Euphrat & Tigris

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče

Přejít na: navigace, hledání
Počet hráčů 2-4
Doporučený věk 10
Délka hry 60 až 120 minut
Autor Reiner Knizia
Vydání
1997 Mayfair Games Euphrat & Tigris
Ocenění Deutscher Spiele Preis 1998 - 1. místo; Spiel des Jahres 1998 - výběrová listina

Obsah

[editovat] Pravidla

[editovat] Herní materiál

  • 1 hrací plán
  • 153 civilizačních kartiček (v textu zkráceno na KARTIÄŒKA)
    • 57 červených – chrámy
    • 36 modrých – farmy
    • 30 zelených – tržiÅ¡tÄ›
    • 30 černých – osady
  • 8 kartiček katastrof
  • 4 spojovací kartičky
  • 4 kartičky dynastie (1 pro každou dynastii)
  • 6 monumentů (dvoubarevné stavby)
  • 16 vůdců (dÅ™evÄ›ných disků)
    • 4 červené – kněží (1 pro každou ze 4 dynastií)
    • 4 modré - farmáři (1 pro každou ze 4 dynastií)
    • 4 zelené - obchodníci (1 pro každou ze 4 dynastií)
    • 4 černé - králové (1 pro každou ze 4 dynastií)
  • 140 kostiček vítÄ›zných bodů
    • 80 malých kostiček (20 v každé ze 4 barev: červené, modré, zelené, černé)
    • 60 velkých kostiček (15 v každé ze 4 barev: červené, modré, zelené, černé)
  • 10 pokladů (malé nebarvené kostičky)
  • 4 zástÄ›ny (1 pro každou dynastii)
  • 1 pytlík (na civilizační kartičky)
  • 1 pÅ™ehled hry


[editovat] Cíl hry

  • Cílem každého hráče je rozvinout svoji civilizaci ve čtyÅ™ech základních oblastech: osady, chrámy, farmy a tržiÅ¡tÄ›. K tomu hráč umisÅ¥uje svoje vůdce, vytváří a rozÅ¡iÅ™uje království, buduje monumenty a Å™eší konflikty. Tím hráči získávají vítÄ›zné body v každé z tÄ›chto čtyÅ™ oblastí. VítÄ›zem se stane hráč, který rozvine svoji civilizaci nejvyrovnanÄ›ji, bez toho, aby mÄ›la nÄ›kterou oblast slabou.


[editovat] Příprava hry

  • PÅ™ed první hrou je potÅ™eba sestavit Å¡est monumentů a to v tÄ›chto barevných kombinacích:
    • červený vrÅ¡ek - černý základ
    • červený vrÅ¡ek - zelený základ
    • modrý vrÅ¡ek - černý základ
    • modrý vrÅ¡ek - červený základ
    • zelený vrÅ¡ek - černý základ
    • zelený vrÅ¡ek - modrý základ.
  • UmístÄ›te chrámovou kartičku na každé z deseti míst označených okřídlenou potvorou. Potom umístÄ›te po jednom pokladu na každý chrám. Dejte zbytek civilizačních kartiček do pytlíku.
  • Každý hráč si vybere jednu dynastii, která má čtyÅ™i vůdce. Tito čtyÅ™i vůdci mají stejný symbol dynastie (lučiÅ¡tník, býk, hrnčíř nebo lev) ve čtyÅ™ech barvách (černá – král, červená – knÄ›z, modrá – farmář, zelená – obchodník). Každý hráč si vezme jednu spojovací kartičku, dvÄ› kartičky katastrof, kartičku dynastie a zástÄ›nu se symbolem své dynastie.
  • Poznámka: Hráči se rozliÅ¡ují symbolem a ne barvou. Každý používá vÅ¡echny čtyÅ™i barvy.
  • Potom si každý hráč vytáhne 6 kartiček z pytlíku a umístí je za svou zástÄ›nu tak, že je vidí jen on. Vůdci, kartičky katastrof, spojovací kartička a kartička dynastie se nechávají pÅ™ed zástÄ›nou tak, že je vÅ¡ichni mohou vidÄ›t.
  • Zbylé vůdce, zástÄ›ny a kartičky katastrof odložte zpÄ›t do krabice. Kostičky vítÄ›zných bodů a monumenty položte vedle desky.
  • NáhodnÄ› vyberte začínajícího hráče tím, že zamícháte kartičky dynastií a jednu vytáhnete. Dál se hraje po smÄ›ru hodinových ručiček.


[editovat] Království

V průběhu hry budete stavět, sjednocovat a ničit království. Jsou totiž základním nástrojem v rozvoji každé civilizace.

Region je jakákoliv část hrací desky s jednou kartičkou (např. chrámem) nebo dvě a více propojených kartiček a/nebo vůdců. Na začátku hry tedy máme deset samostatných, jednokartičkových regionů.

Poznámka: Nezapomeňte, že kartičky a vůdci se společnou stranou jsou označováni jako sousedící. Kartičky a vůdci jsou propojené, pokud jsou sousedící nebo pokud jsou spojené řetězem sousedících kartiček a vůdců. Všechny takové kartičky a vůdci tvoří jeden region. Region, který obsahuje alespoň jednoho vůdce, se nazývá „království“. Království může obsahovat několik vůdců a nezáleží jestli patří stejnému nebo různým hráčům.

Království roste, pokud jsou do něj přidávány kartičky a vůdci. Království je možno spojit a rozdělit. Dokud jsou v království vůdci různých barev, vše je v pořádku a míru. Jakmile se v jednom království objeví dva vůdci stejné barvy nastává konflikt.


[editovat] Průběh hry

  • Hráči táhnou po smÄ›ru hodinových ručiček.
  • Hráč, který je na tahu, může provést až dvÄ› z následujících akcí (v libovolném poÅ™adí):
    • pohyb vůdcem (položení, pÅ™esunutí nebo stažení)
    • položení kartičky
    • zahrání kartičky katastrofy
    • výmÄ›na až 6 kartiček
  • Může si vybrat dvÄ› různé akce nebo jednu akci dvakrát.

Konflikty, stavba monumentů a rozdělování pokladů jsou vysvětleny dále. Tyto události mohou být iniciovány, když někdo pohne vůdcem nebo položí kartičku. Tyto události pak vždy tvoří součást probíhající akce. Nezapomeňte, že akce je ukončena, až když jsou dohrány související události.


[editovat] Pohyb vůdcem

  • Každý hráč má dynastii se čtyÅ™mi vůdci: (černý) král, (červený) knÄ›z, (modrý) farmář a (zelený) obchodník. Hráč smí pohybovat jen se svými vůdci.
  • Vůdce je vždy položen symbolem nahoru na prázdné políčko hrací desky. Vůdce může pÅ™ijít z vnÄ› desky nebo být pÅ™esunut z jiného políčka na desce.
  • Navíc je možno vůdce stáhnout. Položení vůdce musí splňovat následující omezení:
    • Vůdce musí být položen na prázdném políčku.
    • Vůdce může být položen pouze na pole sousedící s chrámem (tzn. že chrám a vůdce mají společnou stranu). (Vůdci a bohové se vždy drží pohromadÄ›.)
    • Vůdce nesmí být položen na políčko s Å™ekou.
    • Vůdce nesmí být položen tak, že spojí dvÄ› království.
  • V nÄ›kterých situacích jsou kartičky odstraňovány z desky nebo otáčeny lícem dolů. Když je poslední chrám sousedící s vůdcem odstranÄ›n nebo otočen, pak je tento vůdce odstranÄ›n z desky a vrací se k hráči jeho dynastie.
  • Za pohyb vůdcem se nepÅ™idÄ›lují žádné vítÄ›zné body. Nelze ale získat vítÄ›zné body bez vůdců na desce.


[editovat] Položení kartičky

  • Kartičku můžete položit na libovolné pole hracího plánu, budou-li pÅ™i tom splnÄ›ny následující podmínky:
    • Kartička musí být položena na prázdné políčko.
    • Modré kartičky (farmy) mohou být položeny pouze na políčka s Å™ekou.
    • Kartičky žádné jiné barvy není možné položit na políčka s Å™ekou.
    • Kartičku není možné položit tak, že spojí více než dvÄ› království.
    • Jednou umístÄ›nou kartičku již nelze pozdÄ›ji pÅ™emístit.
    • Není nutné, aby novÄ› položená kartička sousedila s jinou.
  • Ve vÄ›tÅ¡inÄ› případů získá nÄ›který hráč položením kartičky vítÄ›zné body. VítÄ›zné body mají vždy stejnou barvu jako právÄ› položená kartička.

Použití spojovací kartičky: Pokud spojíte království, položte spojovací kartičku na civilizační kartičku, kterou jste vytvořili spojení. Nedostáváte žádné vítězné body za položení kartičky propojující království. V jedné chvíli může být ve hře jen jedna spojovací kartička.

Nezapomeňte, že nepokládáte spojovací kartičku, když propojíte regiony nebo když propojíte království a region(y).

[editovat] Rozdělení vítězných bodů

  • VítÄ›zné body za položení kartičky jsou udÄ›leny
    • pokud je kartička položena do království a toto království obsahuje vůdce stejné barvy jako kartička - jeden vítÄ›zný bod dostane majitel tohoto vůdce.
    • pokud není vůdce stejné barvy jako kartička, ale v království je král (tzn. černý vůdce) - jeden vítÄ›zný bod dostane majitel krále.
  • Žádné vítÄ›zné body nejsou udÄ›leny pokud
    • kartička není položena do království.
    • v království není král ani vůdce stejné barvy jako kartička, který by obdržel vítÄ›zné body
    • kartička je položena tak, že spojuje dvÄ› království a to i v případÄ›, že nedojde k žádnému konfliktu.
  • VítÄ›zné body jsou rozdÄ›leny hned po položení kartičky. Hráči si je schovávají za zástÄ›nu.Malé kostky mají hodnotu jeden vítÄ›zný bod; velké kostky pÄ›t bodů.


[editovat] Zahrání kartičky katastrofy

Na začátku hry dostane každý hráč dvě kartičky katastrofy. Používají se k trvalému obsazení a zrušení políček na desce. Zahraná kartička katastrofy zůstává na desce až do konce hry. Vytváří tak políčko „spálené země“, které již nelze znovu použít.

Kartičku katastrofy je možno zahrát na prázdné políčko nebo na již položenou kartičku (která je pak odstraněna ze hry). Jsou pouze následující omezení:

  • Kartičku katastrofy nelze hrát na kartičku s pokladem nebo monumentem.
  • Kartičku katastrofy nelze hrát na vůdce.

Kartička katastrofy přerušuje spojení mezi vůdci nebo kartičkami. Takto může kartička katastrofy způsobit rozpad království na dvě nebo více částí. Pokud kartička katastrofy zničí poslední chrám sousedící s některým vůdcem, je tento vůdce okamžitě odstraněn z desky a vrácen hráči.

[editovat] Výměna až 6 kartiček

  • Hráč odloží lícem dolů jakékoliv množství kartiček zpoza své zástÄ›ny. Potom si doberete stejné množství kartiček z pytlíku. Odložené kartičky jsou vyÅ™azeny ze hry.
  • Pokud použijete výmÄ›nu kartiček jako svoji první akci, můžete nové kartičky využít k provedení druhé akce.

[editovat] Konec tahu

  • Tah hráče končí provedením dvou akcí.
  • Pokud je nÄ›který z jeho vůdců spojen s monumentem, můžete získat jeÅ¡tÄ› dodatečné vítÄ›zné body (viz Monumenty).
  • Nakonec si hráč dobere z pytlíku kartičky. Každý tah tedy končíte se Å¡esti kartičkami.
  • Jestliže má nÄ›který z ostatních hráčů ménÄ› než 6 kartiček (viz Konflikty), pak si je také doplňuje.
  • Poté je na tahu další hráč.


[editovat] Konflikty

Konflikty mohou nastat, když někdo pohne vůdcem nebo položí kartičku.

Ke konfliktu dojde, kdykoliv jsou dva vůdci stejné barvy (např. dva farmáři nebo dva králové) v jednom království. To se může stát ve dvou případech, takže jsou dva typy konfliktu:

  • VnitÅ™ní konflikt – nastane, pokud je umístÄ›n vůdce do království, kde už je vůdce stejné barvy.
  • VnÄ›jší konflikt – nastane, pokud jsou dvÄ› království spojena novou kartičkou a nové vÄ›tší království obsahuje vůdce stejné barvy.

Nezapomeňte že:

  • UmístÄ›ní vůdce může způsobit pouze vnitÅ™ní konflikty.
  • VnitÅ™ní konflikt může pÅ™inést jeden (a pouze jeden) červený vítÄ›zný bod (viz níže).
  • Položení kartičky může způsobit pouze vnÄ›jší konflikty.
  • VnÄ›jší konflikt může pÅ™inést jeden nebo více vítÄ›zných bodů v barvÄ› v které se bojuje (ale bojovat může nÄ›kolik barev, jedna po druhé). (viz VnÄ›jší konflikty)

V obou případech vůdci nemohou být staženi, aby se vyhnuli konfliktu. Konflikt je vyřešen použitím kartiček na desce a dodatkových kartiček zahraných zpoza zástěny (viz níže). Akci není možné ukončit před vyřešením konfliktu. Po vyřešení všech konfliktů obsahuje království pouze vůdce různých barev.

Konflikty jsou řešeny následovně ...

[editovat] Vnitřní konflikty

Vnitřní konflikt nastane, pokud je vůdce umístěn do království, kde už je vůdce stejné barvy. Vnitřní konflikt se podobá vzpouře nebo povstání.

U vnitřního konfliktu je hráč pokládající vůdce útočníkem. Majitel vůdce stejné barvy dříve položeného v tomto království je obránce. Jak útočník tak obránce získávají svou sílu z chrámů.

Vnitřní konflikt se řeší následovně:

  • SpočtÄ›te chrámy sousedící s vůdci – Jak útočník tak obránce sečtou počet chrámů, které sousedí s jejich bojujícími vůdci, kteří jsou v konfliktu. Sousedí-li nÄ›který chrám s obÄ›ma vůdci, započítávají si ho oba. (Bohové jsou vrtkaví.)
  • Hráči vyloží chrámy z ruky – Nejdříve útočník a potom obránce může dodat libovolné množství chrámů zpoza zástÄ›ny tak, že je vyloží lícem nahoru vedle desky. Každý hráč může dodat chrámy pouze jednou.

Vítězem konfliktu je hráč s vyšším součtem chrámů. V případě rovnosti vítězí obránce.

Příklad 1 (str. 9): Útočník má 3 chrámy sousedící s jeho vůdcem a obránce 2. Útočník dodá 2 další chrámy, obránce 3. Součet obou hráčů je tak 5 chrámů. Je to remíza a proto vítězí obránce.

Důsledky vnitřního konfliktu jsou následující:

  • Poražený musí stáhnout svého vůdce z desky.
  • VítÄ›z získá jeden červený vítÄ›zný bod. (Konflikt byl bojován pomocí chrámů.)
  • VÅ¡echny chrámy dodané zpoza zástÄ›n jsou odstranÄ›ny lícem dolů a jsou vyÅ™azeny ze hry.

Příklad 1 - pokračování (str. 9): Vítěz dostane jeden vítězný bod. Vůdce poraženého se mu vrací. Pět chrámů, které oba hráči dodali do souboje, je vyřazeno ze hry.

[editovat] Vnější konflikty

Vnější konflikt nastane, když jsou dvě království spojena a v novém větším království jsou vůdcové stejné barvy.

Nezapomeň: Dvě království mohou být spojena položením kartičky, ale nikdy nemohou být spojena položením vůdce. Není možné spojit jednou kartičkou tři a více království. Jak již bylo řečeno dříve, žádné vítězné body se nezískávají za položení kartičky, která spojuje dvě království. Místo toho je tato kartička zakryta spojovací kartičkou. Je vytvořeno nové, větší království.

Jestliže v novém, spojeném království nejsou dva vůdcové stejné barvy, pak je spojovací kartička sejmuta a akce je skončena bez vzniku konfliktu. Pokud ale jsou ve spojeném království dva vůdcové stejné barvy, pak vypuká vnější konflikt. Všechny konflikty mezi dvěma vůdci se stejnou barvou jsou řešeny jednotlivě. Pokud nastanou vnější konflikty mezi vůdci ve více barvách, rozhodne aktivní hráč, který konflikt bude řešen jako první.

Vnější konflikt se řeší následovně:

  • RozhodnÄ›te, kdo je útočník – Pokud se aktivní hráč rozhodne Å™eÅ¡it konflikt, který se týká jednoho z jeho vůdců, pak se stává útočníkem. Jinak se útočníkem stává další hráč (po smÄ›ru hodinových ručiček), jehož vůdce se účastní konfliktu. Druhý hráč zapojený do konfliktu je obránce.
  • Spočítejte podporu – Jak útočník tak obránce získávají svou sílu ze svých „stoupenců“ (kartiček stejné barvy). SpočtÄ›te počet vÅ¡ech kartiček se stejnou barvou jako vůdce v jeho „původním království.“ Tyto kartičky nemusí sousedit s vůdcem. Musí být jen v té části království, která je na „jeho straně“ spojovací kartičky.
  • Hráči vyloží kartičky z ruky – Nejdříve útočník a potom obránce může zvýšit počet stoupenců tím, že do konfliktu pÅ™idá libovolné množství dalších kartiček dané barvy zpoza zástÄ›ny a položí je lícem nahoru vedle desky. Každý hráč smí pÅ™idat kartičky jenom jednou.

Vítězem konfliktu je hráč s vyšším součtem stoupenců. V případě rovnosti vítězí obránce.

  • Příklad 2 (str. 10): Vznikly dva vnÄ›jší konflikty: mezi obchodníky a mezi králi. Hráč, který spojil obÄ› království, se rozhodl, že obchodníci budou jako první. PÅ™edpokládejme, že Lev je útočník, počítá svého jednoho stoupence (tedy tržiÅ¡tÄ›) ve svém království a pÅ™idává 4 další tržiÅ¡tÄ›. Obránce má 2 stoupence ve svém království a pÅ™idává jedno tržiÅ¡tÄ› navíc, i když tím nemůže výsledek ovlivnit. (Využívá tuto možnost, aby se zbavil nechtÄ›né kartičky.) Útočník má celkem 5 stoupenců, obránce 3. Vyhrává útočník.

Důsledky vnějšího konfliktu jsou následující:

  • Poražený musí stáhnout svého vůdce a odstranit vÅ¡echny stoupence z původního království.
  • VítÄ›z dostane jeden vítÄ›zný bod (v odpovídající barvÄ›) za staženého vůdce a každého stoupence poraženého, který byl stažen z desky. Další stoupenci, kteří byli do pÅ™idání zpoza zástÄ›ny, se do vítÄ›zných bodů nepočítají.
  • Vůdce poraženého hráče se mu vrací.
  • Stoupenci poraženého a další stoupenci pÅ™idaní obÄ›ma hráči jsou odstranÄ›ni lícem dolů a jsou vyÅ™azeni ze hry.
  • Pokud konflikt vyvolali kněží, pak nastává výjimka: chrámy (tedy stoupenci), na kterých je poklad nebo s nimiž sousedí jiný vůdce, nejsou odstraňovány. VítÄ›zné body se pÅ™idÄ›lují pouze za poraženého knÄ›ze a chrámy skutečnÄ› odstranÄ›né z desky.

Když je kartička odstraněna z desky, pak to může způsobit rozdělení království na dvě nebo více částí. Jako důsledek, vůdcové původně vystaveni vnějšímu konfliktu se mohou ocitnout zase v různých královstvích. Pak již nejsou v konfliktu. Pokud jsou ale stále vůdcové stejné barvy v jednom království, vnější konflikt pokračuje a aktivní hráč rozhodne, který konflikt bude řešený jako další. (Aktivní hráč může ovlivnit běh událostí tím, jaké pořadí řešení konfliktů vybere.)

Potom co jsou všechny vnější konflikty vyřešeny, aktivní hráč si vezme zpět svoji spojovací kartičku.

Příklad 2 – pokračování (str. 11): Poražený si bere zpět svého vůdce a odstraňuje oba své stoupence z desky. Vítěz získává 3 zelené vítězné body. Všech 5 přidaných kartiček spolu se 2 stoupenci poraženého je vyřazeno ze hry.

Na konci tohoto vnějšího konfliktu je království rozděleno na dvě části. Druhému vnějšímu konfliktu mezi králi jsme se, v tomto případě, vyhnuli. Spojovací kartička je stažena z desky. Akce je ukončena.

Na konci tahu aktivního hráče, si všichni hráči, kteří přidali kartičky do konfliktu zpoza zástěn, také doplní svoje kartičky z pytlíku zpět do počtu 6.

Shrnutí konfliktů: Pokud položíte vůdce do království, kde již je vůdce stejné barvy, nastává vnitřní konflikt a o výsledku (vnitřního) konfliktu rozhoduje počet chrámů sousedících s vůdci. Pokud jsou spojena dvě království tak, že nové, větší království obsahuje vůdce stejné barvy, následuje vnější konflikt a „původní“ stoupenci zapojených vůdců rozhodují o vítězství ve (vnějším) konfliktu. (Na vnitřní straně zástěn jsou zobrazeny scénáře obou konfliktů.)


[editovat] Monumenty

  • Pokud hráč položí kartičku tak, že vytvoří čtverec ze čtyÅ™ stejných kartiček, pak může otočit tyto čtyÅ™i kartičky lícem dolů a umístit na nÄ› monument. Jedna barva monumentu musí odpovídat barvÄ› otočených kartiček. Pokud tato barva již není k dispozici, pak není možné monument postavit, a není ani možné otočit kartičky lícem dolů.
  • Pokud po položení kartičky nastane vnÄ›jší konflikt, pak musí být nejdříve vyÅ™eÅ¡en konflikt. Jestliže čtverec po vyÅ™eÅ¡ení konfliktu stále existuje, pak může hráč postavit monument.
  • Jestliže hráč, který dokončil čtverec nepostaví monument jako součást právÄ› probíhající akce nelze již pozdÄ›ji na tomto čtverci postavit monument a kartičky zůstanou otočené lícem navrch.
  • ÄŒtyÅ™i kartičky otočené lícem dolů se stále počítají jako součást regionů a království, spojují kartičky a vůdce. Nepočítají se ale už za žádným jiným účelem (napÅ™. jako stoupenci v konfliktu).
  • Postavený monument již nelze zboÅ™it.
  • Pokud jsou otočeny čtyÅ™i chrámy lícem dolů a je postaven monument, pak platí následující:
    • Pokud je na jednom z chrámů umístÄ›n poklad, pak zůstává na otočené kartičce.
    • Pokud nÄ›který vůdce již nesousedí s žádným chrámem, pak je tento vůdce odstranÄ›n z desky a vrácen hráči.
  • Monumenty pravidelnÄ› pÅ™inášejí vítÄ›zné body. Na konci svého tahu hráč zjistí, zda jeden či více jeho vůdců se nachází ve stejném království jako monument stejné barvy. Pro každého takového vůdce a každý přísluÅ¡ný monument, získává hráč jeden vítÄ›zný bod v přísluÅ¡né barvÄ›. Protože každý monument má dvÄ› barvy, může pÅ™inést vítÄ›zné body dvÄ›ma vůdcům.
  • Král může dostat vítÄ›zný bod, pouze pokud je propojen s černým monumentem (položení kartičky může pÅ™inést králi vítÄ›zný bod i v jiné barvÄ›, toto ovÅ¡em neplatí pro monumenty).


[editovat] Rozdělování pokladů

Rozdělování pokladů může být zahájeno, když někdo položí vůdce nebo kartičku.

Na začátku hry je deset pokladů (nenamalované kostičky) rozmístěno na prvních deset chrámů na desce. Poklady se rozdělují následujícím způsobem:

  • Jestliže království obsahuje na konci hráčovi akce více než jeden poklad, potom majitel obchodníka v tomto království dostane vÅ¡echny poklady kromÄ› jednoho. Může si vybrat, které si vezme. Pokud je to ale možné, musí vzít poklady umístÄ›né v rozích hrací desky.
  • Pokud v království není obchodník, pak tam poklady zůstávají dokud se tam neobjeví.

Příklad 4 (str. 13): Lev položil modrou kartičku. Nejprve Býk získá jeden modrý vítězný bod. Potom Lev získá hodní poklad, protože mu patří obchodník v tomto království. Musí si vybrat horní poklad, protože je to jeden z rohových pokladů.

Každý poklad slouží jako jeden „duhový“ vítězný bod. Na konci hry si můžete všechny poklady zařadit do libovolné barvy podle svého výběru. A to i jednotlivě (viz Příklad 5).


[editovat] Konec hry a vítěz

Hra končí, pokud na konci hráčova tahu zbývá na desce pouze jeden nebo dva poklady. Hra také končí, pokud jsou v pytlíku vyčerpány všechny kartičky a hráč není schopen si doplnit zásobu do šesti. To se může stát okamžitě, když se snaží vyměnit kartičky nebo při doplňování kartiček na konci tahu.

V tomto okamžiku hráči odkrývají své zástěny. Hráči porovnají počet vítězných bodů ve svých nejslabších oblastech. Každý hráč má možnost libovolně přemístit poklady do jakékoliv oblasti/í. Hráč, jehož nejslabší oblast je v porovnání s ostatními hráči nejpočetnější, se stává vítězem. V případě rovnosti, si zúčastnění hráči porovnají své druhé nejslabší oblasti, atd ...

Zdá se vám to složité? To se jen zdá, jak uvidíte na následujícím příkladu: Příklad 5 (str. 14): Vítězí dynastie Hrnčíře! Hrnčíř úspěšně rozmístil své tři poklady tak, že ve své neslabší oblasti má 11 vítězných bodů. Lev je druhý. Umístil své tři poklady do farem, aby tak získal 10 vítězných bodů, což je stejné skóre jako má v chrámech. Býk také získal 10 vítězných bodů v osadách a stejně tak v chrámech. Ale jeho třetí nejslabší oblast – farmy – mají 11 vítězných bodů, zatímco Lev získal 12 v osadách. Tak je Býk třetí. Lučištník zanedbal chrámy. Jeho 6 vítězných bodů spolu se 3 poklady jsou nedostačující. Ani jeho 22 vítězných bodů v osadách ho neochrání od prohry.


[editovat] Anglická varianta

Aby byla omezena možnost zbavit se kartiček během konfliktu, přestože to nemá vliv na jeho výsledek, můžete použít tuto variantu: Útočník má možnost přidat další chrámy nebo stoupence, pouze pokud tím převýší současnou sílu obránce. Pokud nemá možnost vyhrát konflikt, nemůže přidat žádné další kartičky. Obdobně obránce může přidat další chrámy nebo stoupence tak, aby zvítězil v konfliktu dosažením rovnosti (remízy). Ani víc, ani méně!

[editovat] Odkazy