Connex'oh: Porovnání verzí

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
m (Kód.)
 
(Nejsou zobrazeny 3 mezilehlé verze od 3 dalších uživatelů.)
Řádek 1: Řádek 1:
{{Počet hráčů|2}}
{{Infobox hra
{{Doporučený věk|8}}
| kód      = cnx
{{Délka hry|15 až 30 minut}}
| název    = Connex'oh
{{Vydavatel|Edigames}}
| foto      =
{{Rok vydání|1989}}
| hráčů     = 2
{{Autor|Sebastien Sjoholm}}
| věk       = 8
{{Ocenění|[[Super As d'Or 1992]] (Cannes) a další dvě (fr, ch)}}
| délka    = 15 až 30 minut
| autor    = Sebastien Sjoholm
| rok      = 1989
| vydavatel = Edigames
| ocenění  = [[Super As d'Or 1992]] (Cannes) a další dvě (fr, ch)
| obchod    =
}}
[[Kategorie:Abstraktní hry]]


Vytvořte cestičku pro svůj kámen a přeběhněte po ní rychleji, než vám ji soupeř rozbije! Abstraktní spojovací hra.
Vytvořte cestičku pro svůj kámen a přeběhněte po ní rychleji, než vám ji soupeř rozbije! Abstraktní spojovací hra.




==Cíl hry==
 
= Pravidla =
 
== Cíl hry ==
 


Dopravit všechny kameny na protilehlou stranu desky.  
Dopravit všechny kameny na protilehlou stranu desky.  


==Příprava hry==
 
== Příprava hry ==
 


Jeden hráč hraje s bílými kameny, druhý s černými. Oba hráči se snaží vytvářet spojení, aby mohli své kameny dále posunovat.  
Jeden hráč hraje s bílými kameny, druhý s černými. Oba hráči se snaží vytvářet spojení, aby mohli své kameny dále posunovat.  
Řádek 22: Řádek 35:
Bílé kameny leží na destičkách krajní řady v prohlubních světlých trojúhelníků. Obdobně černé kameny leží v tmavých trojúhelnících u protějšího okraje. Bílému patří ta strana, kde se bílé trojúhelníky dotýkají okraje plánu jen rohem, ne stranou! U černého je to analogické.  
Bílé kameny leží na destičkách krajní řady v prohlubních světlých trojúhelníků. Obdobně černé kameny leží v tmavých trojúhelnících u protějšího okraje. Bílému patří ta strana, kde se bílé trojúhelníky dotýkají okraje plánu jen rohem, ne stranou! U černého je to analogické.  


==Průběh hry==
 
== Průběh hry ==
 


Jeden hráč hraje s bílými kameny, druhý s černými. Oba hráči se snaží vytvářet spojení, aby mohli své kameny dále posunovat.  
Jeden hráč hraje s bílými kameny, druhý s černými. Oba hráči se snaží vytvářet spojení, aby mohli své kameny dále posunovat.  
Řádek 28: Řádek 43:
Hráč na tahu provede jednu ze dvou možných akcí: buď otočí jednu destičku, nebo posune jeden svůj kámen.  
Hráč na tahu provede jednu ze dvou možných akcí: buď otočí jednu destičku, nebo posune jeden svůj kámen.  


===Otočení destičky===
 
=== Otočení destičky ===
 


Otáčení slouží k tomu, aby si hráč vytvářel spojení pro své kameny. Za spojení se považuje situace, kdy se trojúhelníky stejné barvy dotýkají stranou. Bílý potřebuje tvořit světlá spojení a rušit tmavá, u černého je to naopak.  
Otáčení slouží k tomu, aby si hráč vytvářel spojení pro své kameny. Za spojení se považuje situace, kdy se trojúhelníky stejné barvy dotýkají stranou. Bílý potřebuje tvořit světlá spojení a rušit tmavá, u černého je to naopak.  
Řádek 40: Řádek 57:
Pokud hráč otočením destičky nevytvořil žádné spojení své barvy, není destička chráněna.  
Pokud hráč otočením destičky nevytvořil žádné spojení své barvy, není destička chráněna.  


===Pohyb kamene===
 
=== Pohyb kamene ===
 


Kameny se mohou pohybovat pouze po cestičkách své barvy. Cestička vznikne na sebe navazujícími spojeními trojúhelníků stejné barvy.  
Kameny se mohou pohybovat pouze po cestičkách své barvy. Cestička vznikne na sebe navazujícími spojeními trojúhelníků stejné barvy.  
Řádek 48: Řádek 67:
V jednom tahu může hráč pohnout jen jedním kamenem.  
V jednom tahu může hráč pohnout jen jedním kamenem.  


===Opouštění hracího plánu===
 
=== Opouštění hracího plánu ===
 


Pokud poslední trojúhelník cestičky sousedí stranou (ne rohem) s okrajem hracího plánu, který je pro daného hráče cílový, je tato cestička spojená s cílem. Po takové cestičce může kámen opustit hrací plán.  
Pokud poslední trojúhelník cestičky sousedí stranou (ne rohem) s okrajem hracího plánu, který je pro daného hráče cílový, je tato cestička spojená s cílem. Po takové cestičce může kámen opustit hrací plán.  
Řádek 56: Řádek 77:
Jakmile se nějaká cestička spojí s cílovou stranou, odstraní se všechny kameny, které se na ní nacházejí, ze hry, aniž by se čekalo na další tah. To platí pro hráče, který toto spojení vytvořil.  
Jakmile se nějaká cestička spojí s cílovou stranou, odstraní se všechny kameny, které se na ní nacházejí, ze hry, aniž by se čekalo na další tah. To platí pro hráče, který toto spojení vytvořil.  


==Konec hry==
 
== Konec hry ==
 


Jakmile hráč otočením destičky vyvede z hracího plánu své poslední kameny, hra končí a dotyčný hráč vyhrál.  
Jakmile hráč otočením destičky vyvede z hracího plánu své poslední kameny, hra končí a dotyčný hráč vyhrál.  


Pokud však hráč tímto otočením destičky současně umožnil vyvést poslední kameny protivníkovi, vyhrál protivník!
Pokud však hráč tímto otočením destičky současně umožnil vyvést poslední kameny protivníkovi, vyhrál protivník!
= Odkazy =
* Tato hra na [http://hrejsi.cz/cgi/hry/hry.pl?hra=cnx hrejsi.cz]

Aktuální verze z 12. 4. 2008, 09:05

Počet hráčů 2
Doporučený věk 8
Délka hry 15 až 30 minut
Autor Sebastien Sjoholm
Vydání
1989 Edigames Connex'oh
Ocenění Super As d'Or 1992 (Cannes) a další dvě (fr, ch)

Vytvořte cestičku pro svůj kámen a přeběhněte po ní rychleji, než vám ji soupeř rozbije! Abstraktní spojovací hra.


Pravidla

Cíl hry

Dopravit všechny kameny na protilehlou stranu desky.


Příprava hry

Jeden hráč hraje s bílými kameny, druhý s černými. Oba hráči se snaží vytvářet spojení, aby mohli své kameny dále posunovat.

Na začátku jsou všechny destičky natočeny stejně, tj. všechny tmavé trojúhelníky míří do jednoho rohu hrací plochy, všechny světlé trojúhelníky míří do protilehlého rohu.

Bílé kameny leží na destičkách krajní řady v prohlubních světlých trojúhelníků. Obdobně černé kameny leží v tmavých trojúhelnících u protějšího okraje. Bílému patří ta strana, kde se bílé trojúhelníky dotýkají okraje plánu jen rohem, ne stranou! U černého je to analogické.


Průběh hry

Jeden hráč hraje s bílými kameny, druhý s černými. Oba hráči se snaží vytvářet spojení, aby mohli své kameny dále posunovat.

Hráč na tahu provede jednu ze dvou možných akcí: buď otočí jednu destičku, nebo posune jeden svůj kámen.


Otočení destičky

Otáčení slouží k tomu, aby si hráč vytvářel spojení pro své kameny. Za spojení se považuje situace, kdy se trojúhelníky stejné barvy dotýkají stranou. Bílý potřebuje tvořit světlá spojení a rušit tmavá, u černého je to naopak.

Hráč může otočit libovolnou destičku, bez ohledu na to, zda je na ní kámen.

Destička se může otočit libovolným směrem (o 90, 180 nebo 270 stupňů). Tím může vzniknout jedno nebo dvě spojení otočené destičky s jejími sousedy v barvě hráče, který destičku otáčel.

Vytvořil-li hráč spojení své barvy, jsou dvě nebo tři destičky, které se tohoto spojení účastní (tj. právě otočená destička a její napojení sousedé), po dobu jednoho tahu chráněny. To znamená, že protivník nemůže žádnou z těchto destiček otočit; musí počkat na další tah. Na znamení ochrany položí hráč červený kontrolní kámen na destičku, kterou otočil.

Pokud hráč otočením destičky nevytvořil žádné spojení své barvy, není destička chráněna.


Pohyb kamene

Kameny se mohou pohybovat pouze po cestičkách své barvy. Cestička vznikne na sebe navazujícími spojeními trojúhelníků stejné barvy.

V jednom tahu může hráč vybraný kámen posunout libovolně daleko všemi směry, ale musí zůstat na své cestičce. Není dovoleno přeskakovat jiný kámen. V jedné prohlubni může stát nejvýše jeden kámen, tj. na jedné destičce může stát nejvýše jeden kámen od každé barvy.

V jednom tahu může hráč pohnout jen jedním kamenem.


Opouštění hracího plánu

Pokud poslední trojúhelník cestičky sousedí stranou (ne rohem) s okrajem hracího plánu, který je pro daného hráče cílový, je tato cestička spojená s cílem. Po takové cestičce může kámen opustit hrací plán.

Není potřeba, aby cestička spojovala v jednom okamžiku obě protilehlé strany hracího plánu.

Jakmile se nějaká cestička spojí s cílovou stranou, odstraní se všechny kameny, které se na ní nacházejí, ze hry, aniž by se čekalo na další tah. To platí pro hráče, který toto spojení vytvořil.


Konec hry

Jakmile hráč otočením destičky vyvede z hracího plánu své poslední kameny, hra končí a dotyčný hráč vyhrál.

Pokud však hráč tímto otočením destičky současně umožnil vyvést poslední kameny protivníkovi, vyhrál protivník!

Odkazy