Drunter und drüber: Porovnání verzí

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
(Infobox.)
m (Stránka Drunter und Drüber přemístěna na stránku Drunter und drüber: V němčině se nezačíná každé slovo nadpisu velkým písmenem jako v angličtině.)
(Žádný rozdíl)

Verze z 7. 9. 2007, 22:07

Počet hráčů 2-4
Doporučený věk 9
Délka hry 30 až 45 minut
Autor Klaus Teuber
Vydání
1991 Hans im Glück Drunter und Drüber
Ocenění Spiel des Jahres 1991; Deutscher Spiele Preis 1991 - 3.místo

Kocourkovští obnovují své město po požáru! Už mají spoustu pozoruhodných budov, na ulice však zapomněli, a tak se bude zase bourat. Kdo zachrání více svých budov?
S pomocí různě velkých dílů hráči prodlužují na plánu ulici, řeku a dvoje hradby. Snaží se nepřikrýt své budovy - jen oni vědí, které to jsou.


Základní pravidla

Hrací potřeby

  • 1 hrací plán
  • 6 karet budov
  • 4 figurky zedníků
  • 60 placek s hradbami, řekou a cestou, z toho 12 "trojkových" (o rozměru 3 × 1 pole hracího plánu), 24 dvojkových a 24 jedničkových.
  • 32 karet kocourkovských občanů, ve 4 sadách po osmi (sady se liší rubovou stranou)
  • 1 pravidla hry
  • (1 sada karet, z toho 6 karet budov a 4 zvláštní karty, potřebná pouze pro rozšířená pravidla)

Myšlenka hry

  • Obyvatelé Schildy, německé obdoby našeho Kocourkova, obnovují své město po velkém požáru. Zatím postavili akorát potrhlé budovy, které je mají proslavit po celém světě. Zapomněli však na městské hradby, ulici a řeku. Kvůli nim teď možná bude nutné některé budovy zbourat.
  • Každý hráč má roli jednoho kocourkovského občana a vezme si na starost jeden z šesti typů budov, které už v Kocourkově stojí. Od každého druhu je na plánu zobrazeno pět budov. Čím blíže stojí budova centru, tím hodnotnější je.
  • Městské hradby, ulice a řeka se v průběhu hry objevují na plánu vykládáním placek, na kterých jsou jejich části vyobrazeny. Některé budovy se tím zakryjí.
  • Každý hráč se snaží uchránit pět polí se svými budovami před zmizením pod hradbami, ulicí nebo řekou. K tomu se jim velmi hodí také "spřátelení spoluobčané", které obdrží jako sadu karet na začátku hry.

Příprava hry

  • Karty budov se zamíchají. Každý hráč dostane jednu, podívá se na ni, ale před ostatními ji musí až do konce hry uchovat v tajnosti. Nerozdané karty se schovají do krabice tak, aby je nikdo neviděl.
  • 32 karet kocourkovských občanů se roztřídí tak, aby vznikly čtyři sady vždy se shodnou rubovou stranou. Každý hráč dostane jednu takovou sadu. Při hře ve dvou nebo ve třech zůstanou dvě nebo jedna sada navíc a nechají se v krabici.
  • Na rohová pole hracího plánu se položí po jedné figurce zedníka. Na rohu s vyobrazením parkoviště poštovních dostavníků začíná ulice. Na dvou rozích se strážními věžemi začínají hradby a řeka vytéká na svou meandrující pouť z rohu s vodním dílem.
  • Všechny placky s cestami, řekou a hradbami se rozloží na plán lícem dolů, zamíchají a hráči si je rozeberou.
    • Ve 2 hráčích: 6 trojkových, 12 dvojkových a 12 jednotkových.
    • Ve 3 hráčích: 4 trojkové, 8 dvojkových a 8 jednotkových.
    • Ve 4 hráčích: 3 trojkové, 6 dvojkových a 6 jednotkových.
  • Poté, co si hráči rozebrali placky, si je vyloží před sebe otevřeně lícem nahoru, aby je všichni viděli. Kvůli lepšímu přehledu uspořádají zvlášť zdi, zvlášť cesty a zvlášť vodu.
  • Placky jsou různé délky a zakrývají na hracím plánu jedno, dvě nebo tři pole.
  • Dvojkové placky se dělí na dvě pole. Přikládací pole je podle druhu placky označeno buď obrázkem hlídajícího vojáka, nebo dostavníku, nebo loďky. Druhé pole se nazývá koncové pole.
  • Trojkové placky se skládají ze tří polí. Mezi přikládacím a koncovým polem se nachází ještě tunel.
  • Jednotkové placky se skládají z jediného pole, které je současně přikládací a koncové.
  • Když se hráči shodnou na tom, kdo bude začínat, hra může začít.

Průběh hry

Jak se staví hradby a silnice a jak se směruje tok řeky.

  • Hráč, který je na řadě, přiloží jednu ze svých placek k poli, na kterém stojí zedník. Má na výběr, zda položí jednotkovou, dvojkovou nebo trojkovou placku. Placka se musí přiložit tak, aby pasovala do rastru na hracím plánu, a aby cesta navazovala (tj. k poli s dělníkem musí přiléhat kratší konec). Poté hráč posune dělníka na koncové pole právě položené placky.
  • Potom je na řadě následující hráč po směru hodinových ručiček. Může nyní přikládat jak k naposledy položené placce, tak také k jinému poli, na kterém stojí zedník.
  • V zásadě platí povinnost položit placku. Pokud by však hráč neměl žádnou placku, která by někam pasovala, bude přeskočen a na řadě je další v pořadí.
  • Tímto způsobem vznikají v průběhu hry čtyři na sobě nezávislé trasy: dvoje hradby, jedna řeka a jedna ulice.
  • Budovy zobrazené na hracím plánu mohou být plackami překryty. To neplatí o kadibudkách, jež představují překážky. Jejich význam bude blíže objasněn později.
  • Při přikládání placek a posouvání zedníka se musí dále dodržovat následující pravidla:
    1. Placka musí být vždy přiložena k placce stejného druhu. Tedy hradba k hradbě, řeka k řece, ulice k ulici.
    2. Placka se smí přiložit pouze k poli, na kterém stojí zedník, tedy na konec trasy. Na začátku hry stojí zedníci na rohových polích. První placky cest se tedy přikládají k jedné z obou stran rohových polí.
    3. U jednotkových placek nehraje roli, kterou stranou se přiloží. Dvojkové a trojkové se přikládají vždy svým přikládacím polem. A sice pouze stranou označenou vojákem, dostavníkem nebo lodí. Žádná placka nesmí být položena tak, aby částečně nebo zcela překryla jinou placku. Také žádná placka nesmí překročit okraj hracího prostoru (rastru na plánu).
    4. Pokud se přiložila placka, musí se zedník posunout na koncové pole přiložené placky. Další hráč může danou cestu prodloužit přiložením placky na volná pole sousedící s koncovým polem označeným zedníkem.
    5. Pokud však zedník skončí na koncovém poli, jehož tři strany jsou obklopeny jinými plackami nebo okrajem plánu, není možné k této cestě přiložit žádnou další placku. Zedník se odstraní, protože už nemá žádnou možnost, kam tuto cestu prodloužit.
    6. Hradby, řeka i ulice mohou projít skrz jeden i několik sousedících tunelů. Pokud se koncové pole dostane vedle jednoho nebo více navazujících tunelů, platí: dokud se zedník nachází na tomto koncovém poli, může být cesta prodloužena také na poli za tunelem. To samozřejmě jde jen v případě, že pole za tunelem je volné.

Jak se hlasuje o kadibudkách

  • Kadibudky jsou pro kocourkovské zvlášť důležité a ochrany hodné budovy, proto se o jejich rušení musí hlasovat. Jestliže hráč přikryje svou plackou kadibudku, vyloží skrytě (lícem dolů) jednu nebo více karet kocourkovských občanů (hlasovacích karet). Po něm totéž učiní i ostatní hráči po směru hodinových ručiček.
  • Kdo chce, aby kadibudka zůstala zastavěná, měl by vyložit karty s hlasy pro (JA = ANO). Kdo chce tahu zabránit, položí karty s hlasy proti (NEIN, NE = NE). Komu je to jedno, použije kartu s občanem, jenž neříká nic a jen krčí rameny. Kromě toho má každý hráč k dispozici občana, hlasujícího "JEIN", což česky znamená "ANO I NE". Tuto kartu lze použít jako žolík, tj. podle potřeby jako hlas pro nebo proti.
  • Všichni hráči odkryjí své karty najednou. Pokud někdo vyložil žolíka, oznámí po odkrytí všech karet všemi hráči, jaký hlas tato karta zastupuje. Pokud více hráčů vyložilo žolíka, oznamují jejich interpretaci po směru hodinových ručiček, počínaje hráčem, který navrhl zrušení kadibudky.
  • Nyní se spočítá, zda převažují hlasy pro, nebo proti.
    Hlasité JAAA (AAANO) nebo NEEE se počítá za tři hlasy. Střední JAA nebo NEE vydá za dva a tiché JA nebo NE za jeden obyčejný hlas. Šalamounský Kocourkovec, který prohlásí JEEIIN, má dva hlasy. Občan, který jen krčí rameny, se nepočítá.
  • Aby se zabránilo zrušení kadibudky, musejí hlasy proti převažovat nad hlasy pro. Při rovnosti hlasů nebo když převažují hlasy pro, se tah provede a kadibudka zmizí.
  • Pokud kocourkovští hlasováním kadibudku zachrání, hráč si vezme svou placku s kusem cesty zpět a neprovádí náhradní tah ani když by na něj měl materiál. Na řadě je další hráč.
  • Příklad: Při hlasování hráči vyloží následující karty: První hráč vyloží dva kocourkovské, kteří volají JAA a JAAA. Druhý hráč vyloží občana s NEE, třetí s NEEE a čtvrtý chytráka s JEEIIN, které má podle hráčova vysvětlení znamenat "ne". Hlasy proti celkově převažují v poměru 7:5. Placka clonící záchůdek se musí zase odebrat.
  • Další hráči se mohou opětovně pokoušet zastavět tutéž kadibudku. Pak se ale musí znova hlasovat.
  • Jednou použité hlasovací karty se ihned po hlasování seberou a uklidí do krabice. V této hře už je hráči nemohou použít. Výjimkou je občan, který jen krčí rameny. Toho si hráč nechá, takže až dokonce hry mu nejméně tato hlasovací karta zbude.

Konec hry

  • Pokud už žádný hráč nemůže přiložit žádnou další placku, hra končí. Všichni odkryjí karty s obrázkem své budovy. Každý si spočítá body uvedené na plánu u jeho budov, které nebyly zakryty. Vítězem je ten, kdo dosáhne nejvyššího součtu.
  • Při rovnosti bodů si hráči spočítají hlasy na hlasovacích kartách, které jim zbyly (pro i proti). Komu zbylo více hlasů, ten je úspěšnější.

Rozšířená pravidla

  • Chcete-li jako zkušení kocourkovští stavitelé udělat z Drunter und Drüber opravdový zápřah na mozek, proveďte následující úpravy pravidel:
    1. Použijte druhou sadu karet. Ta obsahuje 6 budov a 4 zvláštní karty.
    2. Všechna pokládací pravidla i rozdělení placek zůstanou nezměněna.
    3. Hlasování při zakrývání kadibudek odpadá. Kadibudky se smějí kdykoli zastavět.
    4. Na začátku se 10 karet budov zamíchá a každý hráč dostane skrytě 2 karty. Zbývající karty se schovají do krabice, aniž by se na ně hráči dívali. Zpočátku má tedy každý hráč 2 cíle. (Pozn. překl.: "10 karet budov" asi znamená 6 karet budov a 4 zvláštní karty. Zatím jsem nepochopil, proč je karet budov dohromady 12, když v základní i v rozšířené verzi je jich potřeba jen 6 - nevšiml jsem si, že by se nějak lišily. Dále: z uvedeného vyplývá, že některý hráč může dostat pouze zvláštní karty, jiný pouze karty budov. Při zkušební hře se mi zdálo vyváženější, pokud každý hráč dostane právě jednu zvláštní kartu (bílý líc) a právě jednu s budovou (barevný líc).)
    5. Jakmile se v průběhu hry zablokuje první trasa (jedna z hradeb, silnice nebo řeka) tak, že není možné ji dále prodloužit (tj. buď není kam přiložit, nebo placku, která by šla přiložit, už nikdo nemá), musí se všichni ihned rozhodnout, který z obou jejich cílů bude ten pravý. Dají to najevo tak, že jednu ze svých karet vyberou a položí navrch na tu druhou. Toto pořadí už později nesmějí měnit.
    6. Na konci hry každý odkryje horní kartu a vítěz se zjistí jako v základní verzi. Při rovnosti bodů rozhodnou body, které by hráči získali, kdyby za svůj cíl zvolili svou druhou kartu.

Význam zvláštních karet

Alle 3er Gebäude Započítají se všechny nezakryté budovy o hodnotě 3.
Alle 4er Gebäude Započítají se všechny nezakryté budovy o hodnotě 4.
Von jedem Typ das Gebäude mit dem niedrigsten Wert Od každého typu budovy se započítá ta nezakrytá budova, která má nejnižší hodnotu. Majitele této zvláštní karty to vede k přednostní likvidaci budov s nízkou hodnotou, aby se mu započítala nějaká hodnotnější.
Ale pozor: pokud je nějaký typ budovy zcela "vymazán", platí samozřejmě za nulu.
Alle stehengebliebene Gebäude zählen 1 Punkt Každá budova, která nebyla zastavěna, přinese 1 bod, bez ohledu na svou hodnotu uvedenou na hracím plánu.