Zepter - strategie (Jirka Bauma): Porovnání verzí
Skočit na navigaci
Skočit na vyhledávání
Řádek 14: | Řádek 14: | ||
*smaragdový má 2 nevýhody, přináší hodně bodů v průběhu hry, což zdražuje artefakty, na konci *hry pak nejde smaragdy přestavět na safíry, aby se tak využil safírový wechtr | *smaragdový má 2 nevýhody, přináší hodně bodů v průběhu hry, což zdražuje artefakty, na konci *hry pak nejde smaragdy přestavět na safíry, aby se tak využil safírový wechtr | ||
*safírový má nevýhodu, že je z toho nízký příjem, čímž je to poněkud pomalé | *safírový má nevýhodu, že je z toho nízký příjem, čímž je to poněkud pomalé | ||
bez kamenů má nevýhodu, že hráč pak musí bezpodmínečně získat artefakty, které mu přinášejí | *bez kamenů má nevýhodu, že hráč pak musí bezpodmínečně získat artefakty, které mu přinášejí peníze, což ale nemá žádnou záruku, že se mu to povede | ||
Schopnosti | Schopnosti | ||
*je možné buď dokončovat seriově nebo procházet paraelně, druhá možnost má výhodu, že nezískává zbytečně brzo body, a že se pak může využít vlastnost posunu zdarma někerých artefaktů, ale někdy se může jevit problematická z hlediska nižších přijmů | *je možné buď dokončovat seriově nebo procházet paraelně, druhá možnost má výhodu, že nezískává zbytečně brzo body, a že se pak může využít vlastnost posunu zdarma někerých artefaktů, ale někdy se může jevit problematická z hlediska nižších přijmů |
Verze z 13. 3. 2006, 08:40
Návrh strategie Zepter
Plány z pohledu drahokamů
- rubínový
- diamantový (přestavovací/doplňovací,zlevňovací/nezlevňovací)
- smaragdový (přestavovací/doplňovací,zlevňovací/nezlevňovací)
- safírový (přestavovací/doplňovací,zlevňovací/nezlevňovací)
- bez kamenů
- rubínový se zatím neosvědčil, vede k vysokému příjmu ke konci hry, ale schází pak schopnosti postav a vlastnosti artefaktů
- pokud je plán zlevňovací, neměl by být pouze doplňovací, pak se nevyužijí vložené peníze do drahokamové schopnosti
- přestavovací nezlevňovací nemá smysl v případě přestavby na o 1 silnější drahokamy, protože má nízkou návratnost peněz, jedinou vyjímkou je na začátku hry místo 3 opálů a 2 safírů postavit 4 safíry a 1 opál, ale ani to se v testovací hře neosvědčilo jako příliš pomalé
- diamantový se celkem osvědčil, jedinou nevýhodou je pomalý rozjezd
- smaragdový má 2 nevýhody, přináší hodně bodů v průběhu hry, což zdražuje artefakty, na konci *hry pak nejde smaragdy přestavět na safíry, aby se tak využil safírový wechtr
- safírový má nevýhodu, že je z toho nízký příjem, čímž je to poněkud pomalé
- bez kamenů má nevýhodu, že hráč pak musí bezpodmínečně získat artefakty, které mu přinášejí peníze, což ale nemá žádnou záruku, že se mu to povede
Schopnosti
- je možné buď dokončovat seriově nebo procházet paraelně, druhá možnost má výhodu, že nezískává zbytečně brzo body, a že se pak může využít vlastnost posunu zdarma někerých artefaktů, ale někdy se může jevit problematická z hlediska nižších přijmů
- sloty navíc mají nevýhodu pomalé návratnosti peněz, spíše se hrají ke konci hry kvůli zisku bodů nebo se dají využít hráčem majícím zlevněné kameny
- zlevněné artefakty a wechtry se dají hrát kdykoliv, sleva má výhodné taktické důsledky, nevýhodou je pomalá návratnost
- zlevněné drahokamy se většinou nehrají, je možné hrát ve spojení s diamantovým plánem, (event. možná i smaragdovým, ale to už se snad ani dosud netestovalo), peníze se s určitým ziskem vrátí zpět, ale nevýhodou je snížení taktické schopnosti prodat na konci hry drahokamy a koupit si za to wechtry
- vyrábět rubíny se předpoklád, že nejlepší šanci má do toho jít hexe, a to co nejdřív, ale v testovacích hrách to nevedlo k úspěchu
- peníze navíc může hrát kouzelník a kobolt, ale co nejdřív, přinese to zisk, nevýhodou je určité zpomalení
- jednorázové peníze se dá hrát kdykoliv, umožňuje lépe koordinovat peníze v tom kterém kole, jsou dva způsoby využití, buď je to možné používat až nakonec, hlavně při stavbě wechtrů, nebo je to možné otevřít brzo, což vede sice v absolutním měřítku ke ztrátě peněz, protože se tak jiné schopnosti budou moci budovat později, ale v tu chvíli to hráče, co to zahraje, urychlí, tzn. dá se využít třeba k zisku artefaktu elixír, při takovém použítí se schopnost pochopitelně nedokončuje, obecnou vadou této schopnosti je nízký celkový zisk
Artefakty
- je možné zkusit na začátku nakoupit levné artefakty, nejlépe po párech, aby pak z toho hráč měl později slevu, nevýhodou je ale pomalost
- je možné jít od počátku do vysoké handlimitu a využívat to k přibržďování se tak, aby hráč držel poslední místo
- využití ostatních je zřejmé
Konec hry
- nejvýhodnější opálový wechtr, a potom safírový, ale ne všechny strategie to mohou využít
- může být nebezpečné jít do wechtrů a nechat nevykoupené artefakty, hrozí, že se hráč dostane zbytečně dopředu a nechává pak možnost končícímu hráči si určit, zda se bude končit v aktuálním nebo až v příštím kole
- kdo má velký příjem, má větší operabilitu, co udělá, než ten, co má malý příjem
- kdo má slevu nebo kdo má vyšší handlimit, má taky vyšší operabilitu, co může udělat
- kdo má nakoupené drahé kameny, hlavně diamanty, má také vyšší operabilitu, protože je může event. prodat
- operabilita se dá též vylepšit schopností peníze navíc
- na konci hry je operabilita klíčová, protože většinou hráč má nižší příjem než cena wechtru, takže působí fenomén dohmadu známý s plaveckých závodů, může se stát, že někomu to nevýjde a zbude mu spousta peněz, s kterými nic neudělá
Jirka bauma 08:39, 13. 3. 2006 (CET)