Drunter und drüber

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče

Přejít na: navigace, hledání
Počet hráčů 2-4
Doporučený věk 9
Délka hry 30 až 45 minut
Autor Klaus Teuber
Vydání
1991 Hans im Glück Drunter und Drüber
Ocenění Spiel des Jahres 1991; Deutscher Spiele Preis 1991 - 3.místo

Kocourkovští obnovují své město po požáru! Už mají spoustu pozoruhodných budov, na ulice však zapomněli, a tak se bude zase bourat. Kdo zachrání více svých budov?
S pomocí různě velkých dílů hráči prodlužují na plánu ulici, řeku a dvoje hradby. Snaží se nepřikrýt své budovy - jen oni vědí, které to jsou.


Obsah

[editovat] Pravidla

[editovat] Základní pravidla

[editovat] Herní materiál

  • 1 hrací plán
  • 6 karet budov
  • 4 figurky zedníků
  • 60 placek s hradbami, Å™ekou a cestou, z toho 12 "trojkových" (o rozmÄ›ru 3 × 1 pole hracího plánu), 24 dvojkových a 24 jedničkových.
  • 32 karet kocourkovských občanů, ve 4 sadách po osmi (sady se liší rubovou stranou)
  • 1 pravidla hry
  • (1 sada karet, z toho 6 karet budov a 4 zvláštní karty, potÅ™ebná pouze pro rozšířená pravidla)


[editovat] Myšlenka hry

  • Obyvatelé Schildy, nÄ›mecké obdoby naÅ¡eho Kocourkova, obnovují své mÄ›sto po velkém požáru. Zatím postavili akorát potrhlé budovy, které je mají proslavit po celém svÄ›tÄ›. ZapomnÄ›li vÅ¡ak na mÄ›stské hradby, ulici a Å™eku. Kvůli nim teď možná bude nutné nÄ›které budovy zbourat.
  • Každý hráč má roli jednoho kocourkovského občana a vezme si na starost jeden z Å¡esti typů budov, které už v KocourkovÄ› stojí. Od každého druhu je na plánu zobrazeno pÄ›t budov. Čím blíže stojí budova centru, tím hodnotnÄ›jší je.
  • MÄ›stské hradby, ulice a Å™eka se v průbÄ›hu hry objevují na plánu vykládáním placek, na kterých jsou jejich části vyobrazeny. NÄ›které budovy se tím zakryjí.
  • Každý hráč se snaží uchránit pÄ›t polí se svými budovami pÅ™ed zmizením pod hradbami, ulicí nebo Å™ekou. K tomu se jim velmi hodí také "spřátelení spoluobčané", které obdrží jako sadu karet na začátku hry.


[editovat] Příprava hry

  • Karty budov se zamíchají. Každý hráč dostane jednu, podívá se na ni, ale pÅ™ed ostatními ji musí až do konce hry uchovat v tajnosti. Nerozdané karty se schovají do krabice tak, aby je nikdo nevidÄ›l.
  • 32 karet kocourkovských občanů se roztřídí tak, aby vznikly čtyÅ™i sady vždy se shodnou rubovou stranou. Každý hráč dostane jednu takovou sadu. PÅ™i hÅ™e ve dvou nebo ve tÅ™ech zůstanou dvÄ› nebo jedna sada navíc a nechají se v krabici.
  • Na rohová pole hracího plánu se položí po jedné figurce zedníka. Na rohu s vyobrazením parkoviÅ¡tÄ› poÅ¡tovních dostavníků začíná ulice. Na dvou rozích se strážními věžemi začínají hradby a Å™eka vytéká na svou meandrující pouÅ¥ z rohu s vodním dílem.
  • VÅ¡echny placky s cestami, Å™ekou a hradbami se rozloží na plán lícem dolů, zamíchají a hráči si je rozeberou.
    • Ve 2 hráčích: 6 trojkových, 12 dvojkových a 12 jednotkových.
    • Ve 3 hráčích: 4 trojkové, 8 dvojkových a 8 jednotkových.
    • Ve 4 hráčích: 3 trojkové, 6 dvojkových a 6 jednotkových.
  • Poté, co si hráči rozebrali placky, si je vyloží pÅ™ed sebe otevÅ™enÄ› lícem nahoru, aby je vÅ¡ichni vidÄ›li. Kvůli lepšímu pÅ™ehledu uspořádají zvlášť zdi, zvlášť cesty a zvlášť vodu.
  • Placky jsou různé délky a zakrývají na hracím plánu jedno, dvÄ› nebo tÅ™i pole.
  • Dvojkové placky se dÄ›lí na dvÄ› pole. PÅ™ikládací pole je podle druhu placky označeno buď obrázkem hlídajícího vojáka, nebo dostavníku, nebo loďky. Druhé pole se nazývá koncové pole.
  • Trojkové placky se skládají ze tří polí. Mezi pÅ™ikládacím a koncovým polem se nachází jeÅ¡tÄ› tunel.
  • Jednotkové placky se skládají z jediného pole, které je současnÄ› pÅ™ikládací a koncové.
  • Když se hráči shodnou na tom, kdo bude začínat, hra může začít.


[editovat] Průběh hry

[editovat] Jak se staví hradby a silnice a jak se směruje tok řeky.

  • Hráč, který je na Å™adÄ›, pÅ™iloží jednu ze svých placek k poli, na kterém stojí zedník. Má na výbÄ›r, zda položí jednotkovou, dvojkovou nebo trojkovou placku. Placka se musí pÅ™iložit tak, aby pasovala do rastru na hracím plánu, a aby cesta navazovala (tj. k poli s dÄ›lníkem musí pÅ™iléhat kratší konec). Poté hráč posune dÄ›lníka na koncové pole právÄ› položené placky.
  • Potom je na Å™adÄ› následující hráč po smÄ›ru hodinových ručiček. Může nyní pÅ™ikládat jak k naposledy položené placce, tak také k jinému poli, na kterém stojí zedník.
  • V zásadÄ› platí povinnost položit placku. Pokud by vÅ¡ak hráč nemÄ›l žádnou placku, která by nÄ›kam pasovala, bude pÅ™eskočen a na Å™adÄ› je další v poÅ™adí.
  • Tímto způsobem vznikají v průbÄ›hu hry čtyÅ™i na sobÄ› nezávislé trasy: dvoje hradby, jedna Å™eka a jedna ulice.
  • Budovy zobrazené na hracím plánu mohou být plackami pÅ™ekryty. To neplatí o kadibudkách, jež pÅ™edstavují pÅ™ekážky. Jejich význam bude blíže objasnÄ›n pozdÄ›ji.
  • PÅ™i pÅ™ikládání placek a posouvání zedníka se musí dále dodržovat následující pravidla:
    1. Placka musí být vždy přiložena k placce stejného druhu. Tedy hradba k hradbě, řeka k řece, ulice k ulici.
    2. Placka se smí přiložit pouze k poli, na kterém stojí zedník, tedy na konec trasy. Na začátku hry stojí zedníci na rohových polích. První placky cest se tedy přikládají k jedné z obou stran rohových polí.
    3. U jednotkových placek nehraje roli, kterou stranou se přiloží. Dvojkové a trojkové se přikládají vždy svým přikládacím polem. A sice pouze stranou označenou vojákem, dostavníkem nebo lodí. Žádná placka nesmí být položena tak, aby částečně nebo zcela překryla jinou placku. Také žádná placka nesmí překročit okraj hracího prostoru (rastru na plánu).
    4. Pokud se přiložila placka, musí se zedník posunout na koncové pole přiložené placky. Další hráč může danou cestu prodloužit přiložením placky na volná pole sousedící s koncovým polem označeným zedníkem.
    5. Pokud však zedník skončí na koncovém poli, jehož tři strany jsou obklopeny jinými plackami nebo okrajem plánu, není možné k této cestě přiložit žádnou další placku. Zedník se odstraní, protože už nemá žádnou možnost, kam tuto cestu prodloužit.
    6. Hradby, řeka i ulice mohou projít skrz jeden i několik sousedících tunelů. Pokud se koncové pole dostane vedle jednoho nebo více navazujících tunelů, platí: dokud se zedník nachází na tomto koncovém poli, může být cesta prodloužena také na poli za tunelem. To samozřejmě jde jen v případě, že pole za tunelem je volné.


[editovat] Jak se hlasuje o kadibudkách

  • Kadibudky jsou pro kocourkovské zvlášť důležité a ochrany hodné budovy, proto se o jejich ruÅ¡ení musí hlasovat. Jestliže hráč pÅ™ikryje svou plackou kadibudku, vyloží skrytÄ› (lícem dolů) jednu nebo více karet kocourkovských občanů (hlasovacích karet). Po nÄ›m totéž učiní i ostatní hráči po smÄ›ru hodinových ručiček.
  • Kdo chce, aby kadibudka zůstala zastavÄ›ná, mÄ›l by vyložit karty s hlasy pro (JA = ANO). Kdo chce tahu zabránit, položí karty s hlasy proti (NEIN, NE = NE). Komu je to jedno, použije kartu s občanem, jenž neříká nic a jen krčí rameny. KromÄ› toho má každý hráč k dispozici občana, hlasujícího "JEIN", což česky znamená "ANO I NE". Tuto kartu lze použít jako žolík, tj. podle potÅ™eby jako hlas pro nebo proti.
  • VÅ¡ichni hráči odkryjí své karty najednou. Pokud nÄ›kdo vyložil žolíka, oznámí po odkrytí vÅ¡ech karet vÅ¡emi hráči, jaký hlas tato karta zastupuje. Pokud více hráčů vyložilo žolíka, oznamují jejich interpretaci po smÄ›ru hodinových ručiček, počínaje hráčem, který navrhl zruÅ¡ení kadibudky.
  • Nyní se spočítá, zda pÅ™evažují hlasy pro, nebo proti.
    Hlasité JAAA (AAANO) nebo NEEE se počítá za tři hlasy. Střední JAA nebo NEE vydá za dva a tiché JA nebo NE za jeden obyčejný hlas. Šalamounský Kocourkovec, který prohlásí JEEIIN, má dva hlasy. Občan, který jen krčí rameny, se nepočítá.
  • Aby se zabránilo zruÅ¡ení kadibudky, musejí hlasy proti pÅ™evažovat nad hlasy pro. PÅ™i rovnosti hlasů nebo když pÅ™evažují hlasy pro, se tah provede a kadibudka zmizí.
  • Pokud kocourkovÅ¡tí hlasováním kadibudku zachrání, hráč si vezme svou placku s kusem cesty zpÄ›t a neprovádí náhradní tah ani když by na nÄ›j mÄ›l materiál. Na Å™adÄ› je další hráč.
  • Příklad: PÅ™i hlasování hráči vyloží následující karty: První hráč vyloží dva kocourkovské, kteří volají JAA a JAAA. Druhý hráč vyloží občana s NEE, tÅ™etí s NEEE a čtvrtý chytráka s JEEIIN, které má podle hráčova vysvÄ›tlení znamenat "ne". Hlasy proti celkovÄ› pÅ™evažují v pomÄ›ru 7:5. Placka clonící záchůdek se musí zase odebrat.
  • Další hráči se mohou opÄ›tovnÄ› pokouÅ¡et zastavÄ›t tutéž kadibudku. Pak se ale musí znova hlasovat.
  • Jednou použité hlasovací karty se ihned po hlasování seberou a uklidí do krabice. V této hÅ™e už je hráči nemohou použít. Výjimkou je občan, který jen krčí rameny. Toho si hráč nechá, takže až dokonce hry mu nejménÄ› tato hlasovací karta zbude.


[editovat] Konec hry

  • Pokud už žádný hráč nemůže pÅ™iložit žádnou další placku, hra končí. VÅ¡ichni odkryjí karty s obrázkem své budovy. Každý si spočítá body uvedené na plánu u jeho budov, které nebyly zakryty. VítÄ›zem je ten, kdo dosáhne nejvyššího součtu.
  • PÅ™i rovnosti bodů si hráči spočítají hlasy na hlasovacích kartách, které jim zbyly (pro i proti). Komu zbylo více hlasů, ten je úspěšnÄ›jší.


[editovat] Rozšířená pravidla

  • Chcete-li jako zkuÅ¡ení kocourkovÅ¡tí stavitelé udÄ›lat z Drunter und Drüber opravdový zápÅ™ah na mozek, proveďte následující úpravy pravidel:
    1. Použijte druhou sadu karet. Ta obsahuje 6 budov a 4 zvláštní karty.
    2. Všechna pokládací pravidla i rozdělení placek zůstanou nezměněna.
    3. Hlasování při zakrývání kadibudek odpadá. Kadibudky se smějí kdykoli zastavět.
    4. Na začátku se 10 karet budov zamíchá a každý hráč dostane skrytě 2 karty. Zbývající karty se schovají do krabice, aniž by se na ně hráči dívali. Zpočátku má tedy každý hráč 2 cíle. (Pozn. překl.: "10 karet budov" asi znamená 6 karet budov a 4 zvláštní karty. Zatím jsem nepochopil, proč je karet budov dohromady 12, když v základní i v rozšířené verzi je jich potřeba jen 6 - nevšiml jsem si, že by se nějak lišily. Dále: z uvedeného vyplývá, že některý hráč může dostat pouze zvláštní karty, jiný pouze karty budov. Při zkušební hře se mi zdálo vyváženější, pokud každý hráč dostane právě jednu zvláštní kartu (bílý líc) a právě jednu s budovou (barevný líc).)
    5. Jakmile se v průběhu hry zablokuje první trasa (jedna z hradeb, silnice nebo řeka) tak, že není možné ji dále prodloužit (tj. buď není kam přiložit, nebo placku, která by šla přiložit, už nikdo nemá), musí se všichni ihned rozhodnout, který z obou jejich cílů bude ten pravý. Dají to najevo tak, že jednu ze svých karet vyberou a položí navrch na tu druhou. Toto pořadí už později nesmějí měnit.
    6. Na konci hry každý odkryje horní kartu a vítěz se zjistí jako v základní verzi. Při rovnosti bodů rozhodnou body, které by hráči získali, kdyby za svůj cíl zvolili svou druhou kartu.


[editovat] Význam zvláštních karet

Alle 3er Gebäude Započítají se všechny nezakryté budovy o hodnotě 3.
Alle 4er Gebäude Započítají se všechny nezakryté budovy o hodnotě 4.
Von jedem Typ das Gebäude mit dem niedrigsten Wert Od každého typu budovy se započítá ta nezakrytá budova, která má nejnižší hodnotu. Majitele této zvláštní karty to vede k přednostní likvidaci budov s nízkou hodnotou, aby se mu započítala nějaká hodnotnější.
Ale pozor: pokud je nějaký typ budovy zcela "vymazán", platí samozřejmě za nulu.
Alle stehengebliebene Gebäude zählen 1 Punkt Každá budova, která nebyla zastavěna, přinese 1 bod, bez ohledu na svou hodnotu uvedenou na hracím plánu.

[editovat] Odkazy