
*Ztráta rádži neznamená pro hráče konec hry, může pokračovat v boji s těmi kameny, které mu zbývají. | |||
*Když je zajat některý z rádžů jedné spojenecké dvojice a ta zajme rádžu nepřátelského, může soupeřům nabídnout výměnu. V případě dohody oba zajatí rádžové opět nastoupí na své trůny. Jsou-li obsazeny, tedy do některého z volných polí vedle trůnu. | |||
==Proměna pěšáků== | |||
*Pěšák, který se probojuje až na pole opačné strany desky, kde stál před začátkem partie jezdec nebo slon, mění se v tuto figuru. Pěšec může být proměněn jen jestli-že hráč v průběhu hry o některého z pěšců přišel. Jestli-že při vstupu na pole má hráč ještě všechny pěšce, proměnu uskuteční po ztrátě některého z pěšců. | |||
==Povyšování pěšáků== | |||
*Jestli-že některému s hráčů zbývá na desce již jen pěšák s lodí a všechny ostatní kameny ztratil, může proměnit pěšce v libovolnou figuru. Musí s ním však nejprve dojít na pole, kde na začátku hry stál rádža, slon, kůň nebo loď. | |||
==Zakončení partie== | |||
*Kdo ztratí všechny kameny své barvy, odchází ze hry. | |||
*Vítězí hráč nebo spojenecká dvojice, které se podaří vyřadit ze hry oba soupeře. |
Verze z 15. 6. 2007, 07:40
- Počet hráčů: 4
- Doporučený věk: nejméně 8 let
- Doba vzniku: 6. století
Místo: Indie
Herní materiál
- Hrací plán 8×8 polí
- 8 kamenů ve čtyřech barvách
- 4× pěšák
- 1× loď
- 1× kůň
- 1× slon
- 1× rádža
Výchozí situace
Červený se zeleným a žlutý s černým tvoří spojenecké dvojice.
Úkol spojeneckých dvojic
- Zajmout všechny kameny obou soupeřů.
- V tazích se hráči střídají v tomto pořadí : červený,černý,žlutý,zelený
Pohyb kamenů
- Vrh kostky hráči určí, kterým kamenem má táhnout.
- Padne-li:
- pětka, táhne pěšákem nebo rádžou.
- čtyřka, táhne slonem.
- trojka, táhne koněm.
- dvojka, táhne lodí.
- Tah musí hráč provést i jestliže je to pro něj nevýhodné.
Pohybový rejstřík figur
Rádža
- se smí přemístit libovolným směrem o jedno pole.
Pěšák
- smí jen o pole vpřed a zajímá šikmo vpřed.
Slon
- smí o libovolný počet polí v ortogonálních směrech.
Kůň
- se smí přemístit o dvě pole vpřed (vzad, doleva i doprava) a jedno do strany. Přitom může přeskočit jinou figuru.
Loď
- se smí přemístit o dvě pole šikmo i přes jinou figuru.
Boj kamenů
- Kámen, který vstoupí na pole obsazené soupeřovým kamenem, tento kámen zajme a odstraní z desky.
- Pěšáci smí vstoupit jenom na pole, kde jsou pěšáci a lodě soupeřů.
- Lodě smí vstoupit jenom na pole obsazené pěšáky soupeřů. Jestližese setkají na třech sousedních polích tři lodě a čtvrtá k nim připluje tak, že všechny čtyři tvoří uzavřený čtverec, tato loď zajala ostatní tři lodě, tedy i loď svého spojence.
- Kůň, slon a rádža smí zajmout kterýkoliv soupeřův kámen.
- Když rádža vstoupí do cizího, zvlášť označeného pole, které představuje královský trůn, říká se, že tento trůn dobyl. Rádža, který dobyl trůn svého spojence, vyřadil tím spoluhráče z boje. Převezme velení i nad jeho armádou a pokračuje ve hře sám s oběmi sadami kamenů.
- Ztráta rádži neznamená pro hráče konec hry, může pokračovat v boji s těmi kameny, které mu zbývají.
- Když je zajat některý z rádžů jedné spojenecké dvojice a ta zajme rádžu nepřátelského, může soupeřům nabídnout výměnu. V případě dohody oba zajatí rádžové opět nastoupí na své trůny. Jsou-li obsazeny, tedy do některého z volných polí vedle trůnu.
Proměna pěšáků
- Pěšák, který se probojuje až na pole opačné strany desky, kde stál před začátkem partie jezdec nebo slon, mění se v tuto figuru. Pěšec může být proměněn jen jestli-že hráč v průběhu hry o některého z pěšců přišel. Jestli-že při vstupu na pole má hráč ještě všechny pěšce, proměnu uskuteční po ztrátě některého z pěšců.
Povyšování pěšáků
- Jestli-že některému s hráčů zbývá na desce již jen pěšák s lodí a všechny ostatní kameny ztratil, může proměnit pěšce v libovolnou figuru. Musí s ním však nejprve dojít na pole, kde na začátku hry stál rádža, slon, kůň nebo loď.
Zakončení partie
- Kdo ztratí všechny kameny své barvy, odchází ze hry.
- Vítězí hráč nebo spojenecká dvojice, které se podaří vyřadit ze hry oba soupeře.