Návrhy metod deskripce a klasifikace her: Porovnání verzí
Řádek 132: | Řádek 132: | ||
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:13, 11. 2. 2006 (CET) | [[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:13, 11. 2. 2006 (CET) | ||
=== klasifikace náhody === | |||
- nepravděpodobná vlastní chyba | |||
- nepravděpodobná úroveň hry soupeřů | |||
- náhodně generované objekty hry | |||
- poškození/pomoc soupeřů | |||
- nemožnost ohodnocení (nečitelnost) pozice | |||
- nepravděpodobně úspěšný odhad soupeři skrývaných objektů hry | |||
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:26, 12. 2. 2006 (CET) |
Verze z 12. 2. 2006, 22:26
základní klasifikace her
reálie - sem spadá např. autor, vydání, historie, aktuální dění, informace o rozšířeních, informace, co je nutno ke hře potřebovat, informace, kde je možno si hru zahrát, informace, kde je možno si o hře něco přečíst
pravidla - vlastní pravidla a jejich zhodnocení
průběh - popis průběhu hry, tzn. např. jak je hra zábavná, akční, dynamická, variabilní nebo naopak nudná a jak dlouho trvá
strategie - popis strategie a její zhodnocení
trénink - sem spadá teorie hry, metodika přípravy, a také informace o tom, kolik her musí hráč "prohrát", než tu hru aspoň trochu pochopí
Jirka bauma 20:04, 12. 2. 2006 (CET)
klasifikace diplomacie
1. strategie sympatie
hráč hraje strategii sympatie, když má na výběr 2 rovnocenné tahy, vybere si z nich ten, který pomůže soupeři, který je více sympatický, a poškodí soupeře, který je mu méně sympatický
2. strategie spolupráce
hráč hraje strategii spolupráce, pokud hraje tahy, kterými nejvíce pomůže v součtu sobě a soupeřům, se kterými spolupracuje, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě
3. strategie odplaty
hráč hraje strategii odplaty, pokud hraje tahy, kterými v součtu nejvíce pomůže sobě a poškodí soupeře, kteří jej dosud v půběhu partie sami i neúmyslně poškodili, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě
4. strategie diplomacie
hráč hraje strategii diplomacie, pokud hraje takové tahy, o kterých předpokládá, že mu zajistí, že bude v dalšímm průběhu partie co nejméně poškozen soupeři
5. strategie spiknutí
hráč hraje strategii spiknutí, pokud hraje tak, aby poškozoval právě jednoho hráče, tato strategie bývá často vidět u her, kde se jednotlivý hráči postupně vyřazují ze hry
6. strategie vyjednávání
hráč hraje strategii vyjednávání, pokud se během hry domlouvá se soupeři, co bude hrát
Jirka bauma 19:54, 12. 2. 2006 (CET)
klasifikace pravidel
Co se týče klasifikace pravidel, setkáváme se často s praktickými variantami jako např. na tomto webu existuje dělení pravidel zhruba na úvod, herní materiál, příprava, průběh hry, konec hry. Tyto varianty jsou vzhledem k svému účelu rozumné, nicméně já jsem vytvořil jinou variantu, kde jsem se usiloval pokrýt širší spektrum her a připravit základy pro další prohloubení tohoto modelu.
- objekty (sem patří definice pohybu kamenů, a popis specifických postavení jako je zejména počáteční postavení)
- řízení (sem patří průběh hra, průběh kola, průběh tahu, průběh určité specifické situace)
- hodnocení
- subjekty (sem patří počet hráčů, popř. role hráčů)
- realizační pravidla (u deskových her je to pouze okrajová záležitost, ale třeba ve sportovních hrách to bývá naopak základní část)
- - objekty
- - řízení
- - hodnocení
- - ovládání
- soutěžní pravidla
Jirka bauma 22:13, 11. 2. 2006 (CET)
klasifikace strategie - interní model
Jsou 4 hlavní procesy myšlení, které se používají při herní strategii:
- poziční úsudek
- kombinace
- propočet
- plánování
Poziční úsudek je z těchto procesů nejjednodušší a je se hraním nejvíce spojen. Ostatní procesy mají obecnější charakter. Nejsložitějším z těchto procesů je proces plánování.
Poziční úsudek se skládá ze 2 hlavních složek:
- vyčtení pozičních elementů
- určení hodnoty poziční míry
(Např. v Alhambře hráč se rozhoduje jaké si vzít karty a pozičním úsudkem si nevybere kartu s číslem 9, i když je to nejvyšší číslo, ale kartu s číslem 7, protože je barvy, kterou nemá na ruce dostatečně zastoupenu. Poziční elementy v tomto případě jsou hodnota karty, a zastoupení barvy karty na ruce.)
Poziční míra je funkce, která přiřazuje každé pozici hodnotu pravděpodobného hráčova výsledku v partii.
Hráč určuje hodnotu poziční míry z pozičních elementů. Poziční elementy jsou znaky pozice, ze kterých se počítá poziční míra.
Hráč při výpočtu poziční míry vychází ze svých zkušeností. Tzn. on na základě svých zkušeností s určitou jistotou ví, jak ten který znak má vliv na celkový výsledek.
poziční míra pozice = suma poziční míry jednotlivých pozičních elementů pozice
U lidského myšlení počet pozičních elementů pozice obvykle výrazně převyšuje počet herních objektů.
Např. v šachu dvojpěšec je poziční element. Též dvojpěšec na konkrétním sloupci je poziční element jemnějšího rozlišení, a též dvojpěšec na daném sloupci + ostatní postavení vlastních pěšců je ještě jemnějšího rozlišení poziční element, a též dvojpěšec na daném sloupci + postavení ostatních vlastních pěšců + postavení pěšců soupeře je ještě jemnějšího rozlišení poziční element poziční znak atd.
Vlastnosti poziční míry patří mezi vlastnosti, které hru nejvíce charakterizují.
Poziční míry se dělí na:
- explicitní
- heuristické
Explicitní jsou ty míry, které jsou odvozené od nějakého vhodného herního objektu.
Např. v Carcassonne existuje herní objekt počet dosažených bodů. Hráč, který na konci hry dosáhl nejvíce bodů, vyhrál. Od počtu dosažených bodů lze odvodit poziční míra = počet tahem dosažených bodů - počet tahem dosažených bodů soupeři/počet soupeřů
Jirka bauma 20:56, 12. 2. 2006 (CET)
klasifikace strategie - externí model
Velmi dobrou externí klasifikaci dostáváme zkoumáním vlastností poziční míry:
bodovatelnost - vlastnost "bodovatelnost hry" je určena tím, zda hra má poziční míru, která je explicitně (vzorečkem) popsatelná, popř zda má aspoň poziční míru lokálního charakteru, která je explicitně popsatelná (zde charakter lokálnosti určuje stupeň nakolik je hra bodovatelná), jinými slovy řečeno, zda má hra nějaké průběžné bodování, které má vlastnosti poziční míry
plánovatelnost - vlastnost "plánovatelnost hry" je určena tím, zda strategie hry vyžaduje provádět plánování, přičemž plánování je zejména důsledkem složitosti hry, kdy nemožnost hru přesně propočítat nutí hráče k tomu, aby budoucnost plánovali
nahodilost - vlastnost "nahodilost hry" je určena stupněm výskytu náhodně generovaných veličin ve hře, přičemž logicky pouze těch, které mají vliv na poziční míru
čitelnost - vlastnost "čitelnost hry" je určena sadou kriterií poziční míry, charakter těchto kritérií právě nejlépe popisuje termín čitelnost, nejvýznamnější z těchto kritérií zkoumá, jakou má poziční míra přesnost resp. přibližnost
dynamika - vlastnost "dynamika hry" je určena sadou kriterií poziční míry, tyto kritéria zkoumají, co se děje v budoucím čase s jednotlivými příspěvky pozičních znaků, tzn. u statických her se tyto příspěvky příliš nemění, kdežto u dynamických se naopak mění hodně, různost kriterií je dána různými možnými výklady pojmu změna
Ještě k rozdílu mezi nahodilostí a čitelností, u nahodilých her vím, že hraju nejlepší tahy, ale nemám záruku že proto vyhraju každou hru, pouze mám záruku, že se moje úspěšnost projeví při sehrání většího počtu her, kdežto u nečitelných her já nevím, jestli hraju nejlepší tahy
Jirka bauma 22:13, 11. 2. 2006 (CET)
klasifikace náhody
- nepravděpodobná vlastní chyba
- nepravděpodobná úroveň hry soupeřů
- náhodně generované objekty hry
- poškození/pomoc soupeřů
- nemožnost ohodnocení (nečitelnost) pozice
- nepravděpodobně úspěšný odhad soupeři skrývaných objektů hry
Jirka bauma 22:26, 12. 2. 2006 (CET)