Das Zepter von Zavandor

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče

Přejít na: navigace, hledání
Počet hráčů 2-6
Doporučený věk 10
Délka hry nad 60 minut
Autor Jens Droegenmueller
Vydání
2004 Lookout Games Zepter von Zavandor

Obsah

[editovat] Pravidla

[editovat] Články

Jirka bauma:Návrh strategie Zepter


[editovat] Herní materiál

  • Hrací plán – obsahuje stupnici schopností a stupnici vítÄ›zných bodů
  • ÄŒudlíky v barvách jednotlivých hráčů
  • Desky jednotlivých rolí – obsahují stupnici limitu karet na ruce (dole), stupnici nenabytých schopností (nahoÅ™e), 5 polí drahokamů, pole zásobníku, 2 dodatečná pole drahokamů
  • Drahokamy – opál, safír, smaragd, diamant a rubín
  • Karty energie – safírové (3-7),smaragdové(5-10), diamantové(8-12) a rubínové(13-17)
  • Kartičky energie – v hodnotÄ› 2, 5 a 10
  • Kartičky sdružené energie – safírové (20), smaragdové (30), diamantové (40) a rubínové (60)
  • Artefaktové karty
  • Karty wechtrů (karty ochránců)
  • Karty poÅ™adí


[editovat] Počáteční postavení

  • Karty energie se rozdÄ›lí podle barev do samostatných balíčků a zamíchají.
  • Artefaktové karty se podle rubu rozdÄ›lí na hromádky A,B,C,D, pÅ™ičemž ve 2 až 4 hráčích se od každého druhu jedna karta zahodí zpátky do krabice, a pouze zbylé 2 ponechají ve hÅ™e. Jednotlivé hromádky se zamíchají. Zamíchané karty se srovnají do balíčku tak, aby nahoÅ™e byly A, pod nimi B, pak C a nakonec D.
  • Vyloží se tolik artefaktových karet z balíčku, kolik hraje hráčů.
  • Každý hráč si vybere jednu barvu a vezme si čudlíky této barvy
  • Každý hráč si vybere nebo vylosuje (záleží na domluvÄ› hráčů) jednu roli a vezme si desku této role.
  • Každý hráč si vezme 2 opály a safír a umístí si je na pole drahokamů na desku.
  • Každý hráč si jeden čudlík umístí na stupnici vítÄ›zných bodů na pole 3, další čudlík si umístí na stupnici schopností na nejnižší stupeň schopnosti své role. Další čudlík si umístí na svou desku na stupnici handlimitu, standardnÄ› na 5, ale pro nÄ›které role na 4, a pro nÄ›které na 6 (viz násl. tabulka). Zbylé čudlíky umístí na vÅ¡echny pole stupnice nenabytých schopností.
  • Každý hráč si vezme energii do začátku (viz násl. tabulka).
jméno    schopnost         energie do začátku        handlimit
Hexe     zlevněné drahokamy        10                -1
Elf      příjem energie            10                -1
Druid    koupě rubínů              20                 0
Fee      jednorázová energie       10                 0
Magier   zlevněné artefakty        15                +1
Kobold   2 sloty navíc             20                +1


[editovat] Průběh hry

  • Na začátku kola se určí poÅ™adí hráčů v kole.
  • Doloží se z balíčku artefaktové karty, abych jich bylo vyloženo tolik, kolik je hráčů.
  • Potom si každý hráč vezme svůj příjem energie.
  • Potom podle poÅ™adí hráčů v kole hráči postupnÄ› provedou svůj tah v kole.
  • BÄ›hem svého tahu hráč může vykonat tyto akce:
    • kupovat a prodávat drahokamy
    • aktivovat nebo deaktivovat drahokamy
    • vylepÅ¡it si jednu svou schopnost
    • pÅ™ipravovat se na nabývání schopností
    • zahájit dražbu o koupi artefaktu nebo wechtru
  • Akce je možné vykonat v libovolné poÅ™adí, a až na vylepÅ¡ení schopnosti libovolnÄ›krát za kolo.
  • Na konci tahu hráč zahodí pÅ™ebytečnou energii, která se mu nevejde do handlimitu.
  • KromÄ› toho hráč bÄ›hem kola mimo svůj tah může:
    • vydražit artefakt nebo wechtr, o který zahájil dražbu jeho soupeÅ™
  • Hráč bÄ›hem kola:
    • průběžnÄ› vyznačuje dosažené body, schopnosti a zmÄ›ny v handlimitu
    • může si rozměňovat energii, ale pouze kartičky 2,5 a 10
    • kdykoliv platí nÄ›jakou částku, nemusí platit jenom energií, ale i prodejem drahokamů
    • pokud nemá pÅ™esnou částku, může si vzít na zpÄ›t pouze kartičky 2,5 nebo 10, tzn. může se mu stát, že pÅ™eplatí
    • platit může i víc částek najednou (ale nelze zaplatit najednou za 2 nebo víc vydražených artefaktů nebo wechtrů)
  • Pokud nemá hráč na zaplacení ani prodejem drahokamů, prohrál a vypadává ze hry


[editovat] Konec hry

  • V momentÄ›, kdy je vydraženo 5 wechtrů, se pouze dohraje aktuální kolo, a poté je hra ukončena.
  • Hráči si pÅ™epočítají dosažené vítÄ›zné body, které určují výsledek hry. PÅ™i rovnosti bodů není pomocné kriterium stanoveno.


[editovat] Pořadí hráčů v kole

  • je určeno podle dosažených bodů, čím víc bodů, tím dříve hráč hraje, v případÄ› rovnosti rozhoduje, kdo dosáhl více bodů v drahokamech, pokud i v tom je rovnost, losuje se
  • každý hráč dostane svou přísluÅ¡nou kartu poÅ™adí
  • hráči s nižším poÅ™adím jsou v kole znevýhodnÄ›ni, hráči s vyšším poÅ™adím zvýhodnÄ›ni,
  • znevýhodnÄ›ní platí až od kola, kdy hráč dosáhl na začátku kola 10 bodů a zvýhodnÄ›ní platí až od kola, kdy první hráč dosáhl na začátku kola 10 bodů
pořadí                cena artefaktů                    cena wechtrů
  1.                      +10                               +20
  2.                       +5                               +10
  3.                        0                                 0
  4.                        0                                 0
  5.                       -5                               -10
  6.                      -10                               -20


[editovat] Příjem energie

  • příjem může být ze schopností, artefaktů a drahokamů
  • příjem z drahokamů - viz následující tabulka
počet kusů 1         2         3         4         5                   .....
Opál       2         5         10        10+2      10+5                .....
Safír      1k(3-7)   2k(3-7)   3k(3-7)   1sk(20)+2 1sk(20)+2+1k(3-7)   .....
Smaragd    1k(5-10)  2k(5-10)  3k(5-10)  1sk(30)+2 1sk(30)+2+1k(5-10)  .....
Diamant    1k(8-12)  2k(8-12)  3k(8-12)  1sk(40)+2 1sk(40)+2+1k(8-12)  .....
Rubín      1k(13-15) 2k(13-15) 3k(13-15) 1sk(60)+2 1sk(60)+2+1k(13-15) .....
(k - karta energie, sk - karta sdružené energie)
  • pravidlo, že místo 4 stejných karet si hráč vezme jednu odpovídající sdruženou kartu + 2 neplatí pro drahokamy samostatnÄ›, ale společnÄ› pro drahokamy a artefakty Kristal a Feukirch
  • karty energie hráči lížou z balíčků, když dojdou, odhozené se znova zamíchají


[editovat] Koupě a prodej drahokamů

  • Je možno koupit a prodat libovolný počet drahokamů.
  • Na začátku hry má hráč možnost kupovat pouze opály a safíry, možnost kupovat rubíny získá pÅ™es rubínovou schopnost, možnost kupovat smaragdy resp. diamanty získá koupí artefaktu buch resp. elixir.
  • U rubínu platí omezení, že je možno koupit max. 5 rubínů
  • Prodává se za polovinu nákupní ceny zaokrouhlenou dolů.
  • Schopnost zlevnÄ›né drahokamy cenu snižuje, a to jak za nákup, tak za prodej.
            koupÄ›          prodej
Opál         10               5
Safír        20              10
Smaragd      30              15
Diamant      40              20
Rubín        60              30


[editovat] Aktivace a deaktivace drahokamů

  • Kdykoliv je hráč na tahu, může tuto akci provádÄ›t bez omezení.
  • Neaktivní drahokamy jsou umístÄ›ny v zásobníku a nepočítají se ani do vítÄ›zných bodů, ani do příjmů.
  • Aby hráč mohl drahokam aktivovat, musí mít volný slot. Na začátku má pouze 5 slotů, další může získat buď schopností 2 sloty navíc, nebo koupí artefaktů gürtel nebo stab.


[editovat] Vylepšení schopnosti

  • Hráč může vylepÅ¡it pouze jednu schopnost a pouze o jeden stupeň.
  • Za vylepÅ¡ení schopnosti se platí přísluÅ¡ná cena.
  • Pokud vylepÅ¡uje nÄ›kterou schopnost na první stupeň, musí mít pÅ™ipraven čudlík (tj. zaplacen poplatek za nabytí schopnosti).


[editovat] Příprava na nabytí schopností

  • Hráč vezme čudlík ze stupnice, zaplatí cenu pod ním uvedenou (20,25,30,35 nebo 40), a pÅ™emístí ho do zásobníku.
  • BÄ›hem tahu je možno pÅ™ipravit na nabytí libovolný počet schopností.


[editovat] Dražba o artefakty a wechtry

  • bÄ›hem tahu je možno dražit o libovolný počet artefaktů a wechtrů
  • hráč, který je na tahu, vybere jeden vyložený artefakt nebo jeden libolný wechtra a Å™ekne první nabídku, pÅ™ičemž minimální nabídka = cena
  • draží se ve smÄ›ru hodinových ručiček, hráč buď navýší poslední nabídku nebo dá pas a z dražby vypadává
  • dražba končí, kdy v ní zůstane jediný hráč, ten zaplatí vydraženou cenu, pÅ™ičemže si jeÅ¡tÄ› pÅ™ičte nebo odečte vÅ¡echny pÅ™irážky a slevy, co má
  • pokud dává artefakt nÄ›jakou okamžitou akci jako je napÅ™. posun ve schopnosti, hráč ji musí využít ihned
  • poté pokračuje hráč, který zahájil dražbu, ve svém tahu


[editovat] Handlimit

  • Handlimit ovlivňuje nabytí prvního stupnÄ› nÄ›kterých schopností a koupÄ› artefaktů kugel a stab.
  • Hráč může mít na konci tahu pouze tolik energie, kolik má handlimit, pÅ™ičemž jednotlivé formy energie se do handlimitu počítají takto:
karty energie ...............+1 za každou
karty sdružené energie ..... +3 za každou
kartička 2 energie...........+1 za každou
kartička 5 energie...........+2 za každou
kartička 10 energie..........+3 za každou


[editovat] Vítězné body

  • VítÄ›zné body se dají získat:
    • za artefakty - x bodů
    • za wechtry - 5 + x bodů
    • za drahokamy - za každý Opál nebo Safír 1 bod, za každý smaragd nebo diamant 2 body, za každý rubín 3 body
    • za schopnosti - za každý dosažený 4. stupeň schopnosti 2 body


[editovat] Schopnosti

1) zlevněné drahokamy - zlevňují cenu za koupi i prodej drahokamů

stupeň                1.              2.         3.          4.
cena schopnosti       2               4          8           16
Opál                  9               8          7           6
Safír                 18              16         14          12
Smaragd               27              24         21          18
Diamant               36              32         28          24
Rubín                 54              48         42          36

tj. prodávají-li se 2 opály na 3. úrovni schopnosti, získá se 6 energie, nikoliv 7

2) energie - zvyšují příjem energie na začátku kola

stupeň                1.              2.         3.          4.
cena schopnosti       3               6          12          24
příjem energie        0              +2          +5         +10

3) koupě rubínů - umožňují kupovat rubíny

stupeň                1.              2.         3.          4.
cena schopnosti       5               10         15          20
koupě rubínu          ne              ne         ne          ano

4) jednorázová energie - jednorázově přináší hráči energii, hráč si lízne 2 karty energie z příslušné hromádky, tyto může použít až v příštím kole a nepočítají se mu v aktuálním kole do handlimitu

stupeň                1.              2.         3.          4.
cena schopnosti       3               6          12          24
bere karty energie    2 safír.        2 smaragd. 2 diamant.  2 rubín.

5) zlevněné artefakty - přináší slevu na artefakty a wechtry

stupeň                1.              2.         3.          4.
cena schopnosti       2               4          8           16
sleva na artefakty    0               5          5           10
sleva ne wechtry      0              10         10           20

6) 2 sloty navíc - přínáší další sloty na drahokamy

stupeň                1.              2.         3.          4.
cena schopnosti       2               4          8           16
sloty navíc           0               1          1           2


[editovat] Artefaktové karty

                  skupina          cena       vítězné body
buch                  A              20          1
kugel                 A              20          1
runenstein            A              20          1
kristal               B              40          2
gürtel                B              30          2
elixir                B              60          2
spiegel               B              40          2
maske                 C              50          3
feuerkirch            C              80          4
stab                  C              60          3
tarmantel             D              80          5
talisman              D             100          8
  • buch - umožňuje kupovat smaragdy, zlevňuje o 15 tarmantel
  • kugel - zvyÅ¡uje handlimit o 3, zlevňuje o 5 elixír
  • runenstein - dává možnost si o 1 zlepÅ¡it nÄ›jakou schopnost, zlevňuje feuerkirch o 10
  • kristal - zvyÅ¡uje příjem o 1 smaragdovou kartu
  • gürtel - pÅ™idává 2 sloty (nesmí se jich koupit víc jak jeden kus)
  • elixir - umožňuje kupovat diamanty, dává 1 diamant zdarma
  • spiegel - umožňuje provést jednu přípravu schopnosti, vÅ¡ichni soupeÅ™i si musí odstranit 1 aktivní kámen (nesmí se koupit, pokud hráč nemá žádný aktivní kámen)
  • maske - dává možnost si o 1 zlepÅ¡it nÄ›jakou schopnost, zlevňuje wechtry o 20
  • feuerkirch - zvyÅ¡uje příjem o 1 rubínovou kartu
  • stab - pÅ™idává 2 sloty a zvyÅ¡uje handlimit o 3 (nesmí se jich koupit víc jak jeden kus)
  • tarmantel - umožňuje provést jednu přípravu schopnosti, vÅ¡ichni soupeÅ™i si musí odstranit 1 aktivní kámen (nesmí se koupit, pokud hráč nemá žádný aktivní kámen)
  • talisman - dává 2 x možnost si o 1 zlepÅ¡it nÄ›jakou schopnost


[editovat] Karty wechtrů

  • je 9 wechtrů, vÅ¡echny stojí 120, vÅ¡echny wechtry dávají 5 + x vítÄ›zných bodů a žádnou jinou funkci nemají, x se pro jednotlivé wechtry vypočte takto:
    • + 2 body za každý artefakt: Runenstein, Buch,Kristal, Elixír
    • + 2 body za každý artefakt: Kugel, Gurtel, Maske, Stab
    • + 2 body za každý aktivní opál (max 12 bodů)
    • + 2 body za každý aktivní safír (max. 12 bodů)
    • + 1 bod za každý aktivní smaragd
    • + 1 bod za každý aktivní diamant
    • + 2 body za každý aktivní rubín
    • + 2 body za každý aktivní druh drahokamů
    • + 2 body za každý dosažený 4. stupěň schopnosti


[editovat] Otázky a odpovědi

Právě teď vychází 2.vydání této hry, kde došlo k 2 úpravám pravidel:

  • hráč, který začíná s rubínovou schopností, má speciální výhodu, že na 3.úrovni této schopnosti již může koupit 1 rubín
  • hráč, který se právÄ› zlepÅ¡il v schopnosti jednorázového líznutí 2 karet a nemá právo pÅ™isluÅ¡ný druh drahokamu kupovat, musí ihned líznuté karty vymÄ›nit za kartičky 2,5,10 ve stejné hodnotÄ›


[editovat] Varianty

Častým hraním se ukázalo, že příjmy jednotlivých rolí se na začátku hry výrazně liší, a i když leccos zachrání přirážka za první místo, ve výsledku to nestačí. Doporučuji proto přidat Hexe 5 peněz do začátku, Druidovi 3 peníze, Fee a Magierovi 2 peníze.


[editovat] Varianty od autora hry

Hra Zepter von Zavandor rozvírila tiché vody hráčov v Merklíne hlavne svojimi pravidlami. Každý mal pocit, že niečo na nej treba vylepšovať, niektoré pravidlá sme študovali a menili na „oficiálne“ napriek tomu, že niektorí to upravene (a nesprávne) hrávajú už roky. Tieto okolnosti ma primäli preštudovať fórum na stránke vydavateľa, v ktorom sa vyjadruje aj sám autor hry.


Å tyri varianty (A, B, C, D)

A-Zmena podmienok pre Druida a Vílu (Fee)

(kombinovateľné s B, D)

V mnohých hrách sa vykryštalizovalo, že Druid má primálo a Víla priveľa flexibilnosti. Tomu zodpovedajú aj šance na výhru – u Druida sú zlé, u Víly veľmi dobré. Preto je tu malá modifikácia: Víla nezíska na začiatku hry 2 safírové karty Druid (a iba on) smie v tretej úrovni vedy o ohni (Wissen über das Feuer) vlastniť jeden rubín. Táto modifikácia je zapracovaná v nových pravidlách

B-Viac úrovní vedy za viac energie

(kombinovateľné s A, C, D)

V tejto variante je možné v jednom kole vyštudovať platením viac ako jednu úroveň vedy. Každá ďalšia úroveň však stojí dvojnásobok ceny, ktorá je zobrazená na knihách.

Príklad:

  1. . zvýšenie: 3. úroveň u vedy o artefaktoch: 8 Energie
  2. . zvýšenie: 1. úroveň u Vedy o drahokamoch: 2x2 Energie
  3. . zvýšenie: 2. úroveň u Vedy o drahokamoch: 2x4 Energie

Spolu potom 20 Energie za 3 zvýšenia

C-Identické podmienky na začiatku hry pre všetkých hráčov

(kombinombinovateľné s B)

Hráči nezačnú s dopredu určenou vedou, ale položia si jeden označovač na políčko 'nicht benutzten Edelsteine – nepoužívané drahokamy' aby ho mohol neskôr nasadiť do ľubovoľnej vedy na prvú úroveň. Cenu za prvú úroveň potom musí zaplatiť! šetci hráči dostanú rovnaký štartovací kapitál: 15 čarovného prášku. Vedný odbor "Wissen der 9 Weisen – veda deviatich mudrcov" smie študovať len hráč, ktorý má na začiatku kola minimálne 10 bodov.

D-Dražba osobností

(kombinovateľné s A, B)

Každý hráč hrá rád za niektoré osobnosti, za iné menej. Táto varianta rešpektuje ich záľubu v jednotlivých osobnostiach.

Každý hráč dostane základné imanie 20 čarovného prášku. Hráč s najmagickejším pohľadom dostane aktivovanú tabuľku poradia s číslom „I“. Začne dražba. Der Ablauf einer Versteigerungsrunnde ist folgendermaßen:

  • Hráč s aktivovanou tabuľkou poradia vyhlási cenu, ktorá nie je vyÅ¡Å¡ia ako cena predchádzajúceho kola (v prvom kole 20).
  • V smere hodinových ručičiek sa hráči rozhodujú, či si za určenú hodnotu chcú kúpiÅ¥ niektorého zo zostávajúcich čarodejníckych učňov.
  • Ak sa vÅ¡etci hráči rozhodli pre „nie“, (posledný je ten, ktorý cenu vyvolal), posúva sa tabuľka poradia k hráčovi po jeho ľavici. Začína ďalÅ¡ie kolo dražby.
  • Ak niektorý hráč prejavil záujem o kúpenie postavy, vyberie si postavu a zaplatí jej cenu. Následne dostane tabuľku poradia od posledného vyvolávača dražby. Hráč po jeho ľavici si vezme tabuľku poradia s nasledujúcim číslo a aktivuje ho. On začína ďalÅ¡iu dražbu.
  • Posledný hráč získa svoju osobnosÅ¥ za 0 čarovného prášku.
  • Tabuľky poradia v prvých troch kolách nemenia! majiteľa.

Špecialita, ak hrá menej ako 6 hráčov:

Za 1 energie smie hráč, ktorý si osobnosť vybral, jednu alebo viaceré osobnosti z ďalšej dražby vyradiť. Za každú osobnosť platí 1 energie. Vyradené osobnosti sa odložia späť do krabice. Ohraničením je, aby pre každého hráča zostala jedna osobnosť v dražbe. Dražba pokračuje až po odložení vybranej (vybraných) osobností do krabice.


Bonifikácie pri nákupe artefaktov a strážcov

Po dlhej diskusii ohľadne zvýhodnení a znevýhodnení pri nákupe artefaktov a strážcov Jens Droegenmueller pripravil nasledujúci návrh:


Každý hráč platí rozdiel medzi svojimi dosiahnutými bodmi a priemerným počtom bodov ako zvýhodnenie/znevýhodnenie. U strážcov samozrejme dvojnásobok.

Počíta sa pritom strašne veľa, je to však najspravodlivejší princíp. Asi bude potreba kalkulačku alebo inú početnú pomôcku.


Veda 9 mudrcov a príjem

Vo vednom odbore Veda 9 mudrcov pri braní 2 nových kariet drahokamov kontrolujte, či ich hráč vôbec môže mať na ruke (smaragd – má knihu alebo kryštál; diamant – má elixír; rubín-má vyštudovanú vedu o ohni na správnej úrovni alebo ohnivú čašu) Ak ich nesmie držať na ruke, potiahne dve karty a ich hodnotu dostane vo forme čarovného prášku! Teda nemôže vziať dve diamantové karty, v ďalšom kole kúpiť elixír a jednu kartu si ešte ponechať na ruke.... Toto je aj v nových pravidlách!


ÄŒarodejnica a veda o drahokamoch

Aj pre čarodejnicu platí, že v svojom ťahu môže viacnásobne začarovávať a odčarovávať drahokamy, viacnásobne vyvolávať dražby a iba jednu úroveň zvýšenia vedostí zaplatiť (ak nehráte variantu B). Všetky akcie môže ľubovoľne kombinovať a ich poradie meniť. To znamená, že môže predať kamene, potom sa posunúť vo vede o drahokamoch a následne kupovať kamene už lacnejšie.

[editovat] Odkazy