Uživatel:Zeman/Pískoviště: Porovnání verzí

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
m (Oprava odkazu na rok vydání.)
Řádek 1: Řádek 1:
== Šablona:Infobox hra ==
{{Infobox hra
{{Infobox hra
| název = A Game of Thrones
| kód      = cat
| foto = Aba hra ve 3.jpg
| název     = Čaturanga
| hráčů = 3-5
| foto     =  
| věk   = 12
| hráčů     = 4
| délka = 120 až 240 minut
| věk       = 8
| rok   = 2003
| délka     =
| autor = [[Christian T. Petersen]]
| autor    =  
| rok       = 6. století
| vydavatel =  
| ocenění  =  
}}
}}
''Místo:'' Indie


== Dosavadní šablony pro záhlaví hry ==
[[Kategorie:Doplnit obrázek]]
{{Počet hráčů|3-5}}
==Herní materiál==
{{Doporučený věk|12}}
* Hrací plán 8×8 polí
{{Délka hry|120 až 240 minut}}
* 8 kamenů ve čtyřech barvách
{{Rok vydání|2003}}
** 4× pěšák
{{Autor|Christian T. Petersen}}
** 1× loď
** 1× kůň
** 1× slon
** 1× rádža


== Šablona:Hry od vydavatele ==
==Výchozí situace==
<nowiki>{{Hry od vydavatele|Ravensburger}}</nowiki> udělá tohle:
Červený se zeleným a žlutý s černým tvoří spojenecké dvojice.


{{Hry od vydavatele|Ravensburger}}
==Úkol spojeneckých dvojic==
*Zajmout všechny kameny obou soupeřů.
*V tazích se hráči střídají v tomto pořadí : červený,černý,žlutý,zelený
 
==Pohyb kamenů==
*Vrh kostky hráči určí, kterým kamenem má táhnout.
*Padne-li:
**'''pětka''', táhne '''pěšákem''' nebo '''rádžou'''.
**'''čtyřka''', táhne '''slonem'''.
**'''trojka''', táhne '''koněm'''.
**'''dvojka''', táhne '''lodí'''.
*Tah musí hráč provést i jestliže je to pro něj nevýhodné.
 
==Pohybový rejstřík figur==
===Rádža===
* se smí přemístit libovolným směrem o jedno pole.
===Pěšák===
* smí jen o pole vpřed a zajímá šikmo vpřed.
===Slon===
* smí o libovolný počet polí v ortogonálních směrech.
 
===Kůň===
* se smí přemístit o dvě pole vpřed (vzad, doleva i doprava) a jedno do strany. Přitom může přeskočit jinou figuru.
===Loď===
* se smí přemístit o dvě pole šikmo i přes jinou figuru.
 
==Boj kamenů==
*Kámen, který vstoupí na pole obsazené soupeřovým kamenem, tento kámen zajme a odstraní z desky.
*Pěšáci smí vstoupit jenom na pole, kde jsou pěšáci a lodě soupeřů.
*Lodě smí vstoupit jenom na pole obsazené pěšáky soupeřů. Jestližese setkají na třech sousedních polích tři lodě a čtvrtá k nim připluje tak, že všechny čtyři tvoří uzavřený čtverec, tato loď zajala ostatní tři lodě, tedy i loď svého spojence.
*Kůň, slon a rádža smí zajmout kterýkoliv soupeřův kámen.
*Když rádža vstoupí do cizího, zvlášť označeného pole, které představuje královský trůn, říká se, že tento trůn dobyl. Rádža, který dobyl trůn svého spojence, vyřadil tím spoluhráče z boje. Převezme velení i nad jeho armádou a pokračuje ve hře sám s oběmi sadami kamenů.
*Ztráta rádži neznamená pro hráče konec hry, může pokračovat v boji s těmi kameny, které mu zbývají.
*Když je zajat některý z rádžů jedné spojenecké dvojice a ta zajme rádžu nepřátelského, může soupeřům nabídnout výměnu. V případě dohody oba zajatí rádžové opět nastoupí na své trůny. Jsou-li obsazeny, tedy do některého z volných polí vedle trůnu.
 
==Proměna pěšáků==
*Pěšák, který se probojuje až na pole opačné strany desky, kde stál před začátkem partie jezdec nebo slon, mění se v tuto figuru. Pěšec může být proměněn jen jestli-že hráč v průběhu hry o některého z pěšců přišel. Jestli-že při vstupu na pole má hráč ještě všechny pěšce, proměnu uskuteční po ztrátě některého z pěšců.
 
==Povyšování pěšáků==
*Jestli-že některému s hráčů zbývá na desce již jen pěšák s lodí a všechny ostatní kameny ztratil, může proměnit pěšce v libovolnou figuru. Musí s ním však nejprve dojít na pole, kde na začátku hry stál rádža, slon, kůň nebo loď.
 
==Zakončení partie==
*Kdo ztratí všechny kameny své barvy, odchází ze hry.
*Vítězí hráč nebo spojenecká dvojice, které se podaří vyřadit ze hry oba soupeře.

Verze z 15. 6. 2007, 07:52

Počet hráčů 4
Doporučený věk 8

Místo: Indie

Herní materiál

  • Hrací plán 8×8 polí
  • 8 kamenů ve čtyřech barvách
    • 4× pěšák
    • 1× loď
    • 1× kůň
    • 1× slon
    • 1× rádža

Výchozí situace

Červený se zeleným a žlutý s černým tvoří spojenecké dvojice.

Úkol spojeneckých dvojic

  • Zajmout všechny kameny obou soupeřů.
  • V tazích se hráči střídají v tomto pořadí : červený,černý,žlutý,zelený

Pohyb kamenů

  • Vrh kostky hráči určí, kterým kamenem má táhnout.
  • Padne-li:
    • pětka, táhne pěšákem nebo rádžou.
    • čtyřka, táhne slonem.
    • trojka, táhne koněm.
    • dvojka, táhne lodí.
  • Tah musí hráč provést i jestliže je to pro něj nevýhodné.

Pohybový rejstřík figur

Rádža

  • se smí přemístit libovolným směrem o jedno pole.

Pěšák

  • smí jen o pole vpřed a zajímá šikmo vpřed.

Slon

  • smí o libovolný počet polí v ortogonálních směrech.

Kůň

  • se smí přemístit o dvě pole vpřed (vzad, doleva i doprava) a jedno do strany. Přitom může přeskočit jinou figuru.

Loď

  • se smí přemístit o dvě pole šikmo i přes jinou figuru.

Boj kamenů

  • Kámen, který vstoupí na pole obsazené soupeřovým kamenem, tento kámen zajme a odstraní z desky.
  • Pěšáci smí vstoupit jenom na pole, kde jsou pěšáci a lodě soupeřů.
  • Lodě smí vstoupit jenom na pole obsazené pěšáky soupeřů. Jestližese setkají na třech sousedních polích tři lodě a čtvrtá k nim připluje tak, že všechny čtyři tvoří uzavřený čtverec, tato loď zajala ostatní tři lodě, tedy i loď svého spojence.
  • Kůň, slon a rádža smí zajmout kterýkoliv soupeřův kámen.
  • Když rádža vstoupí do cizího, zvlášť označeného pole, které představuje královský trůn, říká se, že tento trůn dobyl. Rádža, který dobyl trůn svého spojence, vyřadil tím spoluhráče z boje. Převezme velení i nad jeho armádou a pokračuje ve hře sám s oběmi sadami kamenů.
  • Ztráta rádži neznamená pro hráče konec hry, může pokračovat v boji s těmi kameny, které mu zbývají.
  • Když je zajat některý z rádžů jedné spojenecké dvojice a ta zajme rádžu nepřátelského, může soupeřům nabídnout výměnu. V případě dohody oba zajatí rádžové opět nastoupí na své trůny. Jsou-li obsazeny, tedy do některého z volných polí vedle trůnu.

Proměna pěšáků

  • Pěšák, který se probojuje až na pole opačné strany desky, kde stál před začátkem partie jezdec nebo slon, mění se v tuto figuru. Pěšec může být proměněn jen jestli-že hráč v průběhu hry o některého z pěšců přišel. Jestli-že při vstupu na pole má hráč ještě všechny pěšce, proměnu uskuteční po ztrátě některého z pěšců.

Povyšování pěšáků

  • Jestli-že některému s hráčů zbývá na desce již jen pěšák s lodí a všechny ostatní kameny ztratil, může proměnit pěšce v libovolnou figuru. Musí s ním však nejprve dojít na pole, kde na začátku hry stál rádža, slon, kůň nebo loď.

Zakončení partie

  • Kdo ztratí všechny kameny své barvy, odchází ze hry.
  • Vítězí hráč nebo spojenecká dvojice, které se podaří vyřadit ze hry oba soupeře.