Návrhy metod deskripce a klasifikace her: Porovnání verzí

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
m (Přeřazení.)
 
(Není zobrazeno 65 mezilehlých verzí od 8 dalších uživatelů.)
Řádek 1: Řádek 1:
== základní klasifikace her ==
Diskuze k metodám deskripce a klasifikace přesunuta viz [[Diskuse:Deskripce a klasifikace her]].


reálie - sem spadá např. autor, vydání, historie, aktuální dění, informace o rozšířeních, informace, co je nutno ke hře potřebovat, informace, kde je možno si hru zahrát, informace, kde je možno si o hře něco přečíst
== Základní klasifikace her ==


pravidla - vlastní pravidla a jejich zhodnocení
'''Reálie''' - sem spadá např. autor, vydání, historie, aktuální dění, informace o rozšířeních, informace, co je ke hře potřeba, informace, kde je možno si hru zahrát, informace, kde je možno si o hře něco přečíst.


průběh - popis průběhu hry, tzn. např. jak je hra zábavná, akční, dynamická, variabilní nebo naopak nudná a jak dlouho trvá
'''Pravidla''' - vlastní pravidla a jejich zhodnocení.


strategie - popis strategie a její zhodnocení
'''Průběh''' - popis průběhu hry, tzn. např. jak je hra zábavná, akční, dynamická, variabilní nebo naopak nudná a jak dlouho trvá.


trénink - sem spadá teorie hry, metodika přípravy, a také informace o tom, kolik her musí hráč "prohrát", než tu hru aspoň trochu pochopí
'''Strategie''' - popis strategie a její zhodnocení.
 
'''Trénink''' - sem spadá teorie hry, metodika přípravy, a také informace o tom, kolik her musí hráč "prohrát", než tu hru aspoň trochu pochopí.


[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 20:04, 12. 2. 2006 (CET)
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 20:04, 12. 2. 2006 (CET)


== klasifikace diplomacie ==
'''Fakta''' je lepší termín než '''Reálie''' [[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 13:06, 13. 9. 2006 (CEST)
 
== Klasifikace pravidel ==
 
Co se týče klasifikace pravidel, setkáváme se často s praktickými variantami, např. na tomto webu existuje dělení pravidel zhruba na úvod, herní materiál, příprava, průběh hry, konec hry. Tyto varianty jsou vzhledem k svému účelu rozumné, nicméně jsem vytvořil jinou variantu, ve které jsem chtěl pokrýt širší spektrum her a připravit základy pro další prohloubení tohoto modelu.


1. strategie sympatie
* '''objekty''' (sem patří definice pohybu kamenů, a popis specifických postavení, jako je zejména počáteční postavení)
* '''řízení''' (sem patří průběh hry, průběh kola, průběh tahu, průběh určité specifické situace)
* '''hodnocení'''
* '''subjekty''' (sem patří počet hráčů, popř. role hráčů)
* '''realizační pravidla''' (u deskových her je to pouze okrajová záležitost, ale třeba ve sportovních hrách to bývá naopak základní část)
** objekty
** řízení
** hodnocení
** ovládání
* '''soutěžní pravidla'''


hráč hraje strategii sympatie, když má na výběr 2 rovnocenné tahy, vybere si z nich ten, který pomůže soupeři, který je více sympatický, a poškodí soupeře, který je mu méně sympatický
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:13, 11. 2. 2006 (CET)


2. strategie spolupráce
== Klasifikace strategie - externí model ==


hráč hraje strategii spolupráce, pokud hraje tahy, kterými nejvíce pomůže v součtu sobě a soupeřům, se kterými spolupracuje, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě
Navrhuji popisovat strategie her pomocí těchto charakteristik:


3. strategie odplaty
'''míra počítatelnosti''' - hra je počítatelná, pokud má explicitní poziční míru, nebo sice má poziční míru heuristickou, ale má tak silně zastoupeny objekty s náhodně generovaným pohybem, že poziční faktory mají prakticky nulovou budoucnost


hráč hraje strategii odplaty, pokud hraje tahy, kterými v součtu nejvíce pomůže sobě a poškodí soupeře, kteří jej dosud v půběhu partie sami i neúmyslně poškodili, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě
'''míra strategie''' - hra je strategická, pokud je při hraní využívaný strategický úsudek


4. strategie diplomacie
'''míra nahody''' - definice viz klasifikace náhody


hráč hraje strategii diplomacie, pokud hraje takové tahy, o kterých předpokládá, že mu zajistí, že bude v dalšímm průběhu partie co nejméně poškozen soupeři 
'''míra nečitelnosti''' - definice viz interní model


5. strategie spiknutí
'''míra dynamiky''' - definice viz interní model


hráč hraje strategii spiknutí, pokud hraje tak, aby poškozoval právě jednoho hráče, tato strategie bývá často vidět u her, kde se jednotlivý hráči postupně vyřazují ze hry
'''míra taktiky''' - hra je taktická, pokud je při hraní využívaný taktický úsudek


6. strategie vyjednávání
'''míra psychlogie''' - definice viz interní model


hráč hraje strategii vyjednávání, pokud se během hry domlouvá se soupeři, co bude hrát
'''míra diplomacie''' - definice viz interní model


[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 19:54, 12. 2. 2006 (CET)
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 10:38, 7. 3. 2006 (CET)


== klasifikace pravidel ==
== Klasifikace náhodnosti hry ==


Co se týče klasifikace pravidel, setkáváme se často s praktickými variantami jako např. na tomto webu existuje dělení pravidel zhruba na úvod, herní materiál, příprava, průběh hry, konec hry. Tyto varianty jsou vzhledem k svému účelu rozumné, nicméně já jsem vytvořil jinou variantu, kde jsem se usiloval pokrýt širší spektrum her a připravit základy pro další prohloubení tohoto modelu.
* '''nekontrolovatelnost výsledku'''


- objekty (sem patří definice pohybu kamenů, a popis specifických postavení jako je zejména počáteční postavení)
- -  způsobená velkým rozptylem ohodnocovací míry, tzn. pro každou vzniklou pozici má následný statistický výsledek hry velký rozptyl hodnoty


- řízení (sem patří průběh hra, průběh kola, průběh tahu, průběh určité specifické situace)
* '''nekontrolovatelnost konání soupeřů'''


- hodnocení
- - způsobená velmi výrazným vlivem neúmyslné pomoci nebo poškozování soupeřů na výsledek hry


- subjekty (sem patří počet hráčů, popř. role hráčů)
* '''nekontrolovatelnost situací'''


- realizační pravidla (u deskových her je to pouze okrajová záležitost, ale třeba ve sportovních hrách to bývá naopak základní část)
- - způsobená nemožností ohodnocení (nečitelností) ve hře vznikajících pozic


- - objekty
* '''přílišný vliv diplomacie'''


- - řízení
- - způsobená velmi výrazným vlivem úmyslného poškozování soupeři na výsledek hry


- - hodnocení
* '''přílišný vliv psychologie'''


- - ovládání
- - způsobená velmi výrazným podílem odhadu budoucího nebo skrytého konání soupeře na výsledek hry


- soutěžní pravidla
* '''nepredikovatelnost budoucnosti'''


[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:13, 11. 2. 2006 (CET)
- - nemožnost predikovat budoucnost z důvodů velmi výrazného podílu náhodně generovaných objektů hry


== klasifikace strategie - interní model ==
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 08:33, 27. 2. 2006 (CET)


Jsou 4 hlavní procesy myšlení, které se používají při herní strategii:
== Klasifikace strategie - interní model ==


- poziční úsudek
Jsou 3 hlavní procesy myšlení, které se používají při herní strategii:


- kombinace
* '''poziční úsudek'''


- propočet
* '''taktický úsudek''' (kombinace a propočet)


- plánování  
* '''strategický úsudek''' (plánování)


Poziční úsudek je z těchto procesů nejjednodušší a je se hraním nejvíce spojen. Ostatní procesy mají obecnější charakter. Nejsložitějším z těchto procesů je proces plánování.  
Poziční úsudek je z těchto procesů nejjednodušší a je se hraním nejvíce spojen. Ostatní procesy mají obecnější charakter. Nejsložitějším z těchto procesů je proces plánování.  


Poziční úsudek se skládá ze 2 hlavních složek:  
'''Poziční úsudek''' se skládá ze 2 hlavních složek:  


- vyčtení pozičních elementů
* '''vyčtení pozičních faktorů'''


- určení hodnoty poziční míry
* '''určení hodnoty poziční míry'''


(Např. v Alhambře hráč se rozhoduje jaké si vzít karty a pozičním úsudkem si nevybere kartu s číslem 9, i když je to nejvyšší číslo, ale kartu s číslem 7, protože je barvy, kterou nemá na ruce dostatečně zastoupenu. Poziční elementy v tomto případě jsou hodnota karty, a zastoupení barvy karty na ruce.)  
(''Např. v Alhambře hráč se rozhoduje jaké si vzít karty a pozičním úsudkem si nevybere kartu s číslem 9, i když je to nejvyšší číslo, ale kartu s číslem 7, protože je barvy, kterou nemá na ruce dostatečně zastoupenu. Poziční faktory v tomto případě jsou hodnota karty, a zastoupení barvy karty na ruce.'')  


Poziční míra je funkce, která přiřazuje každé pozici hodnotu pravděpodobného hráčova výsledku v partii.  
'''Poziční míra''' je funkce, která přiřazuje každé pozici hodnotu pravděpodobného hráčova výsledku v partii.  


Hráč určuje hodnotu poziční míry z pozičních elementů. Poziční elementy jsou znaky pozice, ze kterých se počítá poziční míra.  
Hráč určuje hodnotu poziční míry z pozičních faktorů. Poziční faktory jsou znaky pozice, ze kterých se počítá poziční míra.  


Hráč při výpočtu poziční míry vychází ze svých zkušeností. Tzn. on na základě svých zkušeností s určitou jistotou ví, jak ten který znak vliv na celkový výsledek.  
Hráč při výpočtu poziční míry vychází ze svých zkušeností. Tzn. on na základě svých zkušeností s určitou jistotou ví, jaký má ten který znak vliv na celkový výsledek.  


poziční míra pozice = suma poziční míry jednotlivých pozičních elementů pozice
* poziční míra pozice = suma poziční míry jednotlivých pozičních faktorů pozice


U lidského myšlení počet pozičních elementů pozice obvykle výrazně převyšuje počet herních objektů.  
U lidského myšlení počet pozičních faktorů pozice obvykle výrazně převyšuje počet herních objektů.  


Např. v šachu dvojpěšec je poziční element. Též dvojpěšec na konkrétním sloupci je poziční element jemnějšího rozlišení, a též dvojpěšec na daném sloupci + ostatní postavení vlastních pěšců je ještě jemnějšího rozlišení poziční element, a též dvojpěšec na daném sloupci + postavení ostatních vlastních pěšců + postavení pěšců soupeře je ještě jemnějšího rozlišení poziční element poziční znak atd.
'''Např. v šachu dvojpěšec je poziční faktor. Též dvojpěšec na konkrétním sloupci je poziční faktor jemnějšího rozlišení, a též dvojpěšec na daném sloupci + ostatní postavení vlastních pěšců je poziční faktor ještě jemnějšího rozlišení, a též dvojpěšec na daném sloupci + postavení ostatních vlastních pěšců + postavení pěšců soupeře je poziční faktor ještě jemnějšího rozlišení atd.''


Vlastnosti poziční míry patří mezi vlastnosti, které hru nejvíce charakterizují.  
Vlastnosti poziční míry patří mezi vlastnosti, které hru nejvíce charakterizují.  
Řádek 105: Řádek 120:
Poziční míry se dělí na:
Poziční míry se dělí na:


- explicitní
* '''explicitní'''


- heuristické  
* '''heuristické'''


Explicitní jsou ty míry, které jsou odvozené od nějakého vhodného herního objektu.
'''Explicitní''' jsou ty míry, které jsou odvozené od nějakého vhodného herního objektu.
   
   
Např. v Carcassonne existuje herní objekt počet dosažených bodů. Hráč, který na konci hry dosáhl nejvíce bodů, vyhrál. Od počtu dosažených bodů lze odvodit poziční míra = počet tahem dosažených bodů - počet tahem dosažených bodů soupeři/počet soupeřů  
''Např. v Carcassonne existuje herní objekt počet dosažených bodů. Hráč, který na konci hry dosáhl nejvíce bodů, vyhrál. Od počtu dosažených bodů lze odvodit poziční míra = počet tahem dosažených bodů - počet tahem dosažených bodů soupeři/počet soupeřů.''


[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 20:56, 12. 2. 2006 (CET)
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 20:56, 12. 2. 2006 (CET)


== klasifikace strategie - externí model ==
==Poziční úsudek - interní model==


Velmi dobrou externí klasifikaci dostáváme zkoumáním vlastností poziční míry:
Poziční faktory mají tyto charakteristiky:
* '''dynamika''' - popisující, jak jsou poziční faktory v závislosti na budoucnosti nestálé
* '''kvantita''' - kvantifikuje množství pozičních faktorů
* '''komplexita''' - popisuje, jak jsou poziční faktory komplexní nebo jednoduché
* '''viditelnost''' - popisuje, jestli jsou poziční faktory přímo reprezentované objekty hry nebo plynou až z propočtu
* '''vlivovost''' - popisuje, jestli poziční faktory vyplývají z přítomnosti, nebo získávají další upřesnění zkoumáním budoucnosti
* '''čitelnost''' - popisuje, jak jsou poziční faktory čitelné (např. u Othella jsou špatně, u Caylusu dobře)
* '''diplomatičnost''' - popisuje, jak jsou kvantitativně ve hře zastoupeny diplomatické poziční faktory
* '''psychologičnost''' - popisuje, jak jsou kvantitativně ve hře zastoupeny psychologické poziční faktory


bodovatelnost - vlastnost "bodovatelnost hry" je určena tím, zda hra má poziční míru, která je explicitně (vzorečkem) popsatelná, popř zda má aspoň poziční míru lokálního charakteru, která  je explicitně popsatelná (zde charakter lokálnosti určuje stupeň nakolik je hra bodovatelná), jinými slovy řečeno, zda má hra nějaké průběžné bodování, které má vlastnosti poziční míry
Poziční míry z hlediska výběru nejlepšího tahu mají tyto charakteristiky:
* '''explicitní/heuristické''' - existuje nějaký způsob, jak jejich hodnotu celkem věrohodně vyčíslit, většinou přes nějaký objekt hry / lze je vyčíslit pouze uměle, v momentě hraní jsou nevyčíslitelná, čistě závislé na hráčově subjektivním odhadu
* '''jistota''' - popisuje jistotu určení hodnoty


plánovatelnost - vlastnost "plánovatelnost hry" je určena tím, zda strategie hry vyžaduje provádět plánování, přičemž plánování je zejména důsledkem složitosti hry, kdy nemožnost hru přesně propočítat nutí hráče k tomu, aby budoucnost plánovali
Poziční míry z hlediska určení pravděpodobného výsledku mají tyto charakteristiky:
* '''konvergentní/oscilující''' - k výsledku míra v budoucnu konverguje / díky vliv objektů s náhodně generovaným pohybem v budoucnu bude míra při správné hře oscilovat
* '''rozptyl výsledku''' - popisuje míru oscilace v budoucnu


nahodilost - vlastnost "nahodilost hry" je určena stupněm výskytu náhodně generovaných veličin ve hře, přičemž logicky pouze těch, které mají vliv na poziční míru 
Poziční míry z hlediska procesu získání své hodnoty (učení se hry) se dají dělit na:
* které svou hodnotu získaly čistě statisticky z dosažených výsledků,  
* které svou hodnotu mohly získat na základě teorie pravděpodobnosti,
* které svou hodnotu mohly získat na základě nějaké obecné úvahy matematického charakteru.


čitelnost - vlastnost "čitelnost hry" je určena sadou kriterií poziční míry, charakter těchto kritérií právě nejlépe popisuje termín čitelnost, nejvýznamnější z těchto kritérií zkoumá, jakou má poziční míra přesnost resp. přibližnost
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 09:03, 6. 3. 2006 (CET)


dynamika - vlastnost "dynamika hry" je určena sadou kriterií poziční míry, tyto kritéria zkoumají, co se děje v budoucím čase s jednotlivými příspěvky pozičních znaků, tzn. u statických her se tyto příspěvky příliš nemění, kdežto u dynamických se naopak mění hodně, různost kriterií je dána různými možnými výklady pojmu změna
==Taktický úsudek - interní model==


Ještě k rozdílu mezi nahodilostí a čitelností, u nahodilých her vím, že hraju nejlepší tahy, ale nemám záruku že proto vyhraju každou hru, pouze mám záruku, že se moje úspěšnost projeví při sehrání většího počtu her, kdežto u nečitelných her já nevím, jestli hraju nejlepší tahy
V každé hře je taktika zastoupena různou mírou důležitosti, hlavním důvodem je přítomnost či nepřitomnost objektů s náhodně generovaným pohybem, která znemožňuje hru propočítat.


[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:13, 11. 2. 2006 (CET)
Hlavním nástrojem taktiky je '''propočet'''.
 
Hry můžeme rozlišovat na ty, kde propočet je zaměřen více do šířky, a ty, kde propočet je zaměřen více do hloubky.
 
Dále můžeme hry charakterizovat podle obtížnosti propočtu, třeba Go se počítá jednoduše, kdežto Line Of Action se počítá obtížně, závisí to hlavně na tom, jak komplexni pohyb objektů je během jednoho tahu vykonán.
U některých her je důležitou součástí taktiky '''kombinace''', tzn. hru je možné charakterizovat podle toho, nakolik je kombinační.
 
Kombinace má tento interní model:
* '''téma''' - např. v šachu vidlička
* '''idea''' - např. v šachu vidlička Jc7 na věž Va8 a Ke8
* '''cíl''' - např. v šachu zisk kvality
* '''realizace''' - konkrétní provedení
 
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 17:29, 5. 3. 2006 (CET)
 
==Strategický úsudek - interní model==
 
Strategie je způsob nahlížení na budoucnost.
 
Existují hry, kde budoucnost nemůže hráče zajímat, protože je dokonale zamlžena objekty s náhodně generovaným pohybem. Nedá se ale přímo říct, že u ostatních již najde strategie uplatnění. Spíše jde o to, aby se složitost hry dostala přes určitou úroveň, aby strategie začala mít smysl. Prvotním nositelem strategie ale nejsou objekty hry, ale poziční faktory. Je třeba, aby hra měla dostatečně složité poziční faktory, které se proměňují v budoucnosti.
 
U strategických her existují tyto typy pozičních faktorů:
* '''geometrické''' (Go)
* '''geometrické druhové''' (Šachy)
* '''časové''' (Funkenschlag)
* '''časové podmínkové''' (Knížata florentská)
 
Interní model plánování se skládá:
 
* '''diagnóza''' - popisuje aktuální situaci
* '''prognóza''' - odhaduje budoucí situaci
* '''záměr''' - popisuje, co se chce udělat
* '''cíl''' - popisuje, co se s pozici stane, pokud by záměr vyšel
* '''idea''' - popisuje prostředky, které umožní záměr realizovat
* '''postup''' - scénář konkretizující, jak záměr realizovat
* '''téma''' - odkazuje na typizované postupy
 
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 08:13, 6. 3. 2006 (CET)
 
== Klasifikace diplomacie ==
 
'''1. Strategie sympatie'''
 
Hráč hraje strategii sympatie, když má na výběr 2 rovnocenné tahy, vybere si z nich ten, který pomůže soupeři, který je sympatičtější, a poškodí soupeře, který je mu méně sympatický.
 
'''2. Strategie spolupráce'''
 
Hráč hraje strategii spolupráce, pokud hraje tahy, kterými nejvíce pomůže v součtu sobě a soupeřům, se kterými spolupracuje, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě.
 
'''3. Strategie odplaty'''
 
Hráč hraje strategii odplaty, pokud hraje tahy, kterými v součtu nejvíce pomůže sobě a poškodí soupeře, kteří jej dosud v půběhu partie sami i neúmyslně poškodili, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě.
 
'''4. Strategie diplomacie'''
 
Hráč hraje strategii diplomacie, pokud hraje takové tahy, o kterých předpokládá, že mu zajistí, že bude v dalším průběhu partie co nejméně poškozen soupeři. 
 
'''5. Strategie spiknutí'''
 
Hráč hraje strategii spiknutí, pokud hraje tak, aby poškozoval právě jednoho hráče, tato strategie bývá často vidět u her, kde se jednotliví hráči postupně vyřazují ze hry.
 
'''6. Strategie vyjednávání'''
 
Hráč hraje strategii vyjednávání, pokud se během hry domlouvá se soupeři, co bude hrát.
 
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 19:54, 12. 2. 2006 (CET)
 
==Klasifikace psychologie==
 
'''Odhadování akcí soupeře''' - typicky se uplatňuje u her, kde hráči disponují objekty skrývanými před soupeři, kteří zkoušejí uhodnout jejich pohyb.
 
'''Ovlivňování rozhodování soupeře''' - nejlépe se může uplatnit u her s vyjednáváním, ale i u ostatních her se s tím můžeme setkat (samozřejmě velmi typické je to pak i u her hazardních).
 
'''Kalkulování s chybovostí soupeře''' - očekávání nejenom vždy nejlepších tahů soupeře, ale i chybných tahů - uplatňuje se v podstatě u všech her.
 
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 08:04, 7. 3. 2006 (CET)
 
== Herní mechanizmy ==
Zajímavým prvkem deskripce her je soubor herních mechanizmů, ze kterých je hra složena. Tento nápad se trochu protíná s ostatními návrhy, resp. je k nim částečně kolmý, neboť ačkoli mechanizmy samozřejmě mohou ovlivnit celkovou charakteristiku hry, ne vždy tomu tak je. Viz například hra, kde se něco sem tam náhodně tahá, ale celkově hra není skoro vůbec náhodná.
 
Tento koncept je hodně prakticky rozpracován například na [http://boardgamegeek.com]
 
Detaily viz [[Herní mechanizmy]]
 
== Průběh hry ==
 
Průběh hry popisuje hru ve 3 základních kategoriích:
 
* '''příběh hry'''
* '''herní situace'''
* '''rozhodování hráče''' (je na hranici mezi průběhem hry a strategií)
 
Z hlediska příběhu hry je základním rozdělení her na
 
* '''epické''' / '''situační''' hry
 
Hra je '''epická''', pokud


* hráč jednotlivým promýšlením svých tahů postupně vytváří nějaký příběh
* hráč má v dalších hrách možnost příběh obměňovat, aniž by byl nucen zahrát nějaký špatný tah


== klasifikace náhody ==
'''Situační''' hra je opakem hry epické. U situační hry můžeme o příběhu též mluvit, ale pak je to příběh z pohledu diváka, nikoliv z pohledu hráče.


- nepravděpodobná vlastní chyba
Mechanismy hry, popř. i poziční faktory hry, je možno charakterizovat podle toho, jak se na příběhu podílí:


- nepravděpodobná úroveň hry soupeřů
* vytvářející '''příběh'''
* vytvářející '''charaktery postav'''
*      vytvářející '''zápletku'''
*      vytvářející '''náhodu'''
* vytvářející '''možnosti'''
* vytvářející '''napětí'''
* vytvářejicí '''interakci'''
* vytvářející '''akce'''


- náhodně generované objekty hry
Např. v Tikalovi mechanismy pokládání pyramid, boj o převahu na pyramidách, a kopání pyramid vytváří příběh. Charaktery postav tam nejsou. Zápletku vytváří poklady. Náhodu vytváří výběr dílků a pokládání pokladů.  Možnosti vytváří stavba táborů. Napětí vytváří sopka. Interakci vytváří dražba. Akce vytváří zašlápnutí pyramidy. Je třeba zdůraznit, že tyto vlastnosti nenabývají mechanismy jednoznačně, jde spíš o nějaký individuální výklad, jak se který mechanismus podílí na čem.


- poškození/pomoc soupeřů
Z hlediska rozhodování hráče, je důležitou charakteristikou rozdělení na:


- nemožnost ohodnocení (nečitelnost) pozice
* '''mechanické''' hry - hry, kde hráč činí převážně dopředu očekávaná jasně zdůvodnitelná rozhodnutí
* '''hráčské''' hry - hry, kde hráč často činí zásadní rozhodnutí, která jsou obtížně zdůvodnitelná, a která by se v budoucnu mohla snadno ukázat jako chybná
* '''kreativní''' hry - hry, kde má hráč na výběr z více rovnocenných, ale odlišných plánů (zvolený termín nic moc)
* '''férové''' hry - hry, kde má hráč určitou záruku, že výsledek hry bude záviset zejména na tom, jak dobře se rozhoduje, tzn. vlivy náhody a vliv počátečního postavení tento výsledek významným způsobem neposouvají
Z hlediska herních situací je často používanou charakteristikou, jak je hra '''zábavná'''. Tento termín se mi ale nelíbí, zábavnost chápu jako naprosto subjektivní záležitost, raději bych viděl používat termín '''společenská''' hra místo toho.


- nepravděpodobně úspěšný odhad soupeři skrývaných objektů hry
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 17:24, 3. 9. 2006 (CEST)


[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:26, 12. 2. 2006 (CET)
[[Kategorie:Kategorizace her]]

Aktuální verze z 29. 6. 2007, 10:55

Diskuze k metodám deskripce a klasifikace přesunuta viz Diskuse:Deskripce a klasifikace her.

Základní klasifikace her

Reálie - sem spadá např. autor, vydání, historie, aktuální dění, informace o rozšířeních, informace, co je ke hře potřeba, informace, kde je možno si hru zahrát, informace, kde je možno si o hře něco přečíst.

Pravidla - vlastní pravidla a jejich zhodnocení.

Průběh - popis průběhu hry, tzn. např. jak je hra zábavná, akční, dynamická, variabilní nebo naopak nudná a jak dlouho trvá.

Strategie - popis strategie a její zhodnocení.

Trénink - sem spadá teorie hry, metodika přípravy, a také informace o tom, kolik her musí hráč "prohrát", než tu hru aspoň trochu pochopí.

Jirka bauma 20:04, 12. 2. 2006 (CET)

Fakta je lepší termín než Reálie Jirka bauma 13:06, 13. 9. 2006 (CEST)

Klasifikace pravidel

Co se týče klasifikace pravidel, setkáváme se často s praktickými variantami, např. na tomto webu existuje dělení pravidel zhruba na úvod, herní materiál, příprava, průběh hry, konec hry. Tyto varianty jsou vzhledem k svému účelu rozumné, nicméně jsem vytvořil jinou variantu, ve které jsem chtěl pokrýt širší spektrum her a připravit základy pro další prohloubení tohoto modelu.

  • objekty (sem patří definice pohybu kamenů, a popis specifických postavení, jako je zejména počáteční postavení)
  • řízení (sem patří průběh hry, průběh kola, průběh tahu, průběh určité specifické situace)
  • hodnocení
  • subjekty (sem patří počet hráčů, popř. role hráčů)
  • realizační pravidla (u deskových her je to pouze okrajová záležitost, ale třeba ve sportovních hrách to bývá naopak základní část)
    • objekty
    • řízení
    • hodnocení
    • ovládání
  • soutěžní pravidla

Jirka bauma 22:13, 11. 2. 2006 (CET)

Klasifikace strategie - externí model

Navrhuji popisovat strategie her pomocí těchto charakteristik:

míra počítatelnosti - hra je počítatelná, pokud má explicitní poziční míru, nebo sice má poziční míru heuristickou, ale má tak silně zastoupeny objekty s náhodně generovaným pohybem, že poziční faktory mají prakticky nulovou budoucnost

míra strategie - hra je strategická, pokud je při hraní využívaný strategický úsudek

míra nahody - definice viz klasifikace náhody

míra nečitelnosti - definice viz interní model

míra dynamiky - definice viz interní model

míra taktiky - hra je taktická, pokud je při hraní využívaný taktický úsudek

míra psychlogie - definice viz interní model

míra diplomacie - definice viz interní model

Jirka bauma 10:38, 7. 3. 2006 (CET)

Klasifikace náhodnosti hry

  • nekontrolovatelnost výsledku

- - způsobená velkým rozptylem ohodnocovací míry, tzn. pro každou vzniklou pozici má následný statistický výsledek hry velký rozptyl hodnoty

  • nekontrolovatelnost konání soupeřů

- - způsobená velmi výrazným vlivem neúmyslné pomoci nebo poškozování soupeřů na výsledek hry

  • nekontrolovatelnost situací

- - způsobená nemožností ohodnocení (nečitelností) ve hře vznikajících pozic

  • přílišný vliv diplomacie

- - způsobená velmi výrazným vlivem úmyslného poškozování soupeři na výsledek hry

  • přílišný vliv psychologie

- - způsobená velmi výrazným podílem odhadu budoucího nebo skrytého konání soupeře na výsledek hry

  • nepredikovatelnost budoucnosti

- - nemožnost predikovat budoucnost z důvodů velmi výrazného podílu náhodně generovaných objektů hry

Jirka bauma 08:33, 27. 2. 2006 (CET)

Klasifikace strategie - interní model

Jsou 3 hlavní procesy myšlení, které se používají při herní strategii:

  • poziční úsudek
  • taktický úsudek (kombinace a propočet)
  • strategický úsudek (plánování)

Poziční úsudek je z těchto procesů nejjednodušší a je se hraním nejvíce spojen. Ostatní procesy mají obecnější charakter. Nejsložitějším z těchto procesů je proces plánování.

Poziční úsudek se skládá ze 2 hlavních složek:

  • vyčtení pozičních faktorů
  • určení hodnoty poziční míry

(Např. v Alhambře hráč se rozhoduje jaké si vzít karty a pozičním úsudkem si nevybere kartu s číslem 9, i když je to nejvyšší číslo, ale kartu s číslem 7, protože je barvy, kterou nemá na ruce dostatečně zastoupenu. Poziční faktory v tomto případě jsou hodnota karty, a zastoupení barvy karty na ruce.)

Poziční míra je funkce, která přiřazuje každé pozici hodnotu pravděpodobného hráčova výsledku v partii.

Hráč určuje hodnotu poziční míry z pozičních faktorů. Poziční faktory jsou znaky pozice, ze kterých se počítá poziční míra.

Hráč při výpočtu poziční míry vychází ze svých zkušeností. Tzn. on na základě svých zkušeností s určitou jistotou ví, jaký má ten který znak vliv na celkový výsledek.

  • poziční míra pozice = suma poziční míry jednotlivých pozičních faktorů pozice

U lidského myšlení počet pozičních faktorů pozice obvykle výrazně převyšuje počet herních objektů.

'Např. v šachu dvojpěšec je poziční faktor. Též dvojpěšec na konkrétním sloupci je poziční faktor jemnějšího rozlišení, a též dvojpěšec na daném sloupci + ostatní postavení vlastních pěšců je poziční faktor ještě jemnějšího rozlišení, a též dvojpěšec na daném sloupci + postavení ostatních vlastních pěšců + postavení pěšců soupeře je poziční faktor ještě jemnějšího rozlišení atd.

Vlastnosti poziční míry patří mezi vlastnosti, které hru nejvíce charakterizují.

Poziční míry se dělí na:

  • explicitní
  • heuristické

Explicitní jsou ty míry, které jsou odvozené od nějakého vhodného herního objektu.

Např. v Carcassonne existuje herní objekt počet dosažených bodů. Hráč, který na konci hry dosáhl nejvíce bodů, vyhrál. Od počtu dosažených bodů lze odvodit poziční míra = počet tahem dosažených bodů - počet tahem dosažených bodů soupeři/počet soupeřů.

Jirka bauma 20:56, 12. 2. 2006 (CET)

Poziční úsudek - interní model

Poziční faktory mají tyto charakteristiky:

  • dynamika - popisující, jak jsou poziční faktory v závislosti na budoucnosti nestálé
  • kvantita - kvantifikuje množství pozičních faktorů
  • komplexita - popisuje, jak jsou poziční faktory komplexní nebo jednoduché
  • viditelnost - popisuje, jestli jsou poziční faktory přímo reprezentované objekty hry nebo plynou až z propočtu
  • vlivovost - popisuje, jestli poziční faktory vyplývají z přítomnosti, nebo získávají další upřesnění zkoumáním budoucnosti
  • čitelnost - popisuje, jak jsou poziční faktory čitelné (např. u Othella jsou špatně, u Caylusu dobře)
  • diplomatičnost - popisuje, jak jsou kvantitativně ve hře zastoupeny diplomatické poziční faktory
  • psychologičnost - popisuje, jak jsou kvantitativně ve hře zastoupeny psychologické poziční faktory

Poziční míry z hlediska výběru nejlepšího tahu mají tyto charakteristiky:

  • explicitní/heuristické - existuje nějaký způsob, jak jejich hodnotu celkem věrohodně vyčíslit, většinou přes nějaký objekt hry / lze je vyčíslit pouze uměle, v momentě hraní jsou nevyčíslitelná, čistě závislé na hráčově subjektivním odhadu
  • jistota - popisuje jistotu určení hodnoty

Poziční míry z hlediska určení pravděpodobného výsledku mají tyto charakteristiky:

  • konvergentní/oscilující - k výsledku míra v budoucnu konverguje / díky vliv objektů s náhodně generovaným pohybem v budoucnu bude míra při správné hře oscilovat
  • rozptyl výsledku - popisuje míru oscilace v budoucnu

Poziční míry z hlediska procesu získání své hodnoty (učení se hry) se dají dělit na:

  • které svou hodnotu získaly čistě statisticky z dosažených výsledků,
  • které svou hodnotu mohly získat na základě teorie pravděpodobnosti,
  • které svou hodnotu mohly získat na základě nějaké obecné úvahy matematického charakteru.

Jirka bauma 09:03, 6. 3. 2006 (CET)

Taktický úsudek - interní model

V každé hře je taktika zastoupena různou mírou důležitosti, hlavním důvodem je přítomnost či nepřitomnost objektů s náhodně generovaným pohybem, která znemožňuje hru propočítat.

Hlavním nástrojem taktiky je propočet.

Hry můžeme rozlišovat na ty, kde propočet je zaměřen více do šířky, a ty, kde propočet je zaměřen více do hloubky.

Dále můžeme hry charakterizovat podle obtížnosti propočtu, třeba Go se počítá jednoduše, kdežto Line Of Action se počítá obtížně, závisí to hlavně na tom, jak komplexni pohyb objektů je během jednoho tahu vykonán.

U některých her je důležitou součástí taktiky kombinace, tzn. hru je možné charakterizovat podle toho, nakolik je kombinační.

Kombinace má tento interní model:

  • téma - např. v šachu vidlička
  • idea - např. v šachu vidlička Jc7 na věž Va8 a Ke8
  • cíl - např. v šachu zisk kvality
  • realizace - konkrétní provedení

Jirka bauma 17:29, 5. 3. 2006 (CET)

Strategický úsudek - interní model

Strategie je způsob nahlížení na budoucnost.

Existují hry, kde budoucnost nemůže hráče zajímat, protože je dokonale zamlžena objekty s náhodně generovaným pohybem. Nedá se ale přímo říct, že u ostatních již najde strategie uplatnění. Spíše jde o to, aby se složitost hry dostala přes určitou úroveň, aby strategie začala mít smysl. Prvotním nositelem strategie ale nejsou objekty hry, ale poziční faktory. Je třeba, aby hra měla dostatečně složité poziční faktory, které se proměňují v budoucnosti.

U strategických her existují tyto typy pozičních faktorů:

  • geometrické (Go)
  • geometrické druhové (Šachy)
  • časové (Funkenschlag)
  • časové podmínkové (Knížata florentská)

Interní model plánování se skládá:

  • diagnóza - popisuje aktuální situaci
  • prognóza - odhaduje budoucí situaci
  • záměr - popisuje, co se chce udělat
  • cíl - popisuje, co se s pozici stane, pokud by záměr vyšel
  • idea - popisuje prostředky, které umožní záměr realizovat
  • postup - scénář konkretizující, jak záměr realizovat
  • téma - odkazuje na typizované postupy

Jirka bauma 08:13, 6. 3. 2006 (CET)

Klasifikace diplomacie

1. Strategie sympatie

Hráč hraje strategii sympatie, když má na výběr 2 rovnocenné tahy, vybere si z nich ten, který pomůže soupeři, který je sympatičtější, a poškodí soupeře, který je mu méně sympatický.

2. Strategie spolupráce

Hráč hraje strategii spolupráce, pokud hraje tahy, kterými nejvíce pomůže v součtu sobě a soupeřům, se kterými spolupracuje, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě.

3. Strategie odplaty

Hráč hraje strategii odplaty, pokud hraje tahy, kterými v součtu nejvíce pomůže sobě a poškodí soupeře, kteří jej dosud v půběhu partie sami i neúmyslně poškodili, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě.

4. Strategie diplomacie

Hráč hraje strategii diplomacie, pokud hraje takové tahy, o kterých předpokládá, že mu zajistí, že bude v dalším průběhu partie co nejméně poškozen soupeři.

5. Strategie spiknutí

Hráč hraje strategii spiknutí, pokud hraje tak, aby poškozoval právě jednoho hráče, tato strategie bývá často vidět u her, kde se jednotliví hráči postupně vyřazují ze hry.

6. Strategie vyjednávání

Hráč hraje strategii vyjednávání, pokud se během hry domlouvá se soupeři, co bude hrát.

Jirka bauma 19:54, 12. 2. 2006 (CET)

Klasifikace psychologie

Odhadování akcí soupeře - typicky se uplatňuje u her, kde hráči disponují objekty skrývanými před soupeři, kteří zkoušejí uhodnout jejich pohyb.

Ovlivňování rozhodování soupeře - nejlépe se může uplatnit u her s vyjednáváním, ale i u ostatních her se s tím můžeme setkat (samozřejmě velmi typické je to pak i u her hazardních).

Kalkulování s chybovostí soupeře - očekávání nejenom vždy nejlepších tahů soupeře, ale i chybných tahů - uplatňuje se v podstatě u všech her.

Jirka bauma 08:04, 7. 3. 2006 (CET)

Herní mechanizmy

Zajímavým prvkem deskripce her je soubor herních mechanizmů, ze kterých je hra složena. Tento nápad se trochu protíná s ostatními návrhy, resp. je k nim částečně kolmý, neboť ačkoli mechanizmy samozřejmě mohou ovlivnit celkovou charakteristiku hry, ne vždy tomu tak je. Viz například hra, kde se něco sem tam náhodně tahá, ale celkově hra není skoro vůbec náhodná.

Tento koncept je hodně prakticky rozpracován například na [1]

Detaily viz Herní mechanizmy

Průběh hry

Průběh hry popisuje hru ve 3 základních kategoriích:

  • příběh hry
  • herní situace
  • rozhodování hráče (je na hranici mezi průběhem hry a strategií)

Z hlediska příběhu hry je základním rozdělení her na

  • epické / situační hry

Hra je epická, pokud

  • hráč jednotlivým promýšlením svých tahů postupně vytváří nějaký příběh
  • hráč má v dalších hrách možnost příběh obměňovat, aniž by byl nucen zahrát nějaký špatný tah

Situační hra je opakem hry epické. U situační hry můžeme o příběhu též mluvit, ale pak je to příběh z pohledu diváka, nikoliv z pohledu hráče.

Mechanismy hry, popř. i poziční faktory hry, je možno charakterizovat podle toho, jak se na příběhu podílí:

  • vytvářející příběh
  • vytvářející charaktery postav
  • vytvářející zápletku
  • vytvářející náhodu
  • vytvářející možnosti
  • vytvářející napětí
  • vytvářejicí interakci
  • vytvářející akce

Např. v Tikalovi mechanismy pokládání pyramid, boj o převahu na pyramidách, a kopání pyramid vytváří příběh. Charaktery postav tam nejsou. Zápletku vytváří poklady. Náhodu vytváří výběr dílků a pokládání pokladů. Možnosti vytváří stavba táborů. Napětí vytváří sopka. Interakci vytváří dražba. Akce vytváří zašlápnutí pyramidy. Je třeba zdůraznit, že tyto vlastnosti nenabývají mechanismy jednoznačně, jde spíš o nějaký individuální výklad, jak se který mechanismus podílí na čem.

Z hlediska rozhodování hráče, je důležitou charakteristikou rozdělení na:

  • mechanické hry - hry, kde hráč činí převážně dopředu očekávaná jasně zdůvodnitelná rozhodnutí
  • hráčské hry - hry, kde hráč často činí zásadní rozhodnutí, která jsou obtížně zdůvodnitelná, a která by se v budoucnu mohla snadno ukázat jako chybná
  • kreativní hry - hry, kde má hráč na výběr z více rovnocenných, ale odlišných plánů (zvolený termín nic moc)
  • férové hry - hry, kde má hráč určitou záruku, že výsledek hry bude záviset zejména na tom, jak dobře se rozhoduje, tzn. vlivy náhody a vliv počátečního postavení tento výsledek významným způsobem neposouvají

Z hlediska herních situací je často používanou charakteristikou, jak je hra zábavná. Tento termín se mi ale nelíbí, zábavnost chápu jako naprosto subjektivní záležitost, raději bych viděl používat termín společenská hra místo toho.

Jirka bauma 17:24, 3. 9. 2006 (CEST)