Escape from Colditz: Porovnání verzí

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
m
 
m
Řádek 47: Řádek 47:
** stráž - 6 mužů
** stráž - 6 mužů
** zajatci - 8 mužů
** zajatci - 8 mužů
Členové ostrahy se umístí do německých kasáren (German Barracks), která jsou na desce vyznačena. Zajatci se rozmístí na zajatecké nádvoří, do nástupního útvaru.
<br>(doplnit obrázek ''Appel'')
Když jsou všichni zajatci nastoupeni, velitel posádky rozmístí po jednom muži na každou skupinu zajatců na černá pole ve vnitřním nádvoří. Musí také rozmístit nejméně 2 a nejvíce 7 mužů na černá pole ve vnějších prostorách zámku. Zbývající muže ponechá v záloze v kasárnách na komandantuře.
== Průběh hry ==
První je na tahu velitel zajatců po levici německého velitele. Hodí svými dvěma kostkami a posune své muže libovolným směrem z jednoho kruhového políčka na sousední, přičemž na každý takový krok se spotřebuje jedno oko kostky. Potom obdobně táhnou i ostatní zajatí důstojníci, nakonec přijde na řadu velitel posádky.
Hráč, který hodí na obou kostkách stejné číslo, může házet ještě jednou. Teprve když dohází, sečtou se hodnoty všech hodů a to je počet polí, o který může táhnout.
V jednom tahu lze pohnout libovolným počtem mužů z jedné skupiny. Např. hráč, který hodí osm, může pohnout jedním svým mužem o osm polí, nebo jedním o tři a jiným o pět polí, nebo může zvolit libovolnou jinou kombinaci.
Žádný zajatec ani Němec nemůže projít skrz nebo přes jiného muže. Musí ho obejít, nebo s ním pohnout v souladu s pravidly. Určité výjimky mohou nastat podle pravidel o kartách "buď anebo", o služebním autě a o tunelu.
Hodnota hodu kostkami nemusí být využita celá.
V některých níže uvedených pravidlech a v pokynech k některým kartám se používá výraz "přesunout se přímo na", který vždy znamená přímý přesun bez odpočítávání bodů z kostek.
Hodí-li velitel zajatců 3, 7 nebo 11, může si vytáhnout příležitostnou kartu. Hodí-li jednu z těchto hodnot velitel posádky, může si vytáhnout bezpečnostní kartu. Po vytažení karty může hráč táhnout svými muži, stejně jako kdyby hodil jiné číslo.
Příležitostné karty přinášejí veliteli zajatců různé výhody. Může např. bez námahy získat některou součást vybavení pro útěk či pro civil. Karty se mohou využít ihned po nabytí, nebo uschovat. Jeden velitel zajatců může však držet nejvýše tři příležitostné karty najednou.
Jestliže si vytáhne čtvrtou, musí v tomtéž tahu jednu kartu použít. Může se též rozhodnout, že jednu kartu odevzdá, aniž by ji využil, nebo že jednu kartu vymění či dokonce věnuje jinému veliteli zajatců. Obecně platí, že příležitostné karty lze použít pouze během tahu (výjimky jsou uvedeny u jednotlivých karet) a poté musí být vráceny dospod balíčku. Obdobným způsobem hraje německý velitel s bezpečnostními kartami. I jemu usnadňují práci, může například vyhlásit nástup zajatců na nádvoří. Ani on si nesmí ponechat více než tři karty.
Vybavení pro útěk si každý velitel zajatců vybere sám podle toho, kudy chce se svými muži prchat. Například pro překonání ostnatého drátu musí sehnat nůžky. Karty s vybavením pro útěk získá velitel zajatců, který dosáhne dvěma svými muži místnosti, v níž je zobrazen symbol požadovaného předmětu. Jiná možnost je, že obsadí po jednom muži do dvou různých místností se stejným symbolem. Po získání předmětu se oba muži musí přesunout přímo do oblasti určené k nástupům (Appel). Vybavení lze též získat pomocí příležitostných karet.
Každé získané vybavení je v držení skupiny zajatců, nikoli jednotlivých mužů. Libovolný člen skupiny, která vlastní daný předmět, také může být uvězněn a vybavení zkonfiskováno (viz níže).
Vybavení do civilu sestává z civilního převleku, kompasu, jídla, falešných dokumentů, map a peněz (Reichsmark - říšských marek). Pro tuto hru byly dokumenty, mapy a peníze zkombinovány, takže celkem je třeba nasbírat čtyři předměty. Kartu, která představuje kompletní vybavení, musí mít velitel uschovánu pro okamžik, kdy jeden z jeho mužů dosáhne cílového pole; potom ji musí ukázat. Je to podmínka úspěšného útěku. I vybavení pro civil je však v držení celé skupiny a velitel ho může sbírat tajně kdykoliv během hry.
Vybavení pro civil lze získat:
*umístěním jednoho zajatce do každé z místností obsahujících dotyčné symboly: oblečení, kompas, jídlo a dokumenty. Nacházejí-li se zajatci v těchto místnostech současně, lze požádat o kartu s vybavením pro civil.
*pomocí příležitostných karet. Ty lze uschovat v tajnosti a ve správný okamžik použít. Jestliže hráč vlastní příležitostné karty se všemi čtyřmi částmi vybavení pro civil, může je přímo vyměnit za kartu s vybavením pro civil. Použité příležitostné karty se vrátí dospod balíčku.
*kombinací výše uvedených způsobů. Hráč, který vlastní příležitostné karty pro některé části vybavení pro civil musí nejdříve dojít se svými muži pro zbývající části, potom vybavení získá.
Po získání vybavení pro civil se zajatci nevracejí do prostoru pro nástupy.
Hráč, který jednou získal vybavení pro civil, si ho ponechá až do konce hry a neodevzdává ho ani při uvěznění svých mužů. Jeden hráč má nárok nejvýše na jednu kartu s vybavením pro civil.
Velitel posádky pohybuje svými muži podobně jako velitelé zajatců, ale má i další pravomoci. Zejména může zatknout a uvěznit zajatce, který se něčím provinil. Zatčení proběhne tak, že německý voják vstoupí na pole, na kterém provinilý zajatec stojí (podmínky provinění zajatce viz níže). Zajatec se přesune (přímo) na samotku, kterou mu velitel posádky vybere. Hlídka, která ho dopadla, se vrátí přímo do kasáren. Uvězněni mohou být následující zajatci:
*Na šedém zajateckém nádvoří (mimo tunel, bezpečné zóny a místnosti) může být zatčen zajatec, jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Karta s vybavením se nekonfiskuje.
*Vně zajateckého nádvoří může být zajatec chycen bez ohledu na to, jestli jeho skupina drží nějaké vybavení. Velitel, do jehož skupiny zajatec patří, musí odevzdat jednu kartu s vybavením pro útěk, jestliže nějakou vlastní. Má právo si vybrat kterou. Karta se pak vrátí dospod balíčku.
Uvěznit více zajatců v jednom tahu je možné, ale každý musí být chycen jinou hlídkou.
Velitel posádky také může nasadit nové stráže ze zálohy na komandantuře na prázdná černá pole plánu. Nasazení jednoho muže stojí jeden bod z hodu kostkami. V nebezpečné situaci může též nasadit všechny své zálohy ("zavolat lítačku"). Chce-li velitel v tomtéž tahu zatýkat a uvězňovat, musí to provést až po nasazení nových stráží. Jakmile je uvězněn první muž, nesmí už ve stejném tahu Němec nasadit žádné nové zálohy.
Obdobně může velitel posádky, pokud o to stojí, odvolat stráže do kasáren, avšak pouze z černých polí. Takto odvolané stráže nemohou být znova nasazeny ve stejném tahu. Za každého odvolaného muže se odečte jeden bod z hodu kostkami.
Stráže mohou vstupovat do místností jedině v případě, že jejich velitel v tomto tahu použije kartu "Prohlídka" nebo kartu "Nástup" (viz níže).
Stráže nemohou blokovat vchody do místností a nesmějí překážet pohybu zajatců uvnitř šedých zajateckých prostor tím, že zůstanou ve dveřích nebo v průchodech mezi dvěma tahy.
Stráž smí opustit tábor pouze při pronásledování zajatce. V tom případě musí stráž použít stejnou cestu jako pronásledovaný zajatec (tj. nesmí mu nadbíhat jinudy, protože tam je plot: zpřístupněná cesta je pouze tam, kde uprchlík natáhl lano, odstranil drát apod.). Stráž se musí vrátit přímo do kasáren, jakmile zajatec dosáhne cíle, nebo je dostižen či zastřelen.
Střílet smějí Němci pouze s pomocí bezpečnostní karty "Střelba" a pouze po zajatcích, kteří se nacházejí za hranicemi tábora (za zdmi nebo ostnatým drátem). Po vyložení karty velitel označí hlídku, která bude střílet, a zajatce, po kterém se střílí. Potom hodí kostkami a zdvojnásobí skóre. Pouze pokud velitel zajatců použije kartu "Talisman", skóre se nezdvojnásobí a platí to číslo, které bylo hozeno. Jestliže se zajatec nachází v dosahu hozeného skóre, je mrtev a jeho tělo se odstraní z desky.
S pomocí bezpečnostní karty "Nástup" může velitel posádky vyhlásit nástup (apel) všech vězňů. Nástup musí vyhlásit předtím, než hodí kostkou. Všichni zajatci se (ještě v rámci tahu velitele posádky) vyrovnají na bílých polích uprostřed nádvoří stejně jako na začátku hry (viz diagram). Nástupu se neúčastní zajatci, kteří se nacházejí v celách, bezpečných zónách, tunelech a za hranicemi tábora. I zajatci, kterých se nástup týká, se mohou rozhodnout, že budou riskovat a budou nástup ignorovat. Velitel potom může použít svůj hod kostkami k provedení pátrání. Všichni zajatci, kteří nešli na nástup a nacházejí se v dosahu některé stráže, tj. tak daleko od některé stráže, že by k nim mohla dojít na počet bodů hozených na kostkách, putují okamžitě na samotku. Dotyčná stráž přitom zůstane na místě, tj. nemusí dojít k zajatci a fyzicky ho zatknout a také neputuje po zatčení do kasáren. Jestliže velitel použil svůj hod pro pátrání, nemůže ho už použít pro pohyb stráží.
S pomocí bezpečnostních karet může velitel posádky vyhlašovat prohlídky v konkrétních místnostech. Tyto karty umožňují jeho mužům vstoupit do dotyčné místnosti (což normálně nesmějí) a pozatýkat zajatce, kteří se v ní nacházejí a jejichž skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením.
Zajatci nemohou být uvězněni na bílých polích určených k nástupu. Před uvězněním jsou bezpeční také v tzv. bezpečných zónách (úkrytech), vyznačených na plánu modrými poli.
Zajatci mohou procházet i se zastavovat na černých polích. Mohou na nich být uvězněni v souladu s pravidly o uvězňování.
Zajatec smí opustit samotku v případě, že jeho velitel hodí na obou kostkách stejné číslo. Zbytek hodu (po odečtení jedničky) lze použít pro tah kteréhokoli hráče ve skupině. Osvobozený vězeň se přesune přímo na tučně obtažené pole, ke kterému směřuje bílá šipka ven z cely. Je-li toto pole obsazené, přesune se na nejbližší volné pole. Také mezi příležitostnými kartami je pět takových, s jejichž pomocí se lze dostat ze samotky.
Zajatec propuštěný z vnějších cel (sekce 4 hracího plánu) se může vrátit na zajatecké nádvoří pouze přes bílé pole s nápisem Pass. Nemusí mít propustku. Při návratu na nádvoří nemůže být uvězněn. Může se ovšem kdykoli pokusit o útěk a může být uvězněn v okamžiku, kdy je zřejmé, že nesměřuje nejkratší cestou na nádvoří.
Zajatci, kteří se nacházejí v celách, v tunelech, v modře vyznačených bezpečných zónách nebo za zdmi a ploty tábora, se nemusí dostavit na nástup.
Zajatec, který se spouští po laně nebo prchá přes ostnatý drát a chce se dostat zpátky do zámku, musí odevzdat další kartu s příslušným vybavením.
Zajatec může přejít přes (nebo se zastavit na) pole označená Pass (propustka) a Key (klíč) pouze s použitím karet "Propustka", resp. "Klíč". Bez propustky nebo klíče nesmí tato pole ani obejít tam, kde se v jejich sousedství nachází volné černé pole.
Zajatec nesmí zůstat na žlutých polích osvícených reflektory. Může je přeběhnout nebo se zastavit před nimi.
Zajatec si může vynutit uvěznění tím, že vstoupí na pole, na kterém stojí hlídka. V takovém případě se odpovídajícím způsobem uplatní pravidla o uvězňování (mj. hlídka putuje do kasáren).
Velitel zajatců může nechat odvolat jednu, popř. dvě vybrané stráže do kasáren, pokud použije příležitostnou kartu "Odvrácení pozornosti" nebo "Inspekce z vyšších míst". Velitel zajatců si může vybrat, které stráže se vrátí.
== Karty ==
Karty lze táhnout, použít nebo odevzdat, pouze když je hráč na tahu. Výjimkou jsou karty "Propuštění ze samotky", "Propustka", "Předběžné varování před nástupem a prohlídkami", "Talisman" a "Skrýš", které lze použít i mimo tah. Všechny karty, které jsou použity, vráceny nebo zkonfiskovány, se vrátí na spodek svých balíčků. Není možné si je ponechat pro opakované použití.
Velitelé zajatců si mohou mezi sebou karty vyměňovat a obchodovat s nimi kdykoliv.
Z jedné karty s vybavením pro útěk může v tom tahu, ve kterém je použita, profitovat libovolný počet hráčů za předpokladu, že to umožňuje hodnota na kostkách a volná pole.
Karta "Služební auto". Zajatec může použít služební auto pouze v případě, že vlastní příslušnou příležitostnou kartu a dostane se k autu pomocí hodů kostkou a odevzdaných karet s vybavením, které jsou na cestě potřeba. Pokud dojde na jedno ze sedmi pískových polí těsně u auta a ukáže kartu, má se za to, že úspěšně nastoupil. Potom si hodí šestkrát kostkou; pokaždé, když hodí na obou kostkách stejné číslo, má hod navíc. Na celkové skóre se pokusí projet hlavní branou a dojet do cíle. V hlavní bráně nepotřebuje propustku. Hlídky, které stojí autu v cestě, mu nemohou bránit. Auto může přejet přes pole, na kterém hlídka stojí - v tom případě se má za to, že hlídka na poslední chvíli uskočila.
Tunel (viz též vysvětlivky k plánu). Ze zámku vedou tři tajné tunely. Přes políčka, která náleží k tunelu, lze po povrchu přejít, a to i přes hlavy lidí, kteří se v tunelu nacházejí. Není však dovoleno zastavit se nad tunelem ani pohybovat se po povrchu ve směru tunelu (tj. z jednoho tunelového pole na jiné). To platí obecně jak pro strážce, tak pro zajatce. Výjimkou mohou být zajatci v případě, že vlastní kartu "Tunel" (na kartě je uvedeno, pro který tunel platí!), a strážci v případě, že vlastní kartu "Objevení tunelu".
Zajatci v tunelu. Velitel zajatců, který vlastní kartu "Tunel", ji vyloží a vstoupí alespoň dvěma svými muži do tunelu. Ke vstupu do tunelu může použít pouze jedno z obou koncových políček. Kartu si ponechá vyloženou až do případného odhalení tunelu Němci; teprve pak ji vrátí na spodek balíčku. Po celou dobu musí být tunel obsazen alespoň dvěma muži, tj. pokud v něm zbývají poslední dva zajatci, nemohou ho opustit. Tunel lze opustit opět pouze jedním z jeho koncových polí. Až do odhalení tunelu do něj smějí vstupovat další zajatci, a to i jiných národností než je skupina, která tunel otevřela. Tuneláři jsou osvobozeni od nástupů.
Odhalení tunelu. Stráže smějí vstoupit do tunelu a odvést tuneláře pouze v případě, že jejich velitel použije kartu "Objevení tunelu" a pomocí hodu kostkami dojde nejméně dvěma muži do tunelu. Na rozdíl od tunelářů smějí německé hlídky do tunelu vstoupit kdekoliv, tj. ne nutně přes koncová pole. Jakmile jsou v tunelu dva Němci, považuje se tunel za odhalený a všichni tuneláři jsou zatčeni. Není tedy nutné, aby hlídky ještě probíhaly tunel a zatýkaly každého zvlášť. Odhalení tuneláři putují přímo na samotku a stráže přímo do kasáren.
Karty "buď anebo". Velitel zajatců se může v okamžiku, kdy má kompletní sadu vybavení pro civil a je na tahu, pokusit s některým ze svých mužů utéct naráz a bez vybavení pro útěk. K tomu slouží karty "buď anebo". Zajatecký velitel si vytáhne vrchní kartu a podle ní zjistí, kolik hodů zajatec na svůj pokus dostane. Zajatec se postaví na libovolné světle zelené pole uvnitř zámku. Nepotřebuje žádné vybavení pro útěk. Stráže, které má na cestě, ho nemohou zastavit. Při hodu 3, 7 a 11 nemá nárok na příležitostné karty. Pokud se mu nepodaří dosáhnout cíle, znamená to, že byl zastřelen a celý jeho tým je venku ze hry. Alternativy (Danův návrh): 1) nevyřazovat celý tým, ale pouze zastřeleného zajatce; 2) požadovat, aby dotyčný zajatec nejdříve došel po svých (pomocí kostek) na jedno ze světle zelených polí.
Konec hry
Pro nové hráče se doporučuje časový limit 2:30 hodin na hru. První hráč, kterému se podaří dva útěky, je vítěz. Pokud se to nepodaří nikomu, vítězem je velitel Němců. Zkušení hráči si mohou sami určit cíl tak, aby vyhovoval jejich počtu a časovým možnostem. Všichni hráči musí souhlasit s "definicí vítězství" dříve, než hra začne.
[[Kategorie:Doplnit obrázek]]

Verze z 12. 2. 2006, 17:43

  • Počet hráčů: 2-6
  • Doporučený věk: nejméně 10 let
  • Délka hry: 120 až 180 minut
  • Vydavatel: Gibsons Games
  • Rok vydání: 1973
  • Autor: P.R. Reid

Hra z 2. světové války. Zámek Colditz je německá pevnost, kde jsou drženi spojenečtí zajatci. Jeden hráč velí německé posádce, ostatní jednotlivým skupinám zajatců. Cílem zajatců je být první, kdo uteče; cílem Němců je, aby neutekl nikdo.

Hrací potřeby

Hrací plán zatím není k dispozici v elektronické podobě. Jde o plán zámku Colditz z doby, kdy sloužil jako německý zajatecký tábor, upravený tak, aby všechny důležité místnosti ležely na jednom patře. Obsahuje vnitřní nádvoří pro zajatce (vybarvené šedě) a vnější nádvoří pro posádku, známé jako komandantura (Kommandantur). Figurky se na plánu pohybují pouze po vyznačených kruhových polích, vždy z jednoho pole na sousední. Pole některých barev mají zvláštní význam; vysvětlivky k plánu jsou součástí pravidel. Shluk bílých polí uprostřed zajateckého nádvoří slouží k nástupům; diagramy, znázorňující, do jakého útvaru mají zajatci na tuto plochu nastupovat, jsou rovněž součástí pravidel (útvar je různý při různém počtu hráčů).


Dále jsou ke hře potřeba dvě kostky (při všech hodech se používají současně), šest různobarevných sad figurek (černé představují německé strážce, ostatní zajatce: každý národ, jehož příslušníci zde jsou vězněni, má svoji barvu) a pět různých balíčků karet.

Figurky: černé představují Němce, těch je k dispozici 16. Ostatních je vždy 8 na každou barvu. Modrou barvu mají Američané, červenou Britové, oranžovou Holanďané, hnědou Francouzi a zelenou Poláci. Pozor - počet figurek, které se skutečně použijí při hře, závisí na počtu hráčů!

Překlad jednotlivých karet je součástí pravidel. Celkem hra obsahuje 96 karet. Balíčky karet jsou následující:

  • 5 karet s vybavením do civilu (oblečení, dokumenty, jídlo...)
  • 27 karet s vybavením pro útěk (nůžky na ostnatý drát, lano...)
  • 45 příležitostných karet s výhodami pro zajatce
  • 14 bezpečnostních karet s výhodami pro stráže
  • 5 karet "buď anebo"

Základní pravidla

Hráči po řadě hází kostkou a pohybují svými muži. Skupiny zajatců se snaží obstarat si vybavení do civilu a vybavení pro útěk. Obojí je nezbytné, aby se mohli pokusit o útěk. Ve sbírání vybavení i v samotném útěku jim mohou též pomoci tzv. příležitostné karty. V závislosti na druhu nasbíraného vybavení a na držených příležitostných kartách pak každý velitel zajatců naplánuje trasy a provede útěk jednotlivých mužů ze své skupiny. Velitel posádky naproti tomu sbírá tzv. bezpečnostní karty, které mu poskytují represivní nástroje proti zajatcům. Snaží se uvězněním zajatců a konfiskací jejich vybavení předcházet útěkům; pokud se již některý zajatec o útěk pokusil, snaží se ho svými muži dostihnout.

Uprchlík se považuje za úspěšného, jestliže v bezpečí dosáhne jednoho z cílů za hranicemi tábora, vyznačených na hrací desce. Na dotyčném políčku může muž skončit nebo jím i projít - přesný počet ok na kostce se nevyžaduje.

Začátek hry

Hrací plán se položí na stůl a jednotlivé balíčky karet se zamíchají a rozloží okolo tak, aby karty ležely lícem dolů.

Velitelé zajatců si vyberou svou národnost. Velitel německé posádky může být vybrán dohodou nebo hodem kostkou. Hráči si pak vyberou své figurky v následujících počtech:

  • Pro 6 hráčů
    • stráž - 16 mužů
    • skupiny zajatců - 4 muži ve skupině
  • Pro 5 hráčů
    • stráž - 15 mužů
    • skupiny zajatců - 5 mužů ve skupině
  • Pro 4 hráče
    • stráž - 14 mužů
    • skupiny zajatců - 6 mužů ve skupině
  • Pro 3 hráče
    • stráž - 12 mužů
    • skupiny zajatců - 7 mužů ve skupině
  • Pro 2 hráče
    • stráž - 6 mužů
    • zajatci - 8 mužů

Členové ostrahy se umístí do německých kasáren (German Barracks), která jsou na desce vyznačena. Zajatci se rozmístí na zajatecké nádvoří, do nástupního útvaru.
(doplnit obrázek Appel)

Když jsou všichni zajatci nastoupeni, velitel posádky rozmístí po jednom muži na každou skupinu zajatců na černá pole ve vnitřním nádvoří. Musí také rozmístit nejméně 2 a nejvíce 7 mužů na černá pole ve vnějších prostorách zámku. Zbývající muže ponechá v záloze v kasárnách na komandantuře.

Průběh hry

První je na tahu velitel zajatců po levici německého velitele. Hodí svými dvěma kostkami a posune své muže libovolným směrem z jednoho kruhového políčka na sousední, přičemž na každý takový krok se spotřebuje jedno oko kostky. Potom obdobně táhnou i ostatní zajatí důstojníci, nakonec přijde na řadu velitel posádky.

Hráč, který hodí na obou kostkách stejné číslo, může házet ještě jednou. Teprve když dohází, sečtou se hodnoty všech hodů a to je počet polí, o který může táhnout.

V jednom tahu lze pohnout libovolným počtem mužů z jedné skupiny. Např. hráč, který hodí osm, může pohnout jedním svým mužem o osm polí, nebo jedním o tři a jiným o pět polí, nebo může zvolit libovolnou jinou kombinaci.

Žádný zajatec ani Němec nemůže projít skrz nebo přes jiného muže. Musí ho obejít, nebo s ním pohnout v souladu s pravidly. Určité výjimky mohou nastat podle pravidel o kartách "buď anebo", o služebním autě a o tunelu.

Hodnota hodu kostkami nemusí být využita celá.

V některých níže uvedených pravidlech a v pokynech k některým kartám se používá výraz "přesunout se přímo na", který vždy znamená přímý přesun bez odpočítávání bodů z kostek.

Hodí-li velitel zajatců 3, 7 nebo 11, může si vytáhnout příležitostnou kartu. Hodí-li jednu z těchto hodnot velitel posádky, může si vytáhnout bezpečnostní kartu. Po vytažení karty může hráč táhnout svými muži, stejně jako kdyby hodil jiné číslo.

Příležitostné karty přinášejí veliteli zajatců různé výhody. Může např. bez námahy získat některou součást vybavení pro útěk či pro civil. Karty se mohou využít ihned po nabytí, nebo uschovat. Jeden velitel zajatců může však držet nejvýše tři příležitostné karty najednou.

Jestliže si vytáhne čtvrtou, musí v tomtéž tahu jednu kartu použít. Může se též rozhodnout, že jednu kartu odevzdá, aniž by ji využil, nebo že jednu kartu vymění či dokonce věnuje jinému veliteli zajatců. Obecně platí, že příležitostné karty lze použít pouze během tahu (výjimky jsou uvedeny u jednotlivých karet) a poté musí být vráceny dospod balíčku. Obdobným způsobem hraje německý velitel s bezpečnostními kartami. I jemu usnadňují práci, může například vyhlásit nástup zajatců na nádvoří. Ani on si nesmí ponechat více než tři karty.

Vybavení pro útěk si každý velitel zajatců vybere sám podle toho, kudy chce se svými muži prchat. Například pro překonání ostnatého drátu musí sehnat nůžky. Karty s vybavením pro útěk získá velitel zajatců, který dosáhne dvěma svými muži místnosti, v níž je zobrazen symbol požadovaného předmětu. Jiná možnost je, že obsadí po jednom muži do dvou různých místností se stejným symbolem. Po získání předmětu se oba muži musí přesunout přímo do oblasti určené k nástupům (Appel). Vybavení lze též získat pomocí příležitostných karet.

Každé získané vybavení je v držení skupiny zajatců, nikoli jednotlivých mužů. Libovolný člen skupiny, která vlastní daný předmět, také může být uvězněn a vybavení zkonfiskováno (viz níže).

Vybavení do civilu sestává z civilního převleku, kompasu, jídla, falešných dokumentů, map a peněz (Reichsmark - říšských marek). Pro tuto hru byly dokumenty, mapy a peníze zkombinovány, takže celkem je třeba nasbírat čtyři předměty. Kartu, která představuje kompletní vybavení, musí mít velitel uschovánu pro okamžik, kdy jeden z jeho mužů dosáhne cílového pole; potom ji musí ukázat. Je to podmínka úspěšného útěku. I vybavení pro civil je však v držení celé skupiny a velitel ho může sbírat tajně kdykoliv během hry.

Vybavení pro civil lze získat:

  • umístěním jednoho zajatce do každé z místností obsahujících dotyčné symboly: oblečení, kompas, jídlo a dokumenty. Nacházejí-li se zajatci v těchto místnostech současně, lze požádat o kartu s vybavením pro civil.
  • pomocí příležitostných karet. Ty lze uschovat v tajnosti a ve správný okamžik použít. Jestliže hráč vlastní příležitostné karty se všemi čtyřmi částmi vybavení pro civil, může je přímo vyměnit za kartu s vybavením pro civil. Použité příležitostné karty se vrátí dospod balíčku.
  • kombinací výše uvedených způsobů. Hráč, který vlastní příležitostné karty pro některé části vybavení pro civil musí nejdříve dojít se svými muži pro zbývající části, potom vybavení získá.

Po získání vybavení pro civil se zajatci nevracejí do prostoru pro nástupy.

Hráč, který jednou získal vybavení pro civil, si ho ponechá až do konce hry a neodevzdává ho ani při uvěznění svých mužů. Jeden hráč má nárok nejvýše na jednu kartu s vybavením pro civil.

Velitel posádky pohybuje svými muži podobně jako velitelé zajatců, ale má i další pravomoci. Zejména může zatknout a uvěznit zajatce, který se něčím provinil. Zatčení proběhne tak, že německý voják vstoupí na pole, na kterém provinilý zajatec stojí (podmínky provinění zajatce viz níže). Zajatec se přesune (přímo) na samotku, kterou mu velitel posádky vybere. Hlídka, která ho dopadla, se vrátí přímo do kasáren. Uvězněni mohou být následující zajatci:

  • Na šedém zajateckém nádvoří (mimo tunel, bezpečné zóny a místnosti) může být zatčen zajatec, jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Karta s vybavením se nekonfiskuje.
  • Vně zajateckého nádvoří může být zajatec chycen bez ohledu na to, jestli jeho skupina drží nějaké vybavení. Velitel, do jehož skupiny zajatec patří, musí odevzdat jednu kartu s vybavením pro útěk, jestliže nějakou vlastní. Má právo si vybrat kterou. Karta se pak vrátí dospod balíčku.

Uvěznit více zajatců v jednom tahu je možné, ale každý musí být chycen jinou hlídkou.

Velitel posádky také může nasadit nové stráže ze zálohy na komandantuře na prázdná černá pole plánu. Nasazení jednoho muže stojí jeden bod z hodu kostkami. V nebezpečné situaci může též nasadit všechny své zálohy ("zavolat lítačku"). Chce-li velitel v tomtéž tahu zatýkat a uvězňovat, musí to provést až po nasazení nových stráží. Jakmile je uvězněn první muž, nesmí už ve stejném tahu Němec nasadit žádné nové zálohy.

Obdobně může velitel posádky, pokud o to stojí, odvolat stráže do kasáren, avšak pouze z černých polí. Takto odvolané stráže nemohou být znova nasazeny ve stejném tahu. Za každého odvolaného muže se odečte jeden bod z hodu kostkami.

Stráže mohou vstupovat do místností jedině v případě, že jejich velitel v tomto tahu použije kartu "Prohlídka" nebo kartu "Nástup" (viz níže).

Stráže nemohou blokovat vchody do místností a nesmějí překážet pohybu zajatců uvnitř šedých zajateckých prostor tím, že zůstanou ve dveřích nebo v průchodech mezi dvěma tahy.

Stráž smí opustit tábor pouze při pronásledování zajatce. V tom případě musí stráž použít stejnou cestu jako pronásledovaný zajatec (tj. nesmí mu nadbíhat jinudy, protože tam je plot: zpřístupněná cesta je pouze tam, kde uprchlík natáhl lano, odstranil drát apod.). Stráž se musí vrátit přímo do kasáren, jakmile zajatec dosáhne cíle, nebo je dostižen či zastřelen.

Střílet smějí Němci pouze s pomocí bezpečnostní karty "Střelba" a pouze po zajatcích, kteří se nacházejí za hranicemi tábora (za zdmi nebo ostnatým drátem). Po vyložení karty velitel označí hlídku, která bude střílet, a zajatce, po kterém se střílí. Potom hodí kostkami a zdvojnásobí skóre. Pouze pokud velitel zajatců použije kartu "Talisman", skóre se nezdvojnásobí a platí to číslo, které bylo hozeno. Jestliže se zajatec nachází v dosahu hozeného skóre, je mrtev a jeho tělo se odstraní z desky.

S pomocí bezpečnostní karty "Nástup" může velitel posádky vyhlásit nástup (apel) všech vězňů. Nástup musí vyhlásit předtím, než hodí kostkou. Všichni zajatci se (ještě v rámci tahu velitele posádky) vyrovnají na bílých polích uprostřed nádvoří stejně jako na začátku hry (viz diagram). Nástupu se neúčastní zajatci, kteří se nacházejí v celách, bezpečných zónách, tunelech a za hranicemi tábora. I zajatci, kterých se nástup týká, se mohou rozhodnout, že budou riskovat a budou nástup ignorovat. Velitel potom může použít svůj hod kostkami k provedení pátrání. Všichni zajatci, kteří nešli na nástup a nacházejí se v dosahu některé stráže, tj. tak daleko od některé stráže, že by k nim mohla dojít na počet bodů hozených na kostkách, putují okamžitě na samotku. Dotyčná stráž přitom zůstane na místě, tj. nemusí dojít k zajatci a fyzicky ho zatknout a také neputuje po zatčení do kasáren. Jestliže velitel použil svůj hod pro pátrání, nemůže ho už použít pro pohyb stráží.

S pomocí bezpečnostních karet může velitel posádky vyhlašovat prohlídky v konkrétních místnostech. Tyto karty umožňují jeho mužům vstoupit do dotyčné místnosti (což normálně nesmějí) a pozatýkat zajatce, kteří se v ní nacházejí a jejichž skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením.

Zajatci nemohou být uvězněni na bílých polích určených k nástupu. Před uvězněním jsou bezpeční také v tzv. bezpečných zónách (úkrytech), vyznačených na plánu modrými poli.

Zajatci mohou procházet i se zastavovat na černých polích. Mohou na nich být uvězněni v souladu s pravidly o uvězňování.

Zajatec smí opustit samotku v případě, že jeho velitel hodí na obou kostkách stejné číslo. Zbytek hodu (po odečtení jedničky) lze použít pro tah kteréhokoli hráče ve skupině. Osvobozený vězeň se přesune přímo na tučně obtažené pole, ke kterému směřuje bílá šipka ven z cely. Je-li toto pole obsazené, přesune se na nejbližší volné pole. Také mezi příležitostnými kartami je pět takových, s jejichž pomocí se lze dostat ze samotky.

Zajatec propuštěný z vnějších cel (sekce 4 hracího plánu) se může vrátit na zajatecké nádvoří pouze přes bílé pole s nápisem Pass. Nemusí mít propustku. Při návratu na nádvoří nemůže být uvězněn. Může se ovšem kdykoli pokusit o útěk a může být uvězněn v okamžiku, kdy je zřejmé, že nesměřuje nejkratší cestou na nádvoří.

Zajatci, kteří se nacházejí v celách, v tunelech, v modře vyznačených bezpečných zónách nebo za zdmi a ploty tábora, se nemusí dostavit na nástup.

Zajatec, který se spouští po laně nebo prchá přes ostnatý drát a chce se dostat zpátky do zámku, musí odevzdat další kartu s příslušným vybavením.

Zajatec může přejít přes (nebo se zastavit na) pole označená Pass (propustka) a Key (klíč) pouze s použitím karet "Propustka", resp. "Klíč". Bez propustky nebo klíče nesmí tato pole ani obejít tam, kde se v jejich sousedství nachází volné černé pole.

Zajatec nesmí zůstat na žlutých polích osvícených reflektory. Může je přeběhnout nebo se zastavit před nimi.

Zajatec si může vynutit uvěznění tím, že vstoupí na pole, na kterém stojí hlídka. V takovém případě se odpovídajícím způsobem uplatní pravidla o uvězňování (mj. hlídka putuje do kasáren).

Velitel zajatců může nechat odvolat jednu, popř. dvě vybrané stráže do kasáren, pokud použije příležitostnou kartu "Odvrácení pozornosti" nebo "Inspekce z vyšších míst". Velitel zajatců si může vybrat, které stráže se vrátí.

Karty

Karty lze táhnout, použít nebo odevzdat, pouze když je hráč na tahu. Výjimkou jsou karty "Propuštění ze samotky", "Propustka", "Předběžné varování před nástupem a prohlídkami", "Talisman" a "Skrýš", které lze použít i mimo tah. Všechny karty, které jsou použity, vráceny nebo zkonfiskovány, se vrátí na spodek svých balíčků. Není možné si je ponechat pro opakované použití.

Velitelé zajatců si mohou mezi sebou karty vyměňovat a obchodovat s nimi kdykoliv.

Z jedné karty s vybavením pro útěk může v tom tahu, ve kterém je použita, profitovat libovolný počet hráčů za předpokladu, že to umožňuje hodnota na kostkách a volná pole.

Karta "Služební auto". Zajatec může použít služební auto pouze v případě, že vlastní příslušnou příležitostnou kartu a dostane se k autu pomocí hodů kostkou a odevzdaných karet s vybavením, které jsou na cestě potřeba. Pokud dojde na jedno ze sedmi pískových polí těsně u auta a ukáže kartu, má se za to, že úspěšně nastoupil. Potom si hodí šestkrát kostkou; pokaždé, když hodí na obou kostkách stejné číslo, má hod navíc. Na celkové skóre se pokusí projet hlavní branou a dojet do cíle. V hlavní bráně nepotřebuje propustku. Hlídky, které stojí autu v cestě, mu nemohou bránit. Auto může přejet přes pole, na kterém hlídka stojí - v tom případě se má za to, že hlídka na poslední chvíli uskočila.

Tunel (viz též vysvětlivky k plánu). Ze zámku vedou tři tajné tunely. Přes políčka, která náleží k tunelu, lze po povrchu přejít, a to i přes hlavy lidí, kteří se v tunelu nacházejí. Není však dovoleno zastavit se nad tunelem ani pohybovat se po povrchu ve směru tunelu (tj. z jednoho tunelového pole na jiné). To platí obecně jak pro strážce, tak pro zajatce. Výjimkou mohou být zajatci v případě, že vlastní kartu "Tunel" (na kartě je uvedeno, pro který tunel platí!), a strážci v případě, že vlastní kartu "Objevení tunelu".

Zajatci v tunelu. Velitel zajatců, který vlastní kartu "Tunel", ji vyloží a vstoupí alespoň dvěma svými muži do tunelu. Ke vstupu do tunelu může použít pouze jedno z obou koncových políček. Kartu si ponechá vyloženou až do případného odhalení tunelu Němci; teprve pak ji vrátí na spodek balíčku. Po celou dobu musí být tunel obsazen alespoň dvěma muži, tj. pokud v něm zbývají poslední dva zajatci, nemohou ho opustit. Tunel lze opustit opět pouze jedním z jeho koncových polí. Až do odhalení tunelu do něj smějí vstupovat další zajatci, a to i jiných národností než je skupina, která tunel otevřela. Tuneláři jsou osvobozeni od nástupů.

Odhalení tunelu. Stráže smějí vstoupit do tunelu a odvést tuneláře pouze v případě, že jejich velitel použije kartu "Objevení tunelu" a pomocí hodu kostkami dojde nejméně dvěma muži do tunelu. Na rozdíl od tunelářů smějí německé hlídky do tunelu vstoupit kdekoliv, tj. ne nutně přes koncová pole. Jakmile jsou v tunelu dva Němci, považuje se tunel za odhalený a všichni tuneláři jsou zatčeni. Není tedy nutné, aby hlídky ještě probíhaly tunel a zatýkaly každého zvlášť. Odhalení tuneláři putují přímo na samotku a stráže přímo do kasáren.

Karty "buď anebo". Velitel zajatců se může v okamžiku, kdy má kompletní sadu vybavení pro civil a je na tahu, pokusit s některým ze svých mužů utéct naráz a bez vybavení pro útěk. K tomu slouží karty "buď anebo". Zajatecký velitel si vytáhne vrchní kartu a podle ní zjistí, kolik hodů zajatec na svůj pokus dostane. Zajatec se postaví na libovolné světle zelené pole uvnitř zámku. Nepotřebuje žádné vybavení pro útěk. Stráže, které má na cestě, ho nemohou zastavit. Při hodu 3, 7 a 11 nemá nárok na příležitostné karty. Pokud se mu nepodaří dosáhnout cíle, znamená to, že byl zastřelen a celý jeho tým je venku ze hry. Alternativy (Danův návrh): 1) nevyřazovat celý tým, ale pouze zastřeleného zajatce; 2) požadovat, aby dotyčný zajatec nejdříve došel po svých (pomocí kostek) na jedno ze světle zelených polí. Konec hry Pro nové hráče se doporučuje časový limit 2:30 hodin na hru. První hráč, kterému se podaří dva útěky, je vítěz. Pokud se to nepodaří nikomu, vítězem je velitel Němců. Zkušení hráči si mohou sami určit cíl tak, aby vyhovoval jejich počtu a časovým možnostem. Všichni hráči musí souhlasit s "definicí vítězství" dříve, než hra začne.