Flipop

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče

Přejít na: navigace, hledání
Fli.jpg
Počet hráčů 2
Doporučený věk 8
Délka hry 10 až 20 minut
Autor Sebastien Sjoholm
Vydání
1998 Edigames Flipop


Obsah

[editovat] Pravidla

[editovat] Herní materiál

1 deska s 25 jamkami (5×5), do nich se vkládá 5 černých a 5 bílých koulí. Vždy v prostoru mezi čtyřmi jamkami jsou ukotvena dvířka, která se mohou otáčet dokola kolem své osy. Dvířka sahají rozhraním dvou jamek až k ukotvení dalších dvířek; během hry se otáčejí vždy o 90°.


[editovat] Příprava hry

Na začátku hry je všech 5 bílých koulí seřazeno u jednoho okraje a všech 5 černých koulí u protilehlého okraje desky. Prostřední tři jamky okraje obsazeného černými koulemi jsou tzv. výstupní pole pro bílé koule a naopak.

Dvířka jsou na začátku hry orientována po směru hodinových ručiček (ve směru od osy ke konci dvířek).


[editovat] Cíl hry

Hráč, který jako první dostane všechny koule své barvy na protilehlou stranu desky do výstupních polí, vyhraje. Průběh hry

Hráč, který je na tahu, pohne jednou svou koulí do sousední jamky oddělené dvířky. Dvířka se přitom otočí o 90°. Nelze přesunout kouli do jamky, mezi níž a výchozí jamkou se momentálně dvířka nenacházejí. Koule se bez ohledu na umístění svých výstupních polí mohou pohnout libovolným směrem: dopředu, dozadu, doleva i doprava.

Dvířka se pohnou jedině, když jimi projde koule. Samotná dvířka otáčet nelze. I takovými dvojitými dvířky může projít koule a rozrazit je na obě strany.

Protilehle ukotvená dvířka mohou současně uzavírat tentýž průchod mezi jamkami.

Pokud sousední jamka není volná, může hráč vyvolat svým tahem řetězovou reakci — bez ohledu na barvu koule v cílové jamce. Obdobně i tato koule svým pohybem posunout jinou kouli atd. Pravidla jasně neříkají, zda koule zasažená řetězovým pohybem, se musí pohybovat kolmo k pohybu koule, která její pohyb vyvolala (je to tak zobrazeno na ilustraci u originálních pravidel a mohlo by to vyplývat z toho, že koulí pohybují dvířka, která se otáčejí o 90°). Druhou možností by bylo, že koule, do níž bylo strčeno, opustí své místo kterýmkoli směrem, kde může projít dvířky. Pokud by koule neprošla dvířky a dvě koule by se měly dotknout, k řetězovému pohybu nemůže dojít. Nezáleží však na tom, zda dvířky projde poslední koule v řetězové reakci.

Následující tah protivníka nesmí být stejný tah v opačném směru. Pokud byl poslední tah řetězový, není ani dovoleno posunout zpět část koulí, které se na něm podílely. O tah později už to ale možné je.

Pokud je to možné, hráč musí táhnout.

Jakmile koule dosáhne jednoho ze svých výstupních polí, odstraní se z desky.


[editovat] Konec hry

Hra končí, když jeden hráč dotlačí všechny své kole na výstupní pole; tento hráč vyhrál. Hra také končí ve chvíli, kdy už není možné žádnou kouli posunout ve směru „Východ“. V tom případě vyhrál hráč s menším počtem koulí na desce. Hra může také skončit nerozhodně. Poznámka: není jasné, co to znamená „směr východ“. Možná se jedná jen o metaforu a má se ve skutečnosti na mysli, že nelze udělat žádný tah.


[editovat] Tip

Snažte se uhlídat, aby se vaše koule nedostaly do izolace v jamkách, v jejichž sousedství nejsou zrovna žádné dveře (tak jako je tomu u rohových koulí na začátku hry). Pokud se to stane, můžete pohnout jinou koulí, která dveře izolované kouli přistrčí.

[editovat] Odkazy