Zèrtz: Porovnání verzí
(pravidla) |
m |
||
Řádek 5: | Řádek 5: | ||
{{Rok vydání|2000}} | {{Rok vydání|2000}} | ||
{{Autor|Kris Burm}} | {{Autor|Kris Burm}} | ||
{{Ocenění|[[Spiel des Jahres 2000]] - nominace}} | {{Ocenění|[[Spiel des Jahres 2000]] - nominace; [[MENSA Best Mind Game 2000]]}} | ||
''Překlad'': [[Dan Zeman]] | ''Překlad'': [[Dan Zeman]] |
Verze z 11. 2. 2006, 18:57
- Počet hráčů: 2
- Doporučený věk: nejméně 12 let
- Délka hry: 20 až 40 minut
- Vydavatel: Don & Co., Corfix
- Rok vydání: 2000
- Autor: Kris Burm
- Ocenění: Spiel des Jahres 2000 - nominace; MENSA Best Mind Game 2000
Překlad: Dan Zeman
Další velmi vydařená hra projektu GIPF. Hrací kameny v podobě kuliček (ve třech barvách) jsou pro oba hráče společné, plocha se každým tahem zmenšuje.
Hrací plán se každým tahem zmenšuje, oba hráči hrají se stejnými koulemi ve třech barvách. Dejte správnou kouli ve správný čas na správné místo — a získáte převahu. Vyhraje ten, kdo získá výherní kombinaci koulí.
Třetí hra projektu Gipf, propojitelná se svými sourozenci Gipf a Tamsk.
Pravidla jsou rozdělena do dvou nestejně velkých částí: základní pravidla a turnajová pravidla.
Hrací potřeby
- 37 kroužků s dírami uprostřed, do nichž lze posadit koule. Kroužky jsou jednotlivá pole hracího plánu.
- 6 bílých, 8 šedých a 10 černých koulí
- pravidla hry
Příprava hry
Ze všech 37 kroužků se sestaví hrací plán — šestiúhelníkový útvar o straně šestiúhelníka sestávající ze 4 kroužků.
Ke hře se připraví 5 bílých, 7 šedých a 9 černých koulí. Od každé barvy zbude jedna koule mimo hru, ta se využije až v turnajových pravidlech.
Vylosuje se začínající hráč.
Cíl hry
Cílem hry je nasbírat jednu ze čtyř níže uvedených kombinací koulí:
- od každé barvy dva kusy
- 3 bílé koule
- 4 šedé koule
- 5 černých koulí
Základní pravidla
Průběh hry
Hráč na tahu má dvě možnosti: buď položí kouli a odebere kroužek, nebo sebere koule přeskočením. V jednom tahu nemůže udělat obojí.
Pozor! Oba hráči hrají se všemi koulemi. Barvy slouží pouze k určení vítěze.
Pokládání koule a odstraňování kroužku
Hráč si vybere libovolnou kouli ze společné zásoby a položí ji na libovolný volný kroužek hracího plánu.
Poté hráč vybere volný kroužek na okraji hracího plánu a odstraní ho. Do okraje se počítají kroužky, které lze vysunout, aniž by se pohnuly jiné kroužky. Jinými slovy, ze šesti sousedů, které může kroužek mít, musí v okamžiku jeho odebírání chybět nejméně dva. Odebrat nelze kroužek, na kterém leží koule.
Obě části tahu, položení koule a odebrání kroužku, jsou neoddělitelné. Pokud hráč pokládal kouli a existuje kroužek, který lze odstranit, hráč musí nějaký kroužek odstranit.
Poznámka: kroužky odstraněné z hracího plánu lze využít jako stojánky na koule, které hráči získají.
Přeskakování koulí
Druhou možností tahu je přeskakování koulí. Tato možnost má přednost: pokud hráč může nějakou kouli přeskočit, musí tak učinit a nemůže místo toho provést první druh tahu (položení koule a odebrání kroužku).
Jedna koule přeskočí druhou, pokud obě koule sousedí a pokud za přeskakovanou koulí je v daném směru volné pole. Nezáleží na barvě koule ani na tom, který hráč koule vnesl do hry.
Pokud po přeskočení a odebrání koule může koule, která skákala, přeskočit další kouli, musí tak učinit. To se opakuje, dokud existuje možnost pokračovat ve skákání. Při vícenásobném skákání se mezi jednotlivými skoky může měnit směr.
Má-li hráč více možností skákání, může se svobodně rozhodnout, kterou zvolí. Na rozdíl od některých jiných her je jedno, jestli možnost, kterou vybral, vede ke kratšímu skákání než některá jiná, kterou nechal bez povšimnutí.
Hráč, který přeskočil kouli, ji vezme a položí viditelně před sebe na už odstraněný kroužek.
Bez ohledu na počet přeskočených koulí se přeskakování považuje za jeden tah. Po přeskakování se neodstraňuje kroužek z hracího plánu!
Izolování koulí
Odstraňováním kroužků se může stát, že jeden či více kroužků zůstane odděleno od zbytku hracího plánu. Pokud se na všech kroužcích izolované skupiny nacházejí koule, hráč, který izolaci způsobil, si tyto koule vezme i s kroužky (tj. kroužky se odstraní ze hry). Pokud se hrací plán rozpadne na několik skupin, které však ještě obsahují alespoň jedno volné pole, zůstávají tyto skupiny ve hře.
Pokud hráč položí kouli na poslední volné pole izolované skupiny, vytvořil podmínky pro zajetí koulí on a vezme si je. Poté ještě odebere nějaký kroužek ze hry podle výše uvedených pravidel.
Zvláštní situace
Pokud se spotřebují koule ze společné zásoby, aniž by hra skončila, nasazují hráči své vlastní koule; mohou si vybrat, které. Ve hře se pokračuje až do splnění vítězící podmínky některým hráčem.
Za jistých okolností se může stát, že všechny kroužky hracího pole jsou obsazeny, aniž se kterémukoli hráči podaří splnit podmínku k vítězství. V tom případě vyhrál hráč, který jako poslední mohl táhnout (celé hrací pole se pak stane naplněnou izolovanou skupinou, hráč si je může vzít a tím vyhraje).
Konec hry
Hra končí, jakmile jeden hráč splní alespoň jednu z podmínek k vítězství, tj. nasbírá buď 2 koule od každé barvy, nebo 3 bílé, nebo 4 šedé, nebo 5 černých.
Turnajová pravidla
Turnajová verze zèrtzu se hraje se všemi koulemi, tj. s 6 bílými, 8 šedými a 10 černými. K vítězství je třeba získat 3 koule od každé barvy, 4 bílé, 5 šedých, nebo 6 černých.
Jakmile se hráč dotkne koule, musí s ní hrát.
Pokud hráč měl skákat a neskákal, může protivník požadovat, aby hráč svůj tah zrušil a skákání provedl. Protivník však také může tah akceptovat a skákat sám. Pokud protivník přijme tah a sám také neskáče, může teď zas první hráč požadovat skákání po něm. Atd.
Projekt Gipf a potenciál Zèrtz
Projekt Gipf je rodina šesti her, které lze navzájem kombinovat; tamsk je jednou z nich, další je gipf, což je ústřední hra, na kterou se ostatní nabalují. Systém stojí na tzv. potenciálech, tj. zvláštních kamenech pro hru gipf, které s sebou přinášejí ostatní hry projektu. Blíže viz pravidla gipfu, zejména poslední kapitolu.
Potenciály jsou kameny, které přinášejí do gipfu nové možnosti tahů. Doporučuje se je zavádět až poté, co hráči dobře zvládnou pravidla gipfu. Na potenciály je potřeba si zvyknout, takže vytrvejte a nenechte se odradit první partií s nimi. Potenciály se nejlépe přidávají do turnajové verze gipfu.
Zèrtz obsahuje tři bílé a tři černé kruhové kameny. To jsou potenciály zèrtz, které lze přidat do gipfu. Potenciály, protože pro protivníka představují potenciální nebezpečí: čím více potenciálů je ve hře, tím více nových zbraní jejich majitel má. Je však opravdu jen potenciální, protože ani on nemá jistotu, zda dokáže zvláštní schopnosti potenciálů využít. Aby se předešlo nedorozuměním, definujme jednotlivé druhy kamenů:
- Základní kámen je samostatný obyčejný kámen hry gipf.
- Kámen gipf tvoří dva základní kameny na sobě.
- Potenciál je přídavný kámen z krabice zèrtz, který zastupuje potenciál hry zèrtz. Potenciál může na první pohled vypadat jako základní kámen, ale ve skutečnosti se od něj liší příčnými zářezy po obvodu, které základní kámen gipfu nemá.
- Naložený kámen je základní kámen s potenciálem zèrtz na sobě. Upozornění: horní strana základního kamene je ta s drážkou! Potenciál se nasazuje na tuto stranu!
Začátek hry
Potenciál se musí nasadit na základní kámen před tím, než je nasazen do hry. Naložený kámen se pak nasazuje do hry běžným způsobem, tj. nasadí se na vstupní bod a posune se na jeden ze sousedních průsečíků. Potenciál se do hry nemůže dostat samostatně jako oddělený kámen.
Hráč musí mít ve hře všechny své naložené kameny před tím, než přijdou na řadu základní kameny. Příklad: pokud se hraje se 3 potenciály, musí je hráč naložit na první tři základní kameny, které nasazuje do hry. Hraje-li se turnajová varianta gipfu, nasadí se do hry nejdříve gipfy, potom naložené kameny a až po nich základní kameny. Upozornění: potenciály, které nebyly zavedeny do hry před prvním základním kamenem, jsou ztraceny a vypadají ze hry.
Průběh hry
Naložený kámen může být odsunut jinými kameny a může být i odstraněn z desky jako kterýkoli jiný kámen na desce.
Odstranit naložený kámen, který tvoří součást řady, není povinné, stejně jako je možné nechat na místě gipf-kámen (výjimka viz níže). Pokud se hráč rozhodne přece jen naložený kámen stáhnout ze hry, rozpadne se. Základní kámen z něj se vrátí do rezervy, potenciál je ale ztracen a odebere se ze hry, aniž by byl využit. Potenciál se nemůže dát do rezervy!
Řada čtyř gipfů může podle pravidel gipfu na desce zůstat. Pokud však tvoří řadu 4 kameny, z nichž některé jsou gipfy a některé naložené kameny, musí se řada přerušit: nejméně jeden naložený kámen nebo gipf se musí odebrat.
Velmi důležité: gipfy zůstávají nejdůležitějšími kameny ve hře. Naložený kámen nefunguje jako gipf-kámen. Hráč může ztratit všechny své potenciály, ne však všechny gipfy.
Zvláštní schopnost potenciálu Zèrtz
Potenciál zèrtz může skákat přes ostatní kameny. Skok nevede k odstranění přeskočených kamenů jako ve hře zèrtz samotné, může však hráči pomoci přenést svůj kámen tam, kde ho potřebuje.
Přeskočit lze jeden sousední kámen nebo více kamenů ležících za sebou v řadě. Skok končí vždy na prvním volném poli za přeskočenými kameny. Hráč může přeskočit libovolné kameny: své, soupeřovy, základní, naložené, gipfy a potenciály. Není však možné doskočit na vstupní bod.
Přestože skákáním se kameny neberou, skákání může k odstranění kamenů vést, a to v případě, že po skoku se na desce objeví řada 4 kamenů stejné barvy.
Skok je samostatný tah a může být vykonán kdykoli místo normálního tahu. Na rozdíl od zvláštní funkce potenciálu tamsk není vázán na žádné podmínky situace na desce.
Skáče samotný potenciál, jeho nosný základní kámen zůstane na místě. Síla potenciálu se tím vyčerpá a nemůže být znova použita. Potenciál pokračuje ve hře, ale dostane-li se do čtveřice, hráč už se nemůže rozhodnout, že ho ponechá na desce. Protože potenciál se nemůže ani dát do rezervy, odstraní se v takovém případě ze hry.
Takto může být potenciál zèrtz zařazen do gipfu, aniž by s gipfem byla přímo skombinována celá hra zèrtz. Doporučuje se zahrát si několik partií takto rozšířeného gipfu dříve, než hráči připojí hru zèrtz podle níže uvedených pravidel.
Neutralizace potenciálu — kombinace her gipf a zèrtz
Pokud se hráči podaří dostat svůj potenciál do středu desky, může se protivník pokusit účinek potenciálu neutralizovat tím, že si vyžádá partii zèrtzu. Běžící partie gipfu se přeruší, deska se odklidí ke straně a hráči si zahrají partii zèrtzu. Pokud vyhraje majitel potenciálu, smí potenciál využít ke skoku. Pokud vyhraje protivník, potenciál je ztracen a odstraní se ze hry, ale jeho majitel může místo skoku provést jiný tah, včetně pokusu použít jiný potenciál. Přerušená partie gipfu pak pokračuje.
Spojení potenciálu s hraním zèrtzu je jen návrh, lze hrát i libovolnou jinou hru, která má jasného vítěze (remíza nestačí). Záleží jen na vás, kolik máte chuti, času a fantazie. Chcete-li partii gipfu dovést ke konci tentýž den nebo večer, zvolte výzvy k soubojům, které netrvají dlouho. Pokud jste připraveni hrát několik dní, týdnů nebo dokonce měsíců, celý svět máte k dispozici.
Volitelné parametry
Před začátkem partie gipfu se hráči musí dohodnout:
- Kolik potenciálů použijí. Doporučují se nejméně 3 potenciály na každého hráče; ty jsou dodány se sadou zèrtz. Pokud se vám po několika hrách zachce více potenciálů, můžete si v obchodě s hrami dokoupit „project GIPF Set Nr.1“ pod číslem výrobku 49052.
- Zda se bude gipf kombinovat s hrou zèrtz, tj. zda se může protivník bránit proti přídavnému tahu způsobenému potenciálem tamsk.
- Jak často se protivník může pokoušet neutralizovat účinek potenciálu tamsk. Pro začátek se doporučuje jednou. Může to být při libovolném, ne hned při prvním použití potenciálu zèrtz, pokud předmětem dohody není něco jiného. Pokud se protivník pokusí potenciál blokovat, nedostane už další šanci i když se mu blokování nepovede, opět pokud se hráči nedohodnou jinak.