Čaturanga: Porovnání verzí

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
m
Řádek 1: Řádek 1:
{{Počet hráčů|4}}
{{Počet hráčů|4}}
{{Doporučený věk|8}}
{{Doporučený věk|8}}
 
{{Doba vzniku|6. století}}
{{Doba vzniku|7. století}}


''Místo:'' Indie
''Místo:'' Indie

Verze z 22. 2. 2006, 11:56

  • Počet hráčů: 4
  • Doporučený věk: nejméně 8 let
  • Doba vzniku: 6. století

Místo: Indie

Herní materiál

  • Hrací plán 8×8 polí
  • 8 kamenů ve čtyřech barvách
    • 4× pěšák
    • 1× loď
    • 1× kůň
    • 1× slon
    • 1× rádža

Výchozí situace

Červený se zeleným a žlutý s černým tvoří spojenecké dvojice.

Úkol spojeneckých dvojic

  • Zajmout všechny kameny obou soupeřů.
  • V tazích se hráči střídají v tomto pořadí : červený,černý,žlutý,zelený

Pohyb kamenů

  • Vrh kostky hráči určí, kterým kamenem má táhnout.
  • Padne-li:
    • pětka, táhne pěšákem nebo rádžou.
    • čtyřka, táhne slonem.
    • trojka, táhne koněm.
    • dvojka, táhne lodí.
  • Tah musí hráč provést i jestliže je to pro něj nevýhodné.

Pohybový rejstřík figur

Rádža

  • se smí přemístit libovolným směrem o jedno pole.

Pěšák

  • smí jen o pole vpřed a zajímá šikmo vpřed.

Slon

  • smí o libovolný počet polí v ortogonálních směrech.

Kůň

  • se smí přemístit o dvě pole vpřed (vzad, doleva i doprava) a jedno do strany. Přitom může přeskočit jinou figuru.

Loď

  • se smí přemístit o dvě pole šikmo i přes jinou figuru.

Boj kamenů

  • Kámen, který vstoupí na pole obsazené soupeřovým kamenem, tento kámen zajme a odstraní z desky.
  • Pěšáci smí vstoupit jenom na pole, kde jsou pěšáci a lodě soupeřů.
  • Lodě smí vstoupit jenom na pole obsazené pěšáky soupeřů. Jestližese setkají na třech sousedních polích tři lodě a čtvrtá k nim připluje tak, že všechny čtyři tvoří uzavřený čtverec, tato loď zajala ostatní tři lodě, tedy i loď svého spojence.
  • Kůň, slon a rádža smí zajmout kterýkoliv soupeřův kámen.
  • Když rádža vstoupí do cizího, zvlášť označeného pole, které představuje královský trůn, říká se, že tento trůn dobyl. Rádža, který dobyl trůn svého spojence, vyřadil tím spoluhráče z boje. Převezme velení i nad jeho armádou a pokračuje ve hře sám s oběmi sadami kamenů.
  • Ztráta rádži neznamená pro hráče konec hry, může pokračovat v boji s těmi kameny, které mu zbývají.
  • Když je zajat některý z rádžů jedné spojenecké dvojice a ta zajme rádžu nepřátelského, může soupeřům nabídnout výměnu. V případě dohody oba zajatí rádžové opět nastoupí na své trůny. Jsou-li obsazeny, tedy do některého z volných polí vedle trůnu.

Proměna pěšáků

  • Pěšák, který se probojuje až na pole opačné strany desky, kde stál před začátkem partie jezdec nebo slon, mění se v tuto figuru. Pěšec může být proměněn jen jestli-že hráč v průběhu hry o některého z pěšců přišel. Jestli-že při vstupu na pole má hráč ještě všechny pěšce, proměnu uskuteční po ztrátě některého z pěšců.

Povyšování pěšáků

  • Jestli-že některému s hráčů zbývá na desce již jen pěšák s lodí a všechny ostatní kameny ztratil, může proměnit pěšce v libovolnou figuru. Musí s ním však nejprve dojít na pole, kde na začátku hry stál rádža, slon, kůň nebo loď.

Zakončení partie

  • Kdo ztratí všechny kameny své barvy, odchází ze hry.
  • Vítězí hráč nebo spojenecká dvojice, které se podaří vyřadit ze hry oba soupeře.