Návrhy metod deskripce a klasifikace her: Porovnání verzí

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
(klasifikace strategie)
Řádek 65: Řádek 65:


- soutěžní pravidla
- soutěžní pravidla
== klasifikace strategie ==
'''klasifikace strategie:'''
'''Interní model:'''
Rozeznáváme 4 hlavní procesy myšlení, které se používají při herní strategii. Poziční úsudek, kombinaci, propočet a plánování.
Poziční úsudek je z těchto procesů nejjednodušší a je se hrou nejvíce spojen. Ostatní procesy mají o něco obecnější charakter a jsou též i komplikovanější. Nejsložitější procesem je proces plánování.
Poziční úsudek se skládá ze 2 hlavních složek, vyčtení pozičních činitelů a určení poziční míry.
Poziční míra je funkce, která přiřazuje každé herní pozici číselnou hodnotu, ze kterého se dá určit  pravděpodobnost hráčova výsledku v partii.
Lépe řečeno např. v šachu: hráč se rozhoduje zahrát mezi 6 tahy a pozičním úsudkem zjišťuje, jak asi partie po jednotlivých svých tazích dopadne. Na základě toho si vybere tah, kde zjistil, že dopadne nejlépe.
Hráč určuje hodnotu poziční míry z pozičních činitelů. Poziční činitelé jsou znaky pozice, ze kterých se počítá poziční míra. Hráč při výpočtu poziční míry vychází ze svých zkušeností. Tzn. on ví, jak ten který znak má vliv na celkový výsledek. Vzhledem ke schopnostem lidského myšlení platí, že poziční míra dané pozice = suma poziční míry jednotlivých pozičních činitelů. Z toho plyne, že u her jako jsou např. šachy počet pozičních znaků v dané pozici výrazně převyšuje počet herních objektů.
Např. dvojpěšec je poziční znak. Též dvojpěšec na daném sloupci je poziční znak (jemnější),a též dvojpěšec na daném sloupci + ostatní postavení vlastních pěšců je ještě jemnější poziční, a též dvojpěšec na daném sloupci + postavení ostatních vlastních pěšců + postavení pěšců soupeře je poziční znak atd., vlastně extrém je, že každá pozice je sama o sobě pozičním znakem, nedošli  jsme tedy pak k nějakému nesmyslu. Nedošli, skutečně je možné si představit myslící bytost, která je schopna takto přesným způsobem zpracovat svoje zkušenosti, nicméně člověk má při zpracování svých zkušeností omezení, takže do takovému extrému nemůže nikdy dojít. Toto omezení je logicky dáno tím, že člověk má pouze určitou míru přesnosti zachycení hodnoty míry, příliš jemné rozdíly není schopen vnímat. Na druhou stranu je jeho mozek do pozičního úsudku tak vysoce zapojen, že není schopen celý mozkem navíc zanalyzovat a popsat do podoby nějakého vzorce, který by měl jemnější rozdělení.
Vlastnosti poziční míry patří mezi vlastnosti, které hru nejvíce charakterizují.
Poziční míry se dělí na explicitní (bodovací) a heuristické.
Ukažme si nejprve tuto vlastnost na několika příkladech. Ve hře Carcassone existuje herní objekt počet dosažených bodů. Hráč, který na konci hry dosáhl nejvíce bodů, vyhrál. Od počtu dosažených bodů lze odvodit poziční míra. Pro každého hráče se vypočte funkce počet dosažených bodů + člen reprezentující pravděpodobný počet dosažených bodů ve zbytku hry. To se spočítá pro každého hráče a z výsledných hodnot se vypočte poziční míra.
'''Externí model:'''
Velmi dobrou externí klasifikaci dostáváme zkoumáním vlastností poziční míry:
bodovatelnost - vlastnost "bodovatelnost hry" je určena tím, zda hra má poziční míru, která je explicitně (vzorečkem) popsatelná, popř zda má aspoň poziční míru lokálního charakteru, která  je explicitně popsatelná (zde charakter lokálnosti určuje stupeň nakolik je hra bodovatelná), jinými slovy řečeno, zda má hra nějaké průběžné bodování, které má vlastnosti poziční míry
plánovatelnost - vlastnost "plánovatelnost hry" je určena tím, zda strategie hry vyžaduje provádět plánování, přičemž plánování je zejména důsledkem složitosti hry, kdy nemožnost hru přesně propočítat nutí hráče k tomu, aby budoucnost plánovali
nahodilost - vlastnost "nahodilost hry" je určena stupněm výskytu náhodně generovaných veličin ve hře, přičemž logicky pouze těch, které mají vliv na poziční míru 
čitelnost - vlastnost "čitelnost hry" je určena sadou kriterií poziční míry, charakter těchto kritérií právě nejlépe popisuje termín čitelnost, nejvýznamnější z těchto kritérií zkoumá, jakou má poziční míra přesnost resp. přibližnost
dynamika - vlastnost "dynamika hry" je určena sadou kriterií poziční míry, tyto kritéria zkoumají, co se děje v budoucím čase s jednotlivými příspěvky pozičních znaků, tzn. u statických her se tyto příspěvky příliš nemění, kdežto u dynamických se naopak mění hodně, různost kriterií je dána různými možnými výklady pojmu změna
Ještě k rozdílu mezi nahodilostí a čitelností, u nahodilých her vím, že hraju nejlepší tahy, ale nemám záruku že proto vyhraju každou hru, pouze mám záruku, že se moje úspěšnost projeví při sehrání většího počtu her, kdežto u nečitelných her já nevím, jestli hraju nejlepší tahy

Verze z 6. 2. 2006, 09:23

Za základní klasifikaci her považuji dělení na:

reálie - sem spadá např. autor, vydání, historie, aktuální dění, informace o rozšířeních, informace, co je nutno ke hře potřebovat

pravidla - vlastní pravidla

průběh - popis průběhu hry

strategie - popis strategie

trénink - sem spadá teorie hry, metodika přípravy, a také informace o tom, kolik her musí hráč "prohrát", než tu hru aspoň trochu pochopí



klasifikace diplomacie

Analýza herní diplomacie:

1. projevení sympatie

hráč A projevuje sympatie tak, když jeho tah rozhodne o tom, zda zvítězí hráč B nebo hráč C a) hráč A nehraje nejsilnější tah b) nelze určit, který tah hráče A je nejsilnější c) hráč A nehraje nejsilnější tah, ale aniž by to tom věděl, nebot toto zjištění je nad jeho síly

2. projevení podpory

hráč A projevuje podporu hráči B, pokud hraje tahy, které by byly nejsilnější, pokud by bylo cílem dosažení co možná nejlepšího výsledku nejenom pro sebe sama, ale zároveň i pro hráče B a) vědomá podpora b) nevědomá podpora způsobená strategickou neznalostí hráče A

3. strategie odplaty

hráč A se řídí strategií odplaty, pokud jedním z jeho kriterií pro určení nejlepšího tahu je to, na kolik jej dosud poškodili tahy jednotlivých ostatních hráčů

4. strategie diplomacie

hráč A se řídí strategií diplomacie, pokud je přesvědčen, že se v příslušné hře hráči navzájem poškozují, a to primárně bez závislosti na nějaký jiný poziční znak, a proto úmyslně vybírá takové tahy, aby on sám byl poškozen co nejméně, a to primárně bez závislosti na nějaký jiný poziční znak

5. strategie spiknutí

hráč A se řídí strategií spiknutí, pokud hraje tak, aby poškozoval právě jednoho hráče, kterého určí na základě objektivních pozičních znaků, protože je přesvědčen, že správná strategie v příslušné hře je založena právě na tom

6. vyřazovací strategie

hráč A se řídí vyřazovací strategií, pokud hraje tak, aby poškozoval právě jednoho hráče, a to toho, kterého považuje za nejslabšího, aby ho tak úplně vyřadil ze hry, protože je přesvědčen, že správná strategie v příslušné hře je založena na postupném vyřazování jednotlivých soupeřů

klasifikace pravidel

Co se týče klasifikace pravidel, setkáváme se často s praktickými variantami jako např. na tomto webu existuje dělení pravidel zhruba na úvod, herní materiál, příprava, průběh hry, konec hry. Tyto varianty jsou vzhledem k svému účelu rozumné, ale já jsem vytvořil jinou variantu, kde jsem se usiloval pokrýt širší spektrum her a připravit možnosti pro další prohloubení modelu.

pravidla:

- objekty (sem patří definice pohybu kamenů, a popis specifických postavení jako je zejména počáteční postavení) - řízení (sem patří průběh hra, průběh kola, průběh tahu, průběh určité specifické situace) - hodnocení - subjekty (sem patří počet hráčů, popř. role hráčů)

- realizační pravidla (u deskových her je to pouze okrajová záležitost, ale třeba ve sportovních hrách to bývá naopak základní část) - - objekty - - řízení - - hodnocení - - ovládání

- soutěžní pravidla

klasifikace strategie

klasifikace strategie:

Interní model:

Rozeznáváme 4 hlavní procesy myšlení, které se používají při herní strategii. Poziční úsudek, kombinaci, propočet a plánování.

Poziční úsudek je z těchto procesů nejjednodušší a je se hrou nejvíce spojen. Ostatní procesy mají o něco obecnější charakter a jsou též i komplikovanější. Nejsložitější procesem je proces plánování.

Poziční úsudek se skládá ze 2 hlavních složek, vyčtení pozičních činitelů a určení poziční míry.

Poziční míra je funkce, která přiřazuje každé herní pozici číselnou hodnotu, ze kterého se dá určit pravděpodobnost hráčova výsledku v partii.

Lépe řečeno např. v šachu: hráč se rozhoduje zahrát mezi 6 tahy a pozičním úsudkem zjišťuje, jak asi partie po jednotlivých svých tazích dopadne. Na základě toho si vybere tah, kde zjistil, že dopadne nejlépe.

Hráč určuje hodnotu poziční míry z pozičních činitelů. Poziční činitelé jsou znaky pozice, ze kterých se počítá poziční míra. Hráč při výpočtu poziční míry vychází ze svých zkušeností. Tzn. on ví, jak ten který znak má vliv na celkový výsledek. Vzhledem ke schopnostem lidského myšlení platí, že poziční míra dané pozice = suma poziční míry jednotlivých pozičních činitelů. Z toho plyne, že u her jako jsou např. šachy počet pozičních znaků v dané pozici výrazně převyšuje počet herních objektů.

Např. dvojpěšec je poziční znak. Též dvojpěšec na daném sloupci je poziční znak (jemnější),a též dvojpěšec na daném sloupci + ostatní postavení vlastních pěšců je ještě jemnější poziční, a též dvojpěšec na daném sloupci + postavení ostatních vlastních pěšců + postavení pěšců soupeře je poziční znak atd., vlastně extrém je, že každá pozice je sama o sobě pozičním znakem, nedošli jsme tedy pak k nějakému nesmyslu. Nedošli, skutečně je možné si představit myslící bytost, která je schopna takto přesným způsobem zpracovat svoje zkušenosti, nicméně člověk má při zpracování svých zkušeností omezení, takže do takovému extrému nemůže nikdy dojít. Toto omezení je logicky dáno tím, že člověk má pouze určitou míru přesnosti zachycení hodnoty míry, příliš jemné rozdíly není schopen vnímat. Na druhou stranu je jeho mozek do pozičního úsudku tak vysoce zapojen, že není schopen celý mozkem navíc zanalyzovat a popsat do podoby nějakého vzorce, který by měl jemnější rozdělení.

Vlastnosti poziční míry patří mezi vlastnosti, které hru nejvíce charakterizují.

Poziční míry se dělí na explicitní (bodovací) a heuristické.

Ukažme si nejprve tuto vlastnost na několika příkladech. Ve hře Carcassone existuje herní objekt počet dosažených bodů. Hráč, který na konci hry dosáhl nejvíce bodů, vyhrál. Od počtu dosažených bodů lze odvodit poziční míra. Pro každého hráče se vypočte funkce počet dosažených bodů + člen reprezentující pravděpodobný počet dosažených bodů ve zbytku hry. To se spočítá pro každého hráče a z výsledných hodnot se vypočte poziční míra.


Externí model:

Velmi dobrou externí klasifikaci dostáváme zkoumáním vlastností poziční míry:

bodovatelnost - vlastnost "bodovatelnost hry" je určena tím, zda hra má poziční míru, která je explicitně (vzorečkem) popsatelná, popř zda má aspoň poziční míru lokálního charakteru, která je explicitně popsatelná (zde charakter lokálnosti určuje stupeň nakolik je hra bodovatelná), jinými slovy řečeno, zda má hra nějaké průběžné bodování, které má vlastnosti poziční míry

plánovatelnost - vlastnost "plánovatelnost hry" je určena tím, zda strategie hry vyžaduje provádět plánování, přičemž plánování je zejména důsledkem složitosti hry, kdy nemožnost hru přesně propočítat nutí hráče k tomu, aby budoucnost plánovali

nahodilost - vlastnost "nahodilost hry" je určena stupněm výskytu náhodně generovaných veličin ve hře, přičemž logicky pouze těch, které mají vliv na poziční míru

čitelnost - vlastnost "čitelnost hry" je určena sadou kriterií poziční míry, charakter těchto kritérií právě nejlépe popisuje termín čitelnost, nejvýznamnější z těchto kritérií zkoumá, jakou má poziční míra přesnost resp. přibližnost

dynamika - vlastnost "dynamika hry" je určena sadou kriterií poziční míry, tyto kritéria zkoumají, co se děje v budoucím čase s jednotlivými příspěvky pozičních znaků, tzn. u statických her se tyto příspěvky příliš nemění, kdežto u dynamických se naopak mění hodně, různost kriterií je dána různými možnými výklady pojmu změna

Ještě k rozdílu mezi nahodilostí a čitelností, u nahodilých her vím, že hraju nejlepší tahy, ale nemám záruku že proto vyhraju každou hru, pouze mám záruku, že se moje úspěšnost projeví při sehrání většího počtu her, kdežto u nečitelných her já nevím, jestli hraju nejlepší tahy