Tamsk: Porovnání verzí
Řádek 1: | Řádek 1: | ||
''Počet hráčů:'' 2 | |||
''Doporučený věk:'' alespoň 9 let | |||
''Délka hry:'' 15 až 30 minut | |||
''Vydavatel:'' Schmidt Spiele GmbH | |||
''Rok vydání:'' 1998 | |||
''Autor:'' [[Kris Burm]] | |||
Přeložil: [[Dan Zeman]], [[Paluba]] | |||
==Hrací potřeby== | ==Hrací potřeby== | ||
Verze z 8. 12. 2005, 17:17
Počet hráčů: 2
Doporučený věk: alespoň 9 let
Délka hry: 15 až 30 minut
Vydavatel: Schmidt Spiele GmbH
Rok vydání: 1998
Autor: Kris Burm
Hrací potřeby
- hrací plán (šestiúhelníková deska s kruhovými poli — přihrádkami, do kterých se dají zasazovat kameny — přesýpací hodiny a na něž se dají navlékat kameny — kroužky; čím blíže ke středu desky, tím vyšší jsou okraje přihrádek; podél každé strany šestiúhelníka leží 4 pole, celkem jich tedy je 37; pole jsou pospojována trojúhelníkovou sítí, po jejíchž spojnicích se kameny přesunují z jednoho pole na druhé)
- 3 červené přesýpací hodiny, 3 minuty
- 3 černé přesýpací hodiny, 3 minuty
- 64 kroužků v barvě slonoviny
- 2 držáky na kroužky, z nichž každý pojme 32 kroužků
- 1 neutrální přesýpací hodiny, 15 vteřin
- pravidla hry
Příprava hry
Výchozí pozice: červené a černé přesýpací hodiny se postaví na šest rohových polí hrací desky, a sice střídavě červené a černé. Náplň hodin musí před začátkem hry ležet na dně.
Každý hráč dostane před začátkem hry jeden z držáků na kroužky naplněný 32 kroužky.
Cíl hry
Hráči začínají hru každý s 32 kroužky. Vyhraje ten, komu jich na konci hry zbude nejméně. (To platí pro všechny tři stupně obtížnosti.)
Obtížnost 1: bez časového tlaku
V této obtížnosti se naučíte pohybovat přesýpacími hodinami, aniž byste je museli obracet. Hodiny se používají jako obyčejné figurky.
Průběh hry
Vylosuje se začínající hráč; ten bude hrát s červenými hodinami.
Hráč na tahu musí přesunout jedny hodiny své barvy. Hodiny se přesunou na jedno ze sousedních polí (vnitřní pole mají 6 sousedů, okrajová 4, rohová 3).
Po tahu hodinami hráč ještě může nasadit jeden kroužek. Vezme jeden kroužek ze svého držáku, nasadí ho na hodiny, kterými právě pohnul a nechá ho spadnout na desku. Kroužek zůstane navlečen na kruhové ohrádce pole a do konce hry bude ukazovat, že toto pole bylo už jednou navštíveno.
Nasazení kroužku není povinnost. Protože však je cílem hry zbavit se kroužků, hráč by na to neměl zapomínat. Pokud se z nějakého důvodu rozhodne kroužek nenasadit a soupeř si toho všimne, má právo na dané místo nasadit svůj vlastní kroužek a poté ještě provést svůj normální tah.
Ohrádky polí jsou různě vysoké. Jakmile výška nasazených kroužků dosáhne výšky ohrádky, není na dotyčné pole už do konce hry možné vstoupit. 18 polí na okraji desky pojmou pouze 1 kroužek. 12 polí v další řadě pojme 2 kroužky a 6 polí ve vnitřním okruhu pojme 3 kroužky. Středové pole pojme 4 kroužky.
Hráč nesmí nikdy postavit své přesýpací hodiny na pole, které už vykazuje maximální počet kroužků. Pokud to přesto udělá, ihned prohrál. Je proto nutné pečlivě sledovat stav kroužků na desce.
Nemůže-li hráč táhnout žádnými svými hodinami, musí vynechat tah. Vynechávat musí tak dlouho, dokud se pro něj znova neobjeví možnost tahu, nebo dokud hra neskončí.
Konec hry
Hra končí, když už žádný hráč nemůže táhnout. Hráč, kterému zbylo méně kroužků, vyhrál. Obvykle to znamená, že prohraje hráč, který dříve ztratí možnost táhnout. Pokud oběma hráčům zbude stejný počet kroužků, hra končí nerozhodně.
Obtížnost 2: s časovým tlakem
Druhá obtížnost je rozšířením té první. Výše uvedená pravidla zůstávají v platnosti, přibývají nová ohledně přesýpacích hodin. Patnáctivteřinové hodiny zůstávají mimo hru.
Smyslem této úrovně je zvyknout si na časový tlak spojený s přesýpacími hodinami a zjistit, jak tento tlak ovlivňuje herní strategii.
Upozornění: obtížnosti 1 a 3 jsou hry samy pro sebe, obtížnost 2 je spíše mezistupeň. Několikrát si ho zahrajte a pak přejděte ke třetí úrovni.
První tři kola
Během prvních tří kol musí každý hráč hrát postupně všemi svými třemi hodinami. Při přesunu se hodiny musí obrátit. Po prvních třech kolech tedy běží čas na všech hodinách na desce.
Průběh hry
Hráč se musí snažit udržet své hodiny v chodu. Vždy, když nějaké hodiny přesune, musí je otočit (a to během přesunu). Tah musí probíhat plynule, hodiny nesmějí setrvat ve vodorovné pozici. Ihned po položení hodin je musí hráč pustit a dát ruce pryč z desky, aby nebránil protivníkovi v jeho tahu.
Protivník může začít svůj tah ihned poté, co první hráč položil své hodiny, nemusí tedy čekat na odložení kroužku prvním hráčem. Nemůže už ale po přesunu svých hodin přidávat navíc další kroužek, pokud to do té doby první hráč neudělal.
Hodiny, kterým doběhne čas, zůstanou na desce, ale jsou ztraceny. Upozornění: hráč se může některých hodin vzdát úmyslně!
Patnáctivteřinové pravidlo: přestože se zatím nepoužívají patnáctivteřinové hodiny, tento princip platí ve formě gentlemanské dohody. Hráči mají maximálně 15 sekund, aby provedli svůj tah. Jde (zatím) jen o snahu učinit hru svižnou, za překročení času však (zatím) nejsou sankce.
Konec hry
Na rozdíl od první úrovně už nemůže hra skončit nerozhodně. Mají-li oba hráči stejný počet kroužků, o vítězi rozhodne čas:
- Hodiny, které už doběhly, se odstraní z desky a postaví na stranu.
- Zbylé hodiny se pečlivě pozorují. Každé hodiny, kterým vypršel čas, se odstraní z desky a postaví vedle v odpovídajícím pořadí.
- Hráč, kterému zbudou poslední hodiny na desce, vyhrál.
- Ve velmi řídkém případě, kdy poslední hodiny obou hráčů doběhnou v tomtéž okamžiku, vyhraje hráč, který měl jako poslední na desce dvoje hodiny.
Obtížnost 3: s 15-vteřinovými hodinami
Toto je standardní hra, hraná pod neustávajícím časovým tlakem, vytvářeným obyčejnými i patnáctivteřinovými hodinami. Pravidla obtížností 1 a 2 platí, navíc přibývají pravidla pro použití patnáctivteřinových hodin.
Začátek hry
Červený začíná. Černý může rozhodnout, zda budou patnáctivteřinové hodiny umístěny nalevo, nebo napravo od desky.
Patnáctivteřinové pravidlo
Ke kontrole patnáctivteřinové doby na tah jsou k dispozici přesýpací hodiny, hráči však nejsou povinni je použít. Mohou je použít (otočit), když je na tahu jejich protivník a chtějí ho donutit udělat tah během 15 sekund.
Hráč smí použít (otočit) patnáctivteřinové hodiny pouze v případě, že jejich horní část je prázdná. Případně tedy musí počkat, než doběhne čas odměřující jeho vlastní tah. To však neznamená, že protivník musí čekat se svým tahem. Protivník je na tahu ihned, jakmile první hráč skončí svůj tah.
Ztráta tahu
Hráč, který začne svůj tah, ale nedokončí ho během přípustného časového limitu (zvedne hodiny, ale nestihne je pustit), může tah dokončit a odložit kroužek, musí ale vynechat příští tah. To znamená, že protivník bude mít nejméně 2× 15 sekund na provedení dvou tahů, až bude příště na řadě.
Pokud hráč ještě ani nezačal přesouvat žádné hodiny, když mu vypršel čas, musí se vzdát tahu jak v tomto, tak i v příštím kole. Stejně jako v první obtížnosti je sice možné se dobrovolně vzdát tahu, na rozdíl od ní teď však hráč přijde i o následující tah.
Začátek tahu
Hráč může začít provádět svůj tah v okamžiku, kdy jeho soupeř pustil přesunované hodiny nebo když mu vypršelo 15 sekund, podle toho co nastalo dříve.
Alternativní pravidla
Tamsk je možné hrát i bez počátečního postavení hodin na desku. Stačí během prvních tří kol nasadit hodiny na libovolné volné pole desky, čas v hodinách začíná pochopitelně v tom okamžiku běžet. Na příslušná pole se také rovnou odkládají první kroužky.
Hrajte si s časem!
Projekt Gipf a potenciál Tamsk
Projekt Gipf je rodina šesti her, které lze navzájem kombinovat; tamsk je jednou z nich, další je gipf, což je ústřední hra, na kterou se ostatní nabalují. Systém stojí na tzv. potenciálech, tj. zvláštních kamenech pro hru gipf, které s sebou přinášejí ostatní hry projektu. Blíže viz pravidla gipfu, zejména poslední kapitolu.
Potenciály jsou kameny, které přinášejí do gipfu nové možnosti tahů. Doporučuje se je zavádět až poté, co hráči dobře zvládnou pravidla gipfu. Na potenciály je potřeba si zvyknout, takže vytrvejte a nenechte se odradit první partií s nimi. Potenciály se nejlépe přidávají do turnajové verze gipfu.
Tamsk obsahuje tři bílé a tři černé kruhové kameny. To jsou potenciály tamsk, které lze přidat do gipfu. Potenciály, protože pro protivníka představují potenciální nebezpečí: čím více potenciálů je ve hře, tím více nových zbraní jejich majitel má. Je však opravdu jen potenciální, protože ani on nemá jistotu, zda dokáže zvláštní schopnosti potenciálů využít. Aby se předešlo nedorozuměním, definujme jednotlivé druhy kamenů:
- Základní kámen je samostatný obyčejný kámen hry gipf.
- Kámen gipf tvoří dva základní kameny na sobě.
- Potenciál je přídavný kámen z krabice tamsk, který zastupuje potenciál hry tamsk. Potenciál může na první pohled vypadat jako základní kámen, ale ve skutečnosti se od něj liší dvěma kruhovými drážkami — základní kámen gipfu má jen jednu.
- Naložený kámen je základní kámen s potenciálem tamsk na sobě. Upozornění: horní strana základního kamene je ta s drážkou! Potenciál se nasazuje na tuto stranu!
Začátek hry
Potenciál se musí nasadit na základní kámen před tím, než je nasazen do hry. Naložený kámen se pak nasazuje do hry běžným způsobem, tj. nasadí se na vstupní bod a posune se na jeden ze sousedních průsečíků. Potenciál se do hry nemůže dostat samostatně jako oddělený kámen.
Hráč musí mít ve hře všechny své naložené kameny před tím, než přijdou na řadu základní kameny. Příklad: pokud se hraje se 3 potenciály, musí je hráč naložit na první tři základní kameny, které nasazuje do hry. Hraje-li se turnajová varianta gipfu, nasadí se do hry nejdříve gipfy, potom naložené kameny a až po nich základní kameny. Upozornění: potenciály, které nebyly zavedeny do hry před prvním základním kamenem, jsou ztraceny a vypadají ze hry.
Průběh hry
Naložený kámen může být odsunut jinými kameny a může být i odstraněn z desky jako kterýkoli jiný kámen na desce.
Odstranit naložený kámen, který tvoří součást řady, není povinné, stejně jako je možné nechat na místě gipf-kámen (výjimka viz níže). Pokud se hráč rozhodne přece jen naložený kámen stáhnout ze hry, rozpadne se. Základní kámen z něj se vrátí do rezervy, potenciál je ale ztracen a odebere se ze hry, aniž by byl využit. Potenciál se nemůže dát do rezervy!
Řada čtyř gipfů může podle pravidel gipfu na desce zůstat. Pokud však tvoří řadu 4 kameny, z nichž některé jsou gipfy a některé naložené kameny, musí se řada přerušit: nejméně jeden naložený kámen nebo gipf se musí odebrat.
Velmi důležité: gipfy zůstávají nejdůležitějšími kameny ve hře. Naložený kámen nefunguje jako gipf-kámen. Hráč může ztratit všechny své potenciály, ne však všechny gipfy. Zvláštní schopnost potenciálu Tamsk
Pokud se naložený kámen dostane do prostředního pole hracího plánu, jeho majitel může provést jeden tah navíc. Potenciál se odebere z podkladového základního kamene a nasadí do hry jako normální kámen: položí se na vstupní bod na okraji a posune se na průsečík. (Potenciál se nesmí ponechat na základním kameni. Pokud hráč neprovede přídavný tah, potenciál je stejně ztracen a odebere se ze hry.)
Pokud naložený kámen do středu posune protivník hráče, kterému potenciál patří, má majitel potenciálu stejně právo na přídavný tah. V tomto případě provede přídavný tah před svým příštím normálním tahem. Poznámka: majitel je na tahu až poté, co protivník úplně dokončil svůj tah. Pokud je potřeba odstranit některé řady ze hry, stane se tak před tím, než majitel provede svůj přídavný tah.
Normální a přídavný tah patří do jednoho kola bez ohledu na to, zda se přídavný tah odehrál před nebo po normálním tahu. Stav na desce mezi těmito dvěma tahy se považuje za přechodný a případně vzniklé řady se neodstraňují. To platí i v řídkém případě, kdy se hráči podaří během jednoho tahu nasunout do středu druhý, nebo dokonce i třetí potenciál.
Zvláštní schopnost potenciálu může být nasazena jen jednou. Jako samostatný kámen (tj. poté, co s ním byl proveden přídavný tah) nemá potenciál už žádnou zvláštní sílu. Pokud se dostane do řady, není už chráněn před odstraněním z desky a musí zmizet. Protože potenciál nemůže být uchován v rezervě, jde ze hry bez ohledu na to, zda ho ze hry vyřadil jeho majitel, nebo protivník.
Takto může být potenciál tamsk zařazen do gipfu, aniž by s gipfem byla přímo skombinována celá hra tamsk. Doporučuje se zahrát si několik partií takto rozšířeného gipfu dříve, než hráči připojí hru tamsk podle níže uvedených pravidel.
Neutralizace potenciálu — kombinace her gipf a tamsk
Pokud se hráči podaří dostat svůj potenciál do středu desky, může se protivník pokusit účinek potenciálu neutralizovat tím, že si vyžádá partii tamsku. Běžící partie gipfu se přeruší, deska se odklidí ke straně a hráči si zahrají partii tamsku. Pokud vyhraje majitel potenciálu, smí provést svůj přídavný tah. Pokud vyhraje protivník, potenciál je ztracen a odstraní se ze hry, ale právo na přídavný tah hráč ztrácí. Přerušená partie gipfu pak pokračuje.
Spojení potenciálu s hraním tamsku je jen návrh, lze hrát i libovolnou jinou hru, která má jasného vítěze (remíza nestačí). Záleží jen na vás, kolik máte chuti, času a fantazie. Chcete-li partii gipfu dovést ke konci tentýž den nebo večer, zvolte výzvy k soubojům, které netrvají dlouho. Pokud jste připraveni hrát několik dní, týdnů nebo dokonce měsíců, celý svět máte k dispozici.
Volitelné parametry
Před začátkem partie gipfu se hráči musí dohodnout:
- Kolik potenciálů použijí. Doporučují se nejméně 3 potenciály na každého hráče; ty jsou dodány se sadou tamsk. Pokud se vám po několika hrách zachce více potenciálů, můžete si v obchodě s hrami dokoupit „project GIPF Set Nr.1“ pod číslem výrobku 49052.
- Zda se bude gipf kombinovat s hrou tamsk, tj. zda se může protivník bránit proti přídavnému tahu způsobenému potenciálem tamsk.
- Jak často se protivník může pokoušet neutralizovat účinek potenciálu tamsk. Pro začátek se doporučuje jednou. Může to být při libovolném, ne hned při prvním použití potenciálu tamsk, pokud předmětem dohody není něco jiného. Pokud se protivník pokusí potenciál blokovat, nedostane už další šanci i když se mu blokování nepovede, opět pokud se hráči nedohodnou jinak.