Cubulus

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče

Přejít na: navigace, hledání
Cub.jpg
Počet hráčů 2
Doporučený věk 10
Délka hry 20 až 40 minut
Autor Benoit Launier
B. Dennis Sustare
Vydání
1972 Bfm Cubulus

Na šachovnici jsou rozmístěny velké házecí kostky, které se pohybují překulováním a mohou se překulit tolikrát, kolik bylo na kostce na začátku překulování ok. Dále jsou na desce kvádry na blokování a jehlan. Cílem hry je zajmout soupeřovi jehlan.


Obsah

[editovat] Pravidla

[editovat] Herní materiál

  • hrací pole 9×9 polí
  • ve dvou barvách
    • 8 Å¡estistÄ›nných kostek
    • 1 figurka krále
    • 2 blokovací kameny - zátarasy


[editovat] Cíl hry

Vítězem hry je ten, komu se podaří zajmout protivníkova krále. K tomuto cíli mu slouží jeho kostky, zátarasy a jeho vlastní král. Hráč zvítězí i tehdy, když jeho protivník nemůže táhnout.


[editovat] Postavení kamenů na začátku hry

  • Každý hráč položí svého krále na prostÅ™ední pole první Å™ady od svého okraje desky.
  • Na obÄ› strany od svého krále rozmístí své kostky tak, aby na jejich horní stranÄ› byly vidÄ›t po Å™adÄ› hodnoty 6, 5, 2 a 1, od stÅ™edu smÄ›rem k okrajům. (Å estky jsou vidÄ›t na kostkách vedle krále, jedničky jsou vidÄ›t na kostkách nejdále od nÄ›j.)
  • Každá kostka je natočena čtyÅ™kou dopÅ™edu (smÄ›rem k protivníkovi) a trojkou dozadu (smÄ›rem k hráči, kterému patří).
  • Zátarasy leží vždy na dvou polích současnÄ›. Na začátku jsou položeny na pole pÅ™ed kostkami s hodnotami 5 a 6 své vlastní armády, tedy Å¡ikmo pÅ™ed králem.


[editovat] Pohyb kamenů

[editovat] Kostky

  • Kostky se pÅ™esouvají pÅ™esnÄ› o tolik polí, kolik je hodnota na jejich horní stranÄ› na začátku tahu.
  • Mohou se pohybovat dopÅ™edu, dozadu i do stran, ale nikdy úhlopříčnÄ›.
  • BÄ›hem tahu je povolena nejvýše jedna zmÄ›na smÄ›ru o 90 stupňů (ne tedy čelem vzad). Trajektorie kostek je tedy buď přímá, nebo "do L".
  • V žádném případÄ› se kostka nemůže vrátit na stejné místo bÄ›hem jednoho tahu.
  • Kostky se pÅ™esunují tak, že se pÅ™ekulují podél hranice mezi každými dvÄ›ma sousedními poli své trajektorie. Na konci tahu mají kostky na své horní stranÄ› novou hodnotu.


[editovat] Král

  • Král se posunuje o jedno pole dopÅ™edu, dozadu nebo do stran, ale ne úhlopříčnÄ›.


[editovat] Zátarasy

  • Ačkoli pokryjí dvÄ› pole současnÄ›, zátarasy se posunují jen o jedno pole: jedno ze dvou polí pokrytých na začátku tahu musí zůstat pokryto i na jeho konci.
  • Zátaras se v žádném případÄ› nemůže bÄ›hem jednoho tahu pÅ™esunout o dvÄ› pole.
  • Zátaras nikdy neleží úhlopříčnÄ› (pole, na kterých leží, musí mít společnou stranu).


[editovat] Průběh hry

  • Hráči si vylosují, kdo bude začínat. Potom se střídají v táhnutí. Tahu se hráč nemůže vzdát.
  • V žádném případÄ› není dovoleno, aby kámen pÅ™eÅ¡el pÅ™es pole obsazené jiným kamenem.
  • V jednom okamžiku nemůže být na jednom poli více než jeden kámen.


[editovat] Zajímání kamenů

  • Když kostka nebo král skončí svůj tah pÅ™esnÄ› na poli obsazeném protivníkovým kamenem, tento kámen je zajat (odstranÄ›n ze hry).
  • Hráč nemůže zajmout svůj vlastní kámen.
  • Zátaras může být zajat, ale nemůže sám zajímat protivníkovy kameny.
  • Zajmutí zátarasu je možné, pouze když obÄ› pole, na nichž zátaras leží, jsou současnÄ› ohrožena pÅ™ed začátkem tahu. Zajmutí probÄ›hne tak, že hráč pÅ™esune jeden z kamenů, které zátaras ohrožují, na ohrožované pole; druhý ohrožující kámen nechá stát. Zátaras se odstraní ze hry. *Pouze pÅ™i zajímání zátarasu smí kostka pÅ™ekročit pole tímto zátarasem obsazené za účelem útoku na druhé pole zátarasu. PÅ™ekročení pole zátarasu se nepovažuje za ohrožení ani útok na toto pole a v žádném případÄ› nelze pÅ™eskočit jiný kámen kvůli ohrožení nebo útoku na zátaras.
  • Když hráč ohrozí protivníkova krále, musí oznámit "Å ACH", jinak nemůže v příštím tahu krále zajmout.
  • Hráč nemůže svého krále umístit do Å¡achu, odkrýt, aby se dostal do Å¡achu, nebo nechat v Å¡achu, do kterého ho dostal protivník.


[editovat] Konec hry

Vítězem je hráč, který dostal protivníkova krále do šachu, ze kterého není úniku, nebo který dostal svého protivníka do situace, kdy nemůže táhnout. Své vítězství oznámí slovem "MAT".


[editovat] Výměna

Když král dosáhne protivníkovy první řady, může si vzít zpět jeden ze svých kamenů, pokud chce. Může si vybrat, zda to má být kostka, nebo zátaras. Pozor: výměna není normální tah, je to odměna pro krále za přechod desky. Může k ní dojít kdykoli, aniž by hráč ztratil svůj tah, za podmínky, že král je stále ještě na první řadě protivníka.

Návrat kamenu do hry se provede následovně:

  • Král se vrátí na pole, na kterém byl na začátku hry (prostÅ™ední pole první Å™ady na své stranÄ› desky). Může takto zajmout protivníkovu kostku, která na tomto poli leží. Pokud je toto pole obsazeno protivníkovým zátarasem, výmÄ›na a zajetí zátarasu nejsou možné, není-li druhé pole zátarasu ohroženo jiným kamenem (viz "zajmutí zátarasu").
  • Kámen vracený do hry se umístí na pole, na kterém stál král, když k výmÄ›nÄ› doÅ¡lo.
  • Kostka se položí jedničkou nahoru a čtyÅ™kou smÄ›rem ke hráči, kterému patří.
  • Zátaras se umístí jednou půlkou na pole, na kterém doÅ¡lo k výmÄ›nÄ›, a druhou na libovolné sousední pole.


[editovat] Rozšířená pravidla

[editovat] Rotace

Hráč se může rozhodnout, že orientuje jednu ze svých kostek (změní pozice jejích stran vzhledem k desce) za podmínky, že horní strana si zachová svou hodnotu a že kostka zůstane na stejném poli. Rotace se považuje za normální (a celý) tah.


[editovat] Transformace

Zátaras se může transformovat ve vojáka překlopením do svislé polohy na pole sousedící s jeho okraji. Voják se pohybuje vzpřímen, o jedno pole a pouze úhlopříčně. Může také zajímat protivníkovy kameny. Pozor: Transformace není dovolena, když voják nebo zátaras jsou v pozici, kde by mohli být zajati. Není to tedy únikový manévr. Není to ani útok, protože voják ani zátaras nemohou zajímat kameny během transformace (nepokládají ani nevztyčují se na obsazená pole). Transformace se považuje za tah.


[editovat] Král

Král má možnost pohnout se o jedno pole úhlopříčně, ale pouze během svého prvního tahu. Poznámka: Po výměně získává král stejný status jako na začátku, má tedy znova právo poprvé táhnout úhlopříčně.


[editovat] Notace

(Pro záznam partií nebo pro korespondenční hru.)

Deska se skládá z devíti vodorovných řad označených 1 až 9, 1 je první řada bílé armády; 9 sloupců označených A až J, A je první sloupec zleva z pohledu bílé armády. Kostka je určena čtyřmi znaky, např. 23B1, což znamená:

  • 2 hodnota horní strany
  • 3 hodnota strany otočené smÄ›rem k Å™adÄ› 1
  • B sloupec, ve kterém se nachází
  • 1 Å™ada, ve které se nachází

Král je určen sloupcem a řadou pozice, např. E1. U zátarasu se udává pozice obou polí, např. C2D2. U vojáka se udává pozice následovaná písmenem S. Pokud jde o černou armádu, notace se uvede do závorek, např. (24B9).

[editovat] Odkazy