Návrhy metod deskripce a klasifikace her: Porovnání verzí

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
m (Přeřazení.)
 
(Není zobrazeno 36 mezilehlých verzí od 5 dalších uživatelů.)
Řádek 1: Řádek 1:
== terminologický problém - řešení? ==
Diskuze k metodám deskripce a klasifikace přesunuta viz [[Diskuse:Deskripce a klasifikace her]].


Zdarvím Jirku i ostatní. Včera jsem si vytiskl a četl novou podobu této stránky a při té příležitosti jsem '''na to konečně přišel'''. Od úplného začátku mi totiž intuitivně nesedí zde použitá terminologie/označení/slovo "klasifikace". Po diskuzi s jirkou si myslím, že přesně chápu to co má na mysli on, ale jak já tak i další pod tím myslí intuitivně něco jiného. Dlouhou dobu jsem měl pocit, že je to jen ''vágnost'' toho slova a že se dají pochopit oba druhy chápání, jistou souvislost to má se shodným tvarem slova "klasifikace" vjednotném i množném čísle. Konečně mi ale došlo že to označení je špatně.
== Základní klasifikace her ==


Slovo '''klasifikace''' označuje: ''"Akt seskupení do tříd; rozdělení do tříd jako jsou třídy, řády, rodiny, atd. podle určitých společných znaků nebo vztahů"''. Toto slovo náleží ke slovům jako ''kategoriezace'' nebo ''taxonomie'' - což už je vlastně systém klasifikace.
'''Reálie''' - sem spadá např. autor, vydání, historie, aktuální dění, informace o rozšířeních, informace, co je ke hře potřeba, informace, kde je možno si hru zahrát, informace, kde je možno si o hře něco přečíst.  


Tento význam chápou všichni kdo pod pojmem klasifikace her rozumí zjednodušeně řečeno "roztřídění her podle různých kritérií" do skupin neboli tříd. Jirka ho začal používat (ve snaze o nalezení vhodného termínu) pro trochu odlišný problém. Jeho myšlenky obsahují jak prvky klasifikace ve výše uvedeném smyslu (viz například klasifikace náhody). Tak snahu o nalezení vhodné terminologické základny pro popis některých aspektů deskových her (viz například klasifikace pravidel).  
'''Pravidla''' - vlastní pravidla a jejich zhodnocení.


V tomto případě se v jeho pojetí se jedná spíše o systém '''deskripce''' učitých aspektů her, což je i termín který navrhuji používat. Slovo '''deskripce''': ''"Deskribce se skládá z výpisu kvalitativních a kvantitativních parametrů které nějakou věc definují. Kompletní deskribce obsahuje i jemné rozdíly, které umožňují tento objekt odlišit a srovnat s objekty jinými."''
'''Průběh''' - popis průběhu hry, tzn. např. jak je hra zábavná, akční, dynamická, variabilní nebo naopak nudná a jak dlouho trvá.  


Vědecká deskripce je rovněž jeden ze tří základních pilířů vědy (přírodních věd především) - další dva jsou explorace a explanace. Domnívám se že k tomu vlastně postupně Jirka intuitivně směřuje. K explanaci. Ale to už je jiná doměnka.
'''Strategie''' - popis strategie a její zhodnocení.
'''
Potřeboval bych alespoň nějakou reakci nejlépe Jirky, na tyto myšlenky a na nový termín. Protože jakmile si budu jist že to chápu dobře, můžu zpřehlednit jeho materiál a oddělit návrhy klasifikačního od návrhů deskriptivního charakteru.'''  


[[Uživatel:Gorn|Gorn]] 18:49, 8. 3. 2006 (CET)
'''Trénink''' - sem spadá teorie hry, metodika přípravy, a také informace o tom, kolik her musí hráč "prohrát", než tu hru aspoň trochu pochopí.


----
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 20:04, 12. 2. 2006 (CET)
 
1. Explorace, explanace, deskripce jsou termíny, které asi málokdo ví, co znamenají. Já sám jsem teď otevřel 3 slovníky a měl jsem 11 % úspěšnost. Klasifikaci zná skorem každý. Proto se mi zdá lepší používat termín klasifikace, ale jiným termínům se neuzavírám. 
 
2. Jak sám jsi nalezl příklady, rozhodně nechci tuto diskuzi omezit na deskribci.
 
: naopak, nalezl jsem příklady toho, že se to neomezuje na klasifikaci. Mimochodem klasifikace je speciální příklad deskripce. Naopak všechho co jsi napsal směřuje k deskripci. --[[Uživatel:Gorn|Gorn]] 17:44, 9. 3. 2006 (CET)
 
3. Myslím, že by bylo dobré raději diskutovat pomocí příkladů:
 
tento portál je možné si představit jako databázi, ve které jsou uložena data o hrách, sice vidíme, že ne ke všem datům jsou konkrétní hry přiřazeny, např. je tady knihovnička a odkazy, a ty nejsou přiřazeny konkrétním hrám, ale taky by i mohly být, ale proč jo
 
ta data, která jsou přiřazena konkrétním hrám, mají nějakou strukturu, kdokoliv nechť vezme tuto strukturu, a pokud jí dá do této diskuze, vytvoří zcela standardní příspěvek, tak jak já bych si ho představoval
 
já bych mu v tomhle tady asi nekonkuroval vlastním návrhem, pouze jsem zatím tady vyslovil dle mého názoru jednoznačně rozumný návrh, aby se nedávaly dohromady pravidla a reálie
 
kdybych já tady ale nakonec konkuroval nějakým vlastním návrhem, měli bychom 2 návrhy, ale pořád by se nic nedělo, ani jeden z těch návrhů by nebyl lepší nebo horší, protože není, podle čeho je porovnat
 
: naprostý souhlas --[[Uživatel:Gorn|Gorn]]
 
to, co nechci, aby bylo porovnávacím kriteriem, je "zda se ta která klasifikace hodí víc nebo míň pro tento portál" nebo pro nějaký jiný portál apod.
 
: to si ani nikdo myslím nemyslel --[[Uživatel:Gorn|Gorn]]
 
myslím si, že ale jedno porovnávací kriterium existuje, a tím je obsažnost, čímž myslím něco ve smyslu jako že pokud nějaká klasifikace dokáže evidentně obsáhnout i jinou klasifikaci, a kromě toho má ještě něco navíc, pak je lepší
 
může ale dojít i k situaci, kdy 2 klasifikace budou 2 diametrálně odlišné nesmiřitelné pohledy, pak je může jedině obsáhnout taková klasifikace, která prohlásí, že pod ní spadají oba pohledy,
 
ale též je možné i druhé řešení situace, nechat to na času, jak si s tím poradí
 
z hlediska toho, co jsem tady popsal já, by bylo ideální, pokud by 10 lidí si dalo za úkol každý napsat hodnocení 100 určitých her
 
v čem je totiž rozdíl, u kategorie reálie a pravidla se bavíme o něčem, co hmatatelně existuje, kdežto u kategorie strategie to každý nosí pouze ve své hlavě
 
nicméně je mi jasné, že nějaká literatura by se o tom najít dala, četl jsem zde uvedenou knihu Miura Kasujuki: Go fascinující hra - Asijský model obchodní strategie, myslím, že je dobré si ji přečíst, ale s autorem vyslovenou ideou týkající se porovnání šachu a go bych nesouhlasil, nicméně to neber jako to podstatné
 
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 02:02, 9. 3. 2006 (CET)
 
: knížku znám a četl jsem jí dvakrát --[[Uživatel:Gorn|Gorn]]
 
----
 
Nějak se míjíme, rozvinul si zajímavé myšlenky, já jsem však svým příspěvkem položil několik argumentů proč je slovo klasifikace pro tvoji snahu nepatřičné a proč navhuji slovo deskripce (česky popis). Zjevně jsem však nebyl pochopen, resp. asi byl pohopen úplně naopak.
 
Dialog pomocí konkrétních příkladů jsem navrhoval dávno a souhlasím s ním.
 
[[Uživatel:Gorn|Gorn]] 18:47, 9. 3. 2006 (CET)
 
== základní klasifikace her ==
 
reálie - sem spadá např. autor, vydání, historie, aktuální dění, informace o rozšířeních, informace, co je nutno ke hře potřebovat, informace, kde je možno si hru zahrát, informace, kde je možno si o hře něco přečíst
 
pravidla - vlastní pravidla a jejich zhodnocení
 
průběh - popis průběhu hry, tzn. např. jak je hra zábavná, akční, dynamická, variabilní nebo naopak nudná a jak dlouho trvá


strategie - popis strategie a její zhodnocení
'''Fakta''' je lepší termín než '''Reálie''' [[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 13:06, 13. 9. 2006 (CEST)


trénink - sem spadá teorie hry, metodika přípravy, a také informace o tom, kolik her musí hráč "prohrát", než tu hru aspoň trochu pochopí
== Klasifikace pravidel ==


[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 20:04, 12. 2. 2006 (CET)
Co se týče klasifikace pravidel, setkáváme se často s praktickými variantami, např. na tomto webu existuje dělení pravidel zhruba na úvod, herní materiál, příprava, průběh hry, konec hry. Tyto varianty jsou vzhledem k svému účelu rozumné, nicméně jsem vytvořil jinou variantu, ve které jsem chtěl pokrýt širší spektrum her a připravit základy pro další prohloubení tohoto modelu.


== klasifikace pravidel ==
* '''objekty''' (sem patří definice pohybu kamenů, a popis specifických postavení, jako je zejména počáteční postavení)
 
* '''řízení''' (sem patří průběh hry, průběh kola, průběh tahu, průběh určité specifické situace)
Co se týče klasifikace pravidel, setkáváme se často s praktickými variantami jako např. na tomto webu existuje dělení pravidel zhruba na úvod, herní materiál, příprava, průběh hry, konec hry. Tyto varianty jsou vzhledem k svému účelu rozumné, nicméně já jsem vytvořil jinou variantu, kde jsem se usiloval pokrýt širší spektrum her a připravit základy pro další prohloubení tohoto modelu.
* '''hodnocení'''
 
* '''subjekty''' (sem patří počet hráčů, popř. role hráčů)
* objekty (sem patří definice pohybu kamenů, a popis specifických postavení jako je zejména počáteční postavení)
* '''realizační pravidla''' (u deskových her je to pouze okrajová záležitost, ale třeba ve sportovních hrách to bývá naopak základní část)
* řízení (sem patří průběh hra, průběh kola, průběh tahu, průběh určité specifické situace)
* hodnocení
* subjekty (sem patří počet hráčů, popř. role hráčů)
* realizační pravidla (u deskových her je to pouze okrajová záležitost, ale třeba ve sportovních hrách to bývá naopak základní část)
** objekty
** objekty
** řízení
** řízení
** hodnocení
** hodnocení
** ovládání
** ovládání
* soutěžní pravidla
* '''soutěžní pravidla'''


[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:13, 11. 2. 2006 (CET)
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:13, 11. 2. 2006 (CET)


== klasifikace strategie - externí model ==
== Klasifikace strategie - externí model ==


Navrhuji popisovat strategie her pomocí těchto charakteristik :
Navrhuji popisovat strategie her pomocí těchto charakteristik:


míra počítatelnosti - hra je počítatelná, pokud má explicitní poziční míru, nebo sice má poziční míru heuristickou, ale má tak silně zastoupeny objekty s náhodně generovaným pohybem, že poziční faktory mají prakticky nulovou budoucnost
'''míra počítatelnosti''' - hra je počítatelná, pokud má explicitní poziční míru, nebo sice má poziční míru heuristickou, ale má tak silně zastoupeny objekty s náhodně generovaným pohybem, že poziční faktory mají prakticky nulovou budoucnost


míra strategie - hra je strategická, pokud je při hraní využívaný strategický úsudek
'''míra strategie''' - hra je strategická, pokud je při hraní využívaný strategický úsudek


míra nahody - definice viz klasifikace náhody
'''míra nahody''' - definice viz klasifikace náhody


míra nečitelnosti - definice viz interní model
'''míra nečitelnosti''' - definice viz interní model


míra dynamiky - definice viz interní model
'''míra dynamiky''' - definice viz interní model


míra taktiky - hra je taktická, pokud je při hraní využívaný taktický úsudek
'''míra taktiky''' - hra je taktická, pokud je při hraní využívaný taktický úsudek


míra psychlogie - definice viz interní model
'''míra psychlogie''' - definice viz interní model


míra diplomacie - definice viz interní model
'''míra diplomacie''' - definice viz interní model


[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 10:38, 7. 3. 2006 (CET)
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 10:38, 7. 3. 2006 (CET)


== klasifikace náhodnosti hry ==
== Klasifikace náhodnosti hry ==


- náhodnost - nekontrolovatelnost výsledku
* '''nekontrolovatelnost výsledku'''


- -  způsobená velkým rozptylem ohodnocovací míry, tzn. pro každou vzniklou pozici má následný statistický výsledek hry velký rozptyl hodnoty  
- -  způsobená velkým rozptylem ohodnocovací míry, tzn. pro každou vzniklou pozici má následný statistický výsledek hry velký rozptyl hodnoty  


- náhodnost - nekontrolovatelnost konání soupeřů
* '''nekontrolovatelnost konání soupeřů'''


- - způsobená velmi výrazným vlivem neúmyslné pomoci nebo poškozování soupeřů na výsledek hry
- - způsobená velmi výrazným vlivem neúmyslné pomoci nebo poškozování soupeřů na výsledek hry


- náhodnost - nekontrolovatelnost situací
* '''nekontrolovatelnost situací'''


- - způsobená nemožností ohodnocení (nečitelností) ve hře vznikajících pozic  
- - způsobená nemožností ohodnocení (nečitelností) ve hře vznikajících pozic  


- náhodnost - přílišný vliv diplomacie
* '''přílišný vliv diplomacie'''


- - způsobená velmi výrazným vlivem úmyslného poškozování soupeři na výsledek hry
- - způsobená velmi výrazným vlivem úmyslného poškozování soupeři na výsledek hry


- náhodnost - přílišný vliv psychologie
* '''přílišný vliv psychologie'''


- - způsobená velmi výrazným podílem odhadu budoucího nebo skrytého konání soupeře na výsledek hry
- - způsobená velmi výrazným podílem odhadu budoucího nebo skrytého konání soupeře na výsledek hry


- náhodnost - nepredikovatelnost budoucnosti
* '''nepredikovatelnost budoucnosti'''


- - nemožnost predikovat budoucnost z důvodů velmi výrazného podílu náhodně generovaných objektů hry
- - nemožnost predikovat budoucnost z důvodů velmi výrazného podílu náhodně generovaných objektů hry
Řádek 144: Řádek 84:
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 08:33, 27. 2. 2006 (CET)
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 08:33, 27. 2. 2006 (CET)


== klasifikace strategie - interní model ==
== Klasifikace strategie - interní model ==


Jsou 3 hlavní procesy myšlení, které se používají při herní strategii:
Jsou 3 hlavní procesy myšlení, které se používají při herní strategii:


- poziční úsudek  
* '''poziční úsudek'''


- taktický úsudek (kombinace a propočet)
* '''taktický úsudek''' (kombinace a propočet)


- strategický úsudek (plánování)  
* '''strategický úsudek''' (plánování)  


Poziční úsudek je z těchto procesů nejjednodušší a je se hraním nejvíce spojen. Ostatní procesy mají obecnější charakter. Nejsložitějším z těchto procesů je proces plánování.  
Poziční úsudek je z těchto procesů nejjednodušší a je se hraním nejvíce spojen. Ostatní procesy mají obecnější charakter. Nejsložitějším z těchto procesů je proces plánování.  


Poziční úsudek se skládá ze 2 hlavních složek:  
'''Poziční úsudek''' se skládá ze 2 hlavních složek:  


- vyčtení pozičních faktorů
* '''vyčtení pozičních faktorů'''


- určení hodnoty poziční míry
* '''určení hodnoty poziční míry'''


(Např. v Alhambře hráč se rozhoduje jaké si vzít karty a pozičním úsudkem si nevybere kartu s číslem 9, i když je to nejvyšší číslo, ale kartu s číslem 7, protože je barvy, kterou nemá na ruce dostatečně zastoupenu. Poziční faktory v tomto případě jsou hodnota karty, a zastoupení barvy karty na ruce.)  
(''Např. v Alhambře hráč se rozhoduje jaké si vzít karty a pozičním úsudkem si nevybere kartu s číslem 9, i když je to nejvyšší číslo, ale kartu s číslem 7, protože je barvy, kterou nemá na ruce dostatečně zastoupenu. Poziční faktory v tomto případě jsou hodnota karty, a zastoupení barvy karty na ruce.'')  


Poziční míra je funkce, která přiřazuje každé pozici hodnotu pravděpodobného hráčova výsledku v partii.  
'''Poziční míra''' je funkce, která přiřazuje každé pozici hodnotu pravděpodobného hráčova výsledku v partii.  


Hráč určuje hodnotu poziční míry z pozičních faktorů. Poziční faktory jsou znaky pozice, ze kterých se počítá poziční míra.  
Hráč určuje hodnotu poziční míry z pozičních faktorů. Poziční faktory jsou znaky pozice, ze kterých se počítá poziční míra.  


Hráč při výpočtu poziční míry vychází ze svých zkušeností. Tzn. on na základě svých zkušeností s určitou jistotou ví, jak ten který znak vliv na celkový výsledek.  
Hráč při výpočtu poziční míry vychází ze svých zkušeností. Tzn. on na základě svých zkušeností s určitou jistotou ví, jaký má ten který znak vliv na celkový výsledek.  


poziční míra pozice = suma poziční míry jednotlivých pozičních faktorů pozice
* poziční míra pozice = suma poziční míry jednotlivých pozičních faktorů pozice


U lidského myšlení počet pozičních faktorů pozice obvykle výrazně převyšuje počet herních objektů.  
U lidského myšlení počet pozičních faktorů pozice obvykle výrazně převyšuje počet herních objektů.  


Např. v šachu dvojpěšec je poziční faktor. Též dvojpěšec na konkrétním sloupci je poziční faktor jemnějšího rozlišení, a též dvojpěšec na daném sloupci + ostatní postavení vlastních pěšců je ještě jemnějšího rozlišení poziční faktor, a též dvojpěšec na daném sloupci + postavení ostatních vlastních pěšců + postavení pěšců soupeře je ještě jemnějšího rozlišení poziční faktor atd.
'''Např. v šachu dvojpěšec je poziční faktor. Též dvojpěšec na konkrétním sloupci je poziční faktor jemnějšího rozlišení, a též dvojpěšec na daném sloupci + ostatní postavení vlastních pěšců je poziční faktor ještě jemnějšího rozlišení, a též dvojpěšec na daném sloupci + postavení ostatních vlastních pěšců + postavení pěšců soupeře je poziční faktor ještě jemnějšího rozlišení atd.''


Vlastnosti poziční míry patří mezi vlastnosti, které hru nejvíce charakterizují.  
Vlastnosti poziční míry patří mezi vlastnosti, které hru nejvíce charakterizují.  
Řádek 180: Řádek 120:
Poziční míry se dělí na:
Poziční míry se dělí na:


- explicitní
* '''explicitní'''


- heuristické  
* '''heuristické'''


Explicitní jsou ty míry, které jsou odvozené od nějakého vhodného herního objektu.
'''Explicitní''' jsou ty míry, které jsou odvozené od nějakého vhodného herního objektu.
   
   
Např. v Carcassonne existuje herní objekt počet dosažených bodů. Hráč, který na konci hry dosáhl nejvíce bodů, vyhrál. Od počtu dosažených bodů lze odvodit poziční míra = počet tahem dosažených bodů - počet tahem dosažených bodů soupeři/počet soupeřů  
''Např. v Carcassonne existuje herní objekt počet dosažených bodů. Hráč, který na konci hry dosáhl nejvíce bodů, vyhrál. Od počtu dosažených bodů lze odvodit poziční míra = počet tahem dosažených bodů - počet tahem dosažených bodů soupeři/počet soupeřů.''


[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 20:56, 12. 2. 2006 (CET)
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 20:56, 12. 2. 2006 (CET)


==poziční úsudek - interní model==
==Poziční úsudek - interní model==


poziční faktory mají tyto charakteristiky:
Poziční faktory mají tyto charakteristiky:
* dynamika - popisující, jak jsou poziční faktory v závislosti na budoucnosti nestálé
* '''dynamika''' - popisující, jak jsou poziční faktory v závislosti na budoucnosti nestálé
* kvantita - kvantifikuje množství pozičních faktorů
* '''kvantita''' - kvantifikuje množství pozičních faktorů
* komplexita - popisuje, jak jsou poziční faktory komplexní nebo jednoduché
* '''komplexita''' - popisuje, jak jsou poziční faktory komplexní nebo jednoduché
* viditelnost - popisuje, jestli jsou poziční faktory přímo reprezentované objekty hry nebo plynou až z propočtu
* '''viditelnost''' - popisuje, jestli jsou poziční faktory přímo reprezentované objekty hry nebo plynou až z propočtu
* vlivovost - popisuje, jestli poziční faktory vyplývají z přítomnosti, nebo získávají další upřesnění zkoumáním budoucnosti
* '''vlivovost''' - popisuje, jestli poziční faktory vyplývají z přítomnosti, nebo získávají další upřesnění zkoumáním budoucnosti
* čitelnost - popisuje, jak jsou poziční faktory čitelné (např. u Othella jsou špatně, u Caylusu dobře)  
* '''čitelnost''' - popisuje, jak jsou poziční faktory čitelné (např. u Othella jsou špatně, u Caylusu dobře)  
* diplomatičnost - popisuje, jak jsou kvantitativně ve hře zastoupeny diplomatické poziční faktory
* '''diplomatičnost''' - popisuje, jak jsou kvantitativně ve hře zastoupeny diplomatické poziční faktory
* psychologičnost - popisuje, jak jsou kvantitativně ve hře zastoupeny psychologické poziční faktory
* '''psychologičnost''' - popisuje, jak jsou kvantitativně ve hře zastoupeny psychologické poziční faktory


poziční míry z hlediska výběru nejlepšího tahu mají tyto charakteristiky:
Poziční míry z hlediska výběru nejlepšího tahu mají tyto charakteristiky:
* explicitní/heuristické - existuje nějaký způsob, jak jejich hodnotu celkem věrohodně vyčíslit, většinou přes nějaký objekt hry / lze je vyčíslit pouze uměle, v momentě hraní jsou nevyčíslitelná, čistě závislé na hráčově subjektivním odhadu
* '''explicitní/heuristické''' - existuje nějaký způsob, jak jejich hodnotu celkem věrohodně vyčíslit, většinou přes nějaký objekt hry / lze je vyčíslit pouze uměle, v momentě hraní jsou nevyčíslitelná, čistě závislé na hráčově subjektivním odhadu
* jistota - popisuje jistotu určení hodnoty
* '''jistota''' - popisuje jistotu určení hodnoty


poziční míry z hlediska určení pravděpodobného výsledku mají tyto charakteristiky:
Poziční míry z hlediska určení pravděpodobného výsledku mají tyto charakteristiky:
* konvergentní/oscilující - k výsledku míra v budoucnu konverguje / díky vliv objektů s náhodně generovaným pohybem v budoucnu bude míra při správné hře oscilovat
* '''konvergentní/oscilující''' - k výsledku míra v budoucnu konverguje / díky vliv objektů s náhodně generovaným pohybem v budoucnu bude míra při správné hře oscilovat
* rozptyl výsledku - popisuje míru oscilace v budoucnu
* '''rozptyl výsledku''' - popisuje míru oscilace v budoucnu


poziční míry z hlediska procesu získání své hodnoty (učení se hry) se dají dělit na:
Poziční míry z hlediska procesu získání své hodnoty (učení se hry) se dají dělit na:
* které svou hodnotu získaly čistě statisticky z dosažených výsledků,  
* které svou hodnotu získaly čistě statisticky z dosažených výsledků,  
* které svou hodnotu mohly získat na základě teorie pravděpodobnosti
* které svou hodnotu mohly získat na základě teorie pravděpodobnosti,
* které svou hodnotu mohly získat na základě nějaké obecné úvahy matematického charakteru
* které svou hodnotu mohly získat na základě nějaké obecné úvahy matematického charakteru.


[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 09:03, 6. 3. 2006 (CET)
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 09:03, 6. 3. 2006 (CET)


==taktický úsudek - interní model==
==Taktický úsudek - interní model==


v každé hře je taktika zastoupena různou důležitostí, hlavním důvodem je přítomnost či nepřitomnost objektů s náhodně generovaným pohybem, která znemožňuje hru propočítat
V každé hře je taktika zastoupena různou mírou důležitosti, hlavním důvodem je přítomnost či nepřitomnost objektů s náhodně generovaným pohybem, která znemožňuje hru propočítat.


hlavním nástrojem taktiky je propočet
Hlavním nástrojem taktiky je '''propočet'''.


hry můžeme rozlišovat na ty, kde propočet je zaměřen více do šířky, a ty, kde propočet je zaměřen více do hloubky
Hry můžeme rozlišovat na ty, kde propočet je zaměřen více do šířky, a ty, kde propočet je zaměřen více do hloubky.


dále můžeme hry charakterizovat podle obtížnosti propočtu, třeba Go se počítá jednoduše, kdežto Line Of Action se počítá obtížně, závisí to hlavně na tom, jak komplexni pohyb objektů je během jednohu tahu vykonán
Dále můžeme hry charakterizovat podle obtížnosti propočtu, třeba Go se počítá jednoduše, kdežto Line Of Action se počítá obtížně, závisí to hlavně na tom, jak komplexni pohyb objektů je během jednoho tahu vykonán.
   
   
u některých her je důležitou součástí taktiky kombinace, tzn. hru je možné charakterizovat podle toho, nakolik je kombinační
U některých her je důležitou součástí taktiky '''kombinace''', tzn. hru je možné charakterizovat podle toho, nakolik je kombinační.


kombinace má tento interní model:
Kombinace má tento interní model:
* téma - např. v šachu vidlička
* '''téma''' - např. v šachu vidlička
* idea - např. v šachu vidlička Jc7 na věž Va8 a Ke8
* '''idea''' - např. v šachu vidlička Jc7 na věž Va8 a Ke8
* cíl - např. v šachu zisk kvality
* '''cíl''' - např. v šachu zisk kvality
* realizace - konkrétní provedení
* '''realizace''' - konkrétní provedení


[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 17:29, 5. 3. 2006 (CET)
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 17:29, 5. 3. 2006 (CET)


==strategický úsudek - interní model==
==Strategický úsudek - interní model==


Strategie je způsob nahlížení na budoucnost.  
Strategie je způsob nahlížení na budoucnost.  


Existují hry, kde budoucnost nemůže hráče zajímat, protože je dokonale zamlžena objekty s náhodně generovaným pohybem. Nedá se ale přímo říct, že u ostatních již najde strategie uplatnění. Spíše jde o to, aby složitost hry se dostala přes určitou úroveň, aby strategie začala mít smysl. Prvotním nositelem strategie ale nejsou objekty hry, ale poziční faktory. Je třeba, aby hra měla dostatečně složité poziční faktory, které se proměňují v budoucnosti.  
Existují hry, kde budoucnost nemůže hráče zajímat, protože je dokonale zamlžena objekty s náhodně generovaným pohybem. Nedá se ale přímo říct, že u ostatních již najde strategie uplatnění. Spíše jde o to, aby se složitost hry dostala přes určitou úroveň, aby strategie začala mít smysl. Prvotním nositelem strategie ale nejsou objekty hry, ale poziční faktory. Je třeba, aby hra měla dostatečně složité poziční faktory, které se proměňují v budoucnosti.  


U strategických her existují tyto typy pozičních faktorů:
U strategických her existují tyto typy pozičních faktorů:
* geometrické (Go)
* '''geometrické''' (Go)
* geometrické druhové (Šachy)
* '''geometrické druhové''' (Šachy)
* časové (Funkenschlag)
* '''časové''' (Funkenschlag)
* časové podmínkové (Knížata florentská)
* '''časové podmínkové''' (Knížata florentská)


Interní model plánování se skládá:
Interní model plánování se skládá:


* diagnóza - popisuje aktuální situaci
* '''diagnóza''' - popisuje aktuální situaci
* prognóza - odhaduje budoucí situaci
* '''prognóza''' - odhaduje budoucí situaci
* záměr - popisuje, co se chce udělat
* '''záměr''' - popisuje, co se chce udělat
* cíl - popisuje, co se s pozici stane, pokud by záměr vyšel
* '''cíl''' - popisuje, co se s pozici stane, pokud by záměr vyšel
* idea - popisuje prostředky, které umožní záměr realizovat
* '''idea''' - popisuje prostředky, které umožní záměr realizovat
* postup - scénář konkretizující, jak záměr realizovat
* '''postup''' - scénář konkretizující, jak záměr realizovat
* téma - odkazuje na typizované postupy
* '''téma''' - odkazuje na typizované postupy


[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 08:13, 6. 3. 2006 (CET)
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 08:13, 6. 3. 2006 (CET)


== klasifikace diplomacie ==
== Klasifikace diplomacie ==


1. strategie sympatie
'''1. Strategie sympatie'''


hráč hraje strategii sympatie, když má na výběr 2 rovnocenné tahy, vybere si z nich ten, který pomůže soupeři, který je více sympatický, a poškodí soupeře, který je mu méně sympatický
Hráč hraje strategii sympatie, když má na výběr 2 rovnocenné tahy, vybere si z nich ten, který pomůže soupeři, který je sympatičtější, a poškodí soupeře, který je mu méně sympatický.


2. strategie spolupráce
'''2. Strategie spolupráce'''


hráč hraje strategii spolupráce, pokud hraje tahy, kterými nejvíce pomůže v součtu sobě a soupeřům, se kterými spolupracuje, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě
Hráč hraje strategii spolupráce, pokud hraje tahy, kterými nejvíce pomůže v součtu sobě a soupeřům, se kterými spolupracuje, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě.


3. strategie odplaty
'''3. Strategie odplaty'''


hráč hraje strategii odplaty, pokud hraje tahy, kterými v součtu nejvíce pomůže sobě a poškodí soupeře, kteří jej dosud v půběhu partie sami i neúmyslně poškodili, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě  
Hráč hraje strategii odplaty, pokud hraje tahy, kterými v součtu nejvíce pomůže sobě a poškodí soupeře, kteří jej dosud v půběhu partie sami i neúmyslně poškodili, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě.


4. strategie diplomacie
'''4. Strategie diplomacie'''


hráč hraje strategii diplomacie, pokud hraje takové tahy, o kterých předpokládá, že mu zajistí, že bude v dalšímm průběhu partie co nejméně poškozen soupeři  
Hráč hraje strategii diplomacie, pokud hraje takové tahy, o kterých předpokládá, že mu zajistí, že bude v dalším průběhu partie co nejméně poškozen soupeři


5. strategie spiknutí
'''5. Strategie spiknutí'''


hráč hraje strategii spiknutí, pokud hraje tak, aby poškozoval právě jednoho hráče, tato strategie bývá často vidět u her, kde se jednotlivý hráči postupně vyřazují ze hry
Hráč hraje strategii spiknutí, pokud hraje tak, aby poškozoval právě jednoho hráče, tato strategie bývá často vidět u her, kde se jednotliví hráči postupně vyřazují ze hry.


6. strategie vyjednávání
'''6. Strategie vyjednávání'''


hráč hraje strategii vyjednávání, pokud se během hry domlouvá se soupeři, co bude hrát
Hráč hraje strategii vyjednávání, pokud se během hry domlouvá se soupeři, co bude hrát.


[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 19:54, 12. 2. 2006 (CET)
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 19:54, 12. 2. 2006 (CET)


==klasifikace psychologie==
==Klasifikace psychologie==


odhadování akcí soupeře - typicky se uplatňuje u her, kde hráči disponují objekty skrývanými před soupeři, kteří zkoušejí uhodnout jejich pohyb
'''Odhadování akcí soupeře''' - typicky se uplatňuje u her, kde hráči disponují objekty skrývanými před soupeři, kteří zkoušejí uhodnout jejich pohyb.


ovlivňování rozhodování soupeře - nejlépe se může uplatnit u her s vyjednáváním, ale i u ostatních her se s tím můžeme setkat (samozřejmě velmi typické je to pak i u her hazardních)
'''Ovlivňování rozhodování soupeře''' - nejlépe se může uplatnit u her s vyjednáváním, ale i u ostatních her se s tím můžeme setkat (samozřejmě velmi typické je to pak i u her hazardních).


kalkulování s chybovostí soupeře - očekávání nejenom vždy nejlepších tahů soupeře, ale i chybných tahů - uplatňuje se v podstatě u všech her
'''Kalkulování s chybovostí soupeře''' - očekávání nejenom vždy nejlepších tahů soupeře, ale i chybných tahů - uplatňuje se v podstatě u všech her.


[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 08:04, 7. 3. 2006 (CET)
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 08:04, 7. 3. 2006 (CET)
== Herní mechanizmy ==
Zajímavým prvkem deskripce her je soubor herních mechanizmů, ze kterých je hra složena. Tento nápad se trochu protíná s ostatními návrhy, resp. je k nim částečně kolmý, neboť ačkoli mechanizmy samozřejmě mohou ovlivnit celkovou charakteristiku hry, ne vždy tomu tak je. Viz například hra, kde se něco sem tam náhodně tahá, ale celkově hra není skoro vůbec náhodná.
Tento koncept je hodně prakticky rozpracován například na [http://boardgamegeek.com]
Detaily viz [[Herní mechanizmy]]
== Průběh hry ==
Průběh hry popisuje hru ve 3 základních kategoriích:
* '''příběh hry'''
* '''herní situace'''
* '''rozhodování hráče''' (je na hranici mezi průběhem hry a strategií)
Z hlediska příběhu hry je základním rozdělení her na
* '''epické''' / '''situační''' hry
Hra je '''epická''', pokud
* hráč jednotlivým promýšlením svých tahů postupně vytváří nějaký příběh
* hráč má v dalších hrách možnost příběh obměňovat, aniž by byl nucen zahrát nějaký špatný tah
'''Situační''' hra je opakem hry epické. U situační hry můžeme o příběhu též mluvit, ale pak je to příběh z pohledu diváka, nikoliv z pohledu hráče.
Mechanismy hry, popř. i poziční faktory hry, je možno charakterizovat podle toho, jak se na příběhu podílí:
* vytvářející '''příběh'''
* vytvářející '''charaktery postav'''
*      vytvářející '''zápletku'''
*      vytvářející '''náhodu'''
* vytvářející '''možnosti'''
* vytvářející '''napětí'''
* vytvářejicí '''interakci'''
* vytvářející '''akce'''
Např. v Tikalovi mechanismy pokládání pyramid, boj o převahu na pyramidách, a kopání pyramid vytváří příběh. Charaktery postav tam nejsou. Zápletku vytváří poklady. Náhodu vytváří výběr dílků a pokládání pokladů.  Možnosti vytváří stavba táborů. Napětí vytváří sopka. Interakci vytváří dražba. Akce vytváří zašlápnutí pyramidy. Je třeba zdůraznit, že tyto vlastnosti nenabývají mechanismy jednoznačně, jde spíš o nějaký individuální výklad, jak se který mechanismus podílí na čem.
Z hlediska rozhodování hráče, je důležitou charakteristikou rozdělení na:
* '''mechanické''' hry - hry, kde hráč činí převážně dopředu očekávaná jasně zdůvodnitelná rozhodnutí
* '''hráčské''' hry - hry, kde hráč často činí zásadní rozhodnutí, která jsou obtížně zdůvodnitelná, a která by se v budoucnu mohla snadno ukázat jako chybná
* '''kreativní''' hry - hry, kde má hráč na výběr z více rovnocenných, ale odlišných plánů (zvolený termín nic moc)
* '''férové''' hry - hry, kde má hráč určitou záruku, že výsledek hry bude záviset zejména na tom, jak dobře se rozhoduje, tzn. vlivy náhody a vliv počátečního postavení tento výsledek významným způsobem neposouvají
Z hlediska herních situací je často používanou charakteristikou, jak je hra '''zábavná'''. Tento termín se mi ale nelíbí, zábavnost chápu jako naprosto subjektivní záležitost, raději bych viděl používat termín '''společenská''' hra místo toho.
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 17:24, 3. 9. 2006 (CEST)
[[Kategorie:Kategorizace her]]

Aktuální verze z 29. 6. 2007, 10:55

Diskuze k metodám deskripce a klasifikace přesunuta viz Diskuse:Deskripce a klasifikace her.

Základní klasifikace her

Reálie - sem spadá např. autor, vydání, historie, aktuální dění, informace o rozšířeních, informace, co je ke hře potřeba, informace, kde je možno si hru zahrát, informace, kde je možno si o hře něco přečíst.

Pravidla - vlastní pravidla a jejich zhodnocení.

Průběh - popis průběhu hry, tzn. např. jak je hra zábavná, akční, dynamická, variabilní nebo naopak nudná a jak dlouho trvá.

Strategie - popis strategie a její zhodnocení.

Trénink - sem spadá teorie hry, metodika přípravy, a také informace o tom, kolik her musí hráč "prohrát", než tu hru aspoň trochu pochopí.

Jirka bauma 20:04, 12. 2. 2006 (CET)

Fakta je lepší termín než Reálie Jirka bauma 13:06, 13. 9. 2006 (CEST)

Klasifikace pravidel

Co se týče klasifikace pravidel, setkáváme se často s praktickými variantami, např. na tomto webu existuje dělení pravidel zhruba na úvod, herní materiál, příprava, průběh hry, konec hry. Tyto varianty jsou vzhledem k svému účelu rozumné, nicméně jsem vytvořil jinou variantu, ve které jsem chtěl pokrýt širší spektrum her a připravit základy pro další prohloubení tohoto modelu.

  • objekty (sem patří definice pohybu kamenů, a popis specifických postavení, jako je zejména počáteční postavení)
  • řízení (sem patří průběh hry, průběh kola, průběh tahu, průběh určité specifické situace)
  • hodnocení
  • subjekty (sem patří počet hráčů, popř. role hráčů)
  • realizační pravidla (u deskových her je to pouze okrajová záležitost, ale třeba ve sportovních hrách to bývá naopak základní část)
    • objekty
    • řízení
    • hodnocení
    • ovládání
  • soutěžní pravidla

Jirka bauma 22:13, 11. 2. 2006 (CET)

Klasifikace strategie - externí model

Navrhuji popisovat strategie her pomocí těchto charakteristik:

míra počítatelnosti - hra je počítatelná, pokud má explicitní poziční míru, nebo sice má poziční míru heuristickou, ale má tak silně zastoupeny objekty s náhodně generovaným pohybem, že poziční faktory mají prakticky nulovou budoucnost

míra strategie - hra je strategická, pokud je při hraní využívaný strategický úsudek

míra nahody - definice viz klasifikace náhody

míra nečitelnosti - definice viz interní model

míra dynamiky - definice viz interní model

míra taktiky - hra je taktická, pokud je při hraní využívaný taktický úsudek

míra psychlogie - definice viz interní model

míra diplomacie - definice viz interní model

Jirka bauma 10:38, 7. 3. 2006 (CET)

Klasifikace náhodnosti hry

  • nekontrolovatelnost výsledku

- - způsobená velkým rozptylem ohodnocovací míry, tzn. pro každou vzniklou pozici má následný statistický výsledek hry velký rozptyl hodnoty

  • nekontrolovatelnost konání soupeřů

- - způsobená velmi výrazným vlivem neúmyslné pomoci nebo poškozování soupeřů na výsledek hry

  • nekontrolovatelnost situací

- - způsobená nemožností ohodnocení (nečitelností) ve hře vznikajících pozic

  • přílišný vliv diplomacie

- - způsobená velmi výrazným vlivem úmyslného poškozování soupeři na výsledek hry

  • přílišný vliv psychologie

- - způsobená velmi výrazným podílem odhadu budoucího nebo skrytého konání soupeře na výsledek hry

  • nepredikovatelnost budoucnosti

- - nemožnost predikovat budoucnost z důvodů velmi výrazného podílu náhodně generovaných objektů hry

Jirka bauma 08:33, 27. 2. 2006 (CET)

Klasifikace strategie - interní model

Jsou 3 hlavní procesy myšlení, které se používají při herní strategii:

  • poziční úsudek
  • taktický úsudek (kombinace a propočet)
  • strategický úsudek (plánování)

Poziční úsudek je z těchto procesů nejjednodušší a je se hraním nejvíce spojen. Ostatní procesy mají obecnější charakter. Nejsložitějším z těchto procesů je proces plánování.

Poziční úsudek se skládá ze 2 hlavních složek:

  • vyčtení pozičních faktorů
  • určení hodnoty poziční míry

(Např. v Alhambře hráč se rozhoduje jaké si vzít karty a pozičním úsudkem si nevybere kartu s číslem 9, i když je to nejvyšší číslo, ale kartu s číslem 7, protože je barvy, kterou nemá na ruce dostatečně zastoupenu. Poziční faktory v tomto případě jsou hodnota karty, a zastoupení barvy karty na ruce.)

Poziční míra je funkce, která přiřazuje každé pozici hodnotu pravděpodobného hráčova výsledku v partii.

Hráč určuje hodnotu poziční míry z pozičních faktorů. Poziční faktory jsou znaky pozice, ze kterých se počítá poziční míra.

Hráč při výpočtu poziční míry vychází ze svých zkušeností. Tzn. on na základě svých zkušeností s určitou jistotou ví, jaký má ten který znak vliv na celkový výsledek.

  • poziční míra pozice = suma poziční míry jednotlivých pozičních faktorů pozice

U lidského myšlení počet pozičních faktorů pozice obvykle výrazně převyšuje počet herních objektů.

'Např. v šachu dvojpěšec je poziční faktor. Též dvojpěšec na konkrétním sloupci je poziční faktor jemnějšího rozlišení, a též dvojpěšec na daném sloupci + ostatní postavení vlastních pěšců je poziční faktor ještě jemnějšího rozlišení, a též dvojpěšec na daném sloupci + postavení ostatních vlastních pěšců + postavení pěšců soupeře je poziční faktor ještě jemnějšího rozlišení atd.

Vlastnosti poziční míry patří mezi vlastnosti, které hru nejvíce charakterizují.

Poziční míry se dělí na:

  • explicitní
  • heuristické

Explicitní jsou ty míry, které jsou odvozené od nějakého vhodného herního objektu.

Např. v Carcassonne existuje herní objekt počet dosažených bodů. Hráč, který na konci hry dosáhl nejvíce bodů, vyhrál. Od počtu dosažených bodů lze odvodit poziční míra = počet tahem dosažených bodů - počet tahem dosažených bodů soupeři/počet soupeřů.

Jirka bauma 20:56, 12. 2. 2006 (CET)

Poziční úsudek - interní model

Poziční faktory mají tyto charakteristiky:

  • dynamika - popisující, jak jsou poziční faktory v závislosti na budoucnosti nestálé
  • kvantita - kvantifikuje množství pozičních faktorů
  • komplexita - popisuje, jak jsou poziční faktory komplexní nebo jednoduché
  • viditelnost - popisuje, jestli jsou poziční faktory přímo reprezentované objekty hry nebo plynou až z propočtu
  • vlivovost - popisuje, jestli poziční faktory vyplývají z přítomnosti, nebo získávají další upřesnění zkoumáním budoucnosti
  • čitelnost - popisuje, jak jsou poziční faktory čitelné (např. u Othella jsou špatně, u Caylusu dobře)
  • diplomatičnost - popisuje, jak jsou kvantitativně ve hře zastoupeny diplomatické poziční faktory
  • psychologičnost - popisuje, jak jsou kvantitativně ve hře zastoupeny psychologické poziční faktory

Poziční míry z hlediska výběru nejlepšího tahu mají tyto charakteristiky:

  • explicitní/heuristické - existuje nějaký způsob, jak jejich hodnotu celkem věrohodně vyčíslit, většinou přes nějaký objekt hry / lze je vyčíslit pouze uměle, v momentě hraní jsou nevyčíslitelná, čistě závislé na hráčově subjektivním odhadu
  • jistota - popisuje jistotu určení hodnoty

Poziční míry z hlediska určení pravděpodobného výsledku mají tyto charakteristiky:

  • konvergentní/oscilující - k výsledku míra v budoucnu konverguje / díky vliv objektů s náhodně generovaným pohybem v budoucnu bude míra při správné hře oscilovat
  • rozptyl výsledku - popisuje míru oscilace v budoucnu

Poziční míry z hlediska procesu získání své hodnoty (učení se hry) se dají dělit na:

  • které svou hodnotu získaly čistě statisticky z dosažených výsledků,
  • které svou hodnotu mohly získat na základě teorie pravděpodobnosti,
  • které svou hodnotu mohly získat na základě nějaké obecné úvahy matematického charakteru.

Jirka bauma 09:03, 6. 3. 2006 (CET)

Taktický úsudek - interní model

V každé hře je taktika zastoupena různou mírou důležitosti, hlavním důvodem je přítomnost či nepřitomnost objektů s náhodně generovaným pohybem, která znemožňuje hru propočítat.

Hlavním nástrojem taktiky je propočet.

Hry můžeme rozlišovat na ty, kde propočet je zaměřen více do šířky, a ty, kde propočet je zaměřen více do hloubky.

Dále můžeme hry charakterizovat podle obtížnosti propočtu, třeba Go se počítá jednoduše, kdežto Line Of Action se počítá obtížně, závisí to hlavně na tom, jak komplexni pohyb objektů je během jednoho tahu vykonán.

U některých her je důležitou součástí taktiky kombinace, tzn. hru je možné charakterizovat podle toho, nakolik je kombinační.

Kombinace má tento interní model:

  • téma - např. v šachu vidlička
  • idea - např. v šachu vidlička Jc7 na věž Va8 a Ke8
  • cíl - např. v šachu zisk kvality
  • realizace - konkrétní provedení

Jirka bauma 17:29, 5. 3. 2006 (CET)

Strategický úsudek - interní model

Strategie je způsob nahlížení na budoucnost.

Existují hry, kde budoucnost nemůže hráče zajímat, protože je dokonale zamlžena objekty s náhodně generovaným pohybem. Nedá se ale přímo říct, že u ostatních již najde strategie uplatnění. Spíše jde o to, aby se složitost hry dostala přes určitou úroveň, aby strategie začala mít smysl. Prvotním nositelem strategie ale nejsou objekty hry, ale poziční faktory. Je třeba, aby hra měla dostatečně složité poziční faktory, které se proměňují v budoucnosti.

U strategických her existují tyto typy pozičních faktorů:

  • geometrické (Go)
  • geometrické druhové (Šachy)
  • časové (Funkenschlag)
  • časové podmínkové (Knížata florentská)

Interní model plánování se skládá:

  • diagnóza - popisuje aktuální situaci
  • prognóza - odhaduje budoucí situaci
  • záměr - popisuje, co se chce udělat
  • cíl - popisuje, co se s pozici stane, pokud by záměr vyšel
  • idea - popisuje prostředky, které umožní záměr realizovat
  • postup - scénář konkretizující, jak záměr realizovat
  • téma - odkazuje na typizované postupy

Jirka bauma 08:13, 6. 3. 2006 (CET)

Klasifikace diplomacie

1. Strategie sympatie

Hráč hraje strategii sympatie, když má na výběr 2 rovnocenné tahy, vybere si z nich ten, který pomůže soupeři, který je sympatičtější, a poškodí soupeře, který je mu méně sympatický.

2. Strategie spolupráce

Hráč hraje strategii spolupráce, pokud hraje tahy, kterými nejvíce pomůže v součtu sobě a soupeřům, se kterými spolupracuje, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě.

3. Strategie odplaty

Hráč hraje strategii odplaty, pokud hraje tahy, kterými v součtu nejvíce pomůže sobě a poškodí soupeře, kteří jej dosud v půběhu partie sami i neúmyslně poškodili, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě.

4. Strategie diplomacie

Hráč hraje strategii diplomacie, pokud hraje takové tahy, o kterých předpokládá, že mu zajistí, že bude v dalším průběhu partie co nejméně poškozen soupeři.

5. Strategie spiknutí

Hráč hraje strategii spiknutí, pokud hraje tak, aby poškozoval právě jednoho hráče, tato strategie bývá často vidět u her, kde se jednotliví hráči postupně vyřazují ze hry.

6. Strategie vyjednávání

Hráč hraje strategii vyjednávání, pokud se během hry domlouvá se soupeři, co bude hrát.

Jirka bauma 19:54, 12. 2. 2006 (CET)

Klasifikace psychologie

Odhadování akcí soupeře - typicky se uplatňuje u her, kde hráči disponují objekty skrývanými před soupeři, kteří zkoušejí uhodnout jejich pohyb.

Ovlivňování rozhodování soupeře - nejlépe se může uplatnit u her s vyjednáváním, ale i u ostatních her se s tím můžeme setkat (samozřejmě velmi typické je to pak i u her hazardních).

Kalkulování s chybovostí soupeře - očekávání nejenom vždy nejlepších tahů soupeře, ale i chybných tahů - uplatňuje se v podstatě u všech her.

Jirka bauma 08:04, 7. 3. 2006 (CET)

Herní mechanizmy

Zajímavým prvkem deskripce her je soubor herních mechanizmů, ze kterých je hra složena. Tento nápad se trochu protíná s ostatními návrhy, resp. je k nim částečně kolmý, neboť ačkoli mechanizmy samozřejmě mohou ovlivnit celkovou charakteristiku hry, ne vždy tomu tak je. Viz například hra, kde se něco sem tam náhodně tahá, ale celkově hra není skoro vůbec náhodná.

Tento koncept je hodně prakticky rozpracován například na [1]

Detaily viz Herní mechanizmy

Průběh hry

Průběh hry popisuje hru ve 3 základních kategoriích:

  • příběh hry
  • herní situace
  • rozhodování hráče (je na hranici mezi průběhem hry a strategií)

Z hlediska příběhu hry je základním rozdělení her na

  • epické / situační hry

Hra je epická, pokud

  • hráč jednotlivým promýšlením svých tahů postupně vytváří nějaký příběh
  • hráč má v dalších hrách možnost příběh obměňovat, aniž by byl nucen zahrát nějaký špatný tah

Situační hra je opakem hry epické. U situační hry můžeme o příběhu též mluvit, ale pak je to příběh z pohledu diváka, nikoliv z pohledu hráče.

Mechanismy hry, popř. i poziční faktory hry, je možno charakterizovat podle toho, jak se na příběhu podílí:

  • vytvářející příběh
  • vytvářející charaktery postav
  • vytvářející zápletku
  • vytvářející náhodu
  • vytvářející možnosti
  • vytvářející napětí
  • vytvářejicí interakci
  • vytvářející akce

Např. v Tikalovi mechanismy pokládání pyramid, boj o převahu na pyramidách, a kopání pyramid vytváří příběh. Charaktery postav tam nejsou. Zápletku vytváří poklady. Náhodu vytváří výběr dílků a pokládání pokladů. Možnosti vytváří stavba táborů. Napětí vytváří sopka. Interakci vytváří dražba. Akce vytváří zašlápnutí pyramidy. Je třeba zdůraznit, že tyto vlastnosti nenabývají mechanismy jednoznačně, jde spíš o nějaký individuální výklad, jak se který mechanismus podílí na čem.

Z hlediska rozhodování hráče, je důležitou charakteristikou rozdělení na:

  • mechanické hry - hry, kde hráč činí převážně dopředu očekávaná jasně zdůvodnitelná rozhodnutí
  • hráčské hry - hry, kde hráč často činí zásadní rozhodnutí, která jsou obtížně zdůvodnitelná, a která by se v budoucnu mohla snadno ukázat jako chybná
  • kreativní hry - hry, kde má hráč na výběr z více rovnocenných, ale odlišných plánů (zvolený termín nic moc)
  • férové hry - hry, kde má hráč určitou záruku, že výsledek hry bude záviset zejména na tom, jak dobře se rozhoduje, tzn. vlivy náhody a vliv počátečního postavení tento výsledek významným způsobem neposouvají

Z hlediska herních situací je často používanou charakteristikou, jak je hra zábavná. Tento termín se mi ale nelíbí, zábavnost chápu jako naprosto subjektivní záležitost, raději bych viděl používat termín společenská hra místo toho.

Jirka bauma 17:24, 3. 9. 2006 (CEST)